Какво се случи с линейните игри и търсения; И те се дължат на възраждане и търсене;

Posted on
Автор: Christy White
Дата На Създаване: 12 Може 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Какво се случи с линейните игри и търсения; И те се дължат на възраждане и търсене; - Игри
Какво се случи с линейните игри и търсения; И те се дължат на възраждане и търсене; - Игри

Съдържание

Светът на игрите, какъвто го познаваме днес, е много различно явление от това, което беше преди. Днес голяма част от видеоигрите са широкомащабни гиганти с отворен свят с огромно количество съдържание и огромни времеви мивки за нашите ограничени дневни часове. Много игри освобождават средно около 30-40 часа минимум игра, за да бъдат свидетели и по-голямата част от съдържанието им, а някои често могат да затъмнят 80-100 часа. Макар това да изглежда първоначално фантастично - и за много хора това наистина е - за други като мен, започва да се отразява реално на моето удоволствие и удовлетворение от играта, въпреки че предлагам изключителна стойност за цената.


Повечето игри сега са бегемоти, изискващи огромна ангажираност както на нашето време, така и на нашата енергия. Често изискващи да посветим нашия ограничен брой часове за свободното време, те могат да бъдат обезсърчително търсене в сравнение с преди няколко години - период, в който игри могат да се ползват по-спокойно и с по-малко от нас, за да ги прегърнем. Исках да проуча тази промяна в начина, по който игрите в сегашното поколение имат много различен дизайн в сравнение с преди, и да видим дали може да се дължим на възраждането за по-кратки, по-компактни и по-убедителни преживявания, отколкото сме изложени в момента.

Установената норма

Годините между 2007-2013 г. видяха линейната, приблизително 8-12 часа видеоигра, достигнала своя пик. Пристигайки пресни от петите на голеата, която беше Call of Duty 4: Съвременна войнаВ епохата на PS3 и Xbox 360 се появи невероятен списък с тесни, компактни и сравнително кратки преживявания с видеоигри. През тези шест години ни доставиха забележителни приключения във формата на BioShock франчайз, различни Призив на митото кампании Killzone серия, Бог на войната 3, неотбелязан на карта серия, и дори недооценени скъпоценни камъни, като например Vanquish и Специалности: Линията, за да назовем само няколко.


Краят на този период от време също видя, че някои от тези франчайзи може би достигат своя разказ. Вземете универсално светещата репутация Свят във войнаПолучена кампания, Неизследван 2: Сред крадците се счита за една от най-добрите игри на своето поколение, BioShock: Безкрайно със своя незабравим завъртане. С изключение на мултиплеърните и кооперативните компоненти за момент, тези игри предоставиха линейна структура на действие за един играч, за което аз лично не мисля, че е съчетана. Все още си спомням, че * разкривам момента в края на Spec Ops-, толкова неразделна част от основната си концепция, че е вплетена в тъканта на неговото време за изпълнение. Ние като общност все още получаваме мръсотия от простата фраза на "Бихте ли любезно?" И как тя драматично промени нашето възприятие на автономността на видео игрите. Дори да гледаме към обкръжението Halo 3 да "приключи борбата" или в момента, в който Домът се пожертва Скорости на войната 3това бяха емоционални моменти, които резонират още по-силно, защото не бяхме бомбардирани с пух; получихме ръчно изработени моменти, за да си спомняме с любов.


Искам да кажа, че тези игри достигнаха върха на своя успех заради работата и любовта, които бяха инвестирани в техните кампании за един играч. Бяха сравнително къси, но бяха качени и грижливо прибрани в гредите. Много от тези игри съдържаха толкова интимни моменти на размисъл, колкото и блокбъстър, екшън-екшън сцени. Скоростта на историята от момента до момента бе усъвършенствана, развитието на герои или злодеи беше богато, насладата от техните последователности беше несравнима. Тогава, построени на раменете на тези отлични игри, дойде едно от върховете на линейното, ориентирано към историята изживяване: Последния от нас.

Всяка от тези игри е повече от струваше цената на приемане по това време, обикновено около $ 50- $ 60. Те създадоха емоционални връзки, герои, които ни интересуваха, и завършвания на истории, които копнеехме да видим, но бяхме разочаровани, че сме свидетели на това. Metal Gear Solid 4 е игра, която определя предишното поколение конзоли за мен; това е едно от любимите ми видеоигри за всички времена и в един момент бях го завършил на най-тежката трудност за по-малко от 4 часа, след като го повторих почти 14 пъти.

И така, какво се промени в периода между 2013-2017 г.? Огромни видео игри и игри с отворен свят определено бяха съществували и тогава, и може би, имаше още по-нестандартни игри, отколкото сега. Някои игри, които прекъсват 100-часовия знак за завършване, също не бяха особено нови. Въпреки това, аз вярвам, че това са годините, които определят преминаването от фокусирани, един играч опит с ограничено време изискване за разширяване на игри по размер, разходи, а в някои случаи, дори и качеството.

Възходът на отворения свят

Освобождаването на Fallout 3, която трябваше да бъде последвана от сеизмичната Древните свитъци V: Скайрим, въвежда в действие ранната промяна на метафоричната охрана от гореспоменатата линейна видео игра в новата, съвсем голяма парадигма на отворения свят на дизайна на видео игрите. С разработчици като Ubisoft и EA, виждайки силата на новото поколение конзоли, по-големите и по-блестящите станаха новият ред на деня. От 2014 г. насам пазарът на отворени светове се появи на пазара.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Единство, Синдикат и Плевел, Голямата Кражба Авто V, Far Cry 4, Умиращата светлина, Лудия Макс, Средната Земя: Войната в сянката, Ghost Recon: Wildlands, No Небето на човека, Списъкът може да достигне неизмерими дължини. Създадените отворени световни франчайзи процъфтяваха като геймърите, които се втурнаха да вземат следващата версия, като искаха да получат най-много съдържание за нашата трудно спечелена парична наличност. Дори и традиционни серии, като например Метални съоръжения твърди и Ghost Recon не бяха имунизирани срещу примамката на дизайна с отворен свят, с Фантомната болка и диви местности преследване на това начинание с различен успех. Мащабът и самото ниво на обожание на огромни пейзажи на видеоигрите могат да се отразят и в играта на съперниците на годината през последните няколко години: Хоризонт Zero Dawn, Отрицателно въздействие 4, Assassin's Creed: Origins, The Witcher 3: Дивия лов, Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа, Фантомната болка, Final Fantasy XV, и Батман: Аркхам Найт всички често се обсъждаха и считаха за достойни за похвала.

Тази драматична промяна в начина, по който разработчиците се обърнаха към предоставянето на видео игри на тяхната аудитория, беше договорена от няколко различни гледни точки. Например по-голяма, по-широка и отворена карта дава възможност за повече възможности за игра и разнообразие на мисиите. Много по-лесно е да се опаковат по-малки и по-големи задачи в една всеобхватна карта, отколкото да се създават поотделно в определено ниво или рестриктивен сегмент. Освен това, увеличаването на развитието, създаването и производството на игри нараства, тъй като популярността на индустрията се е повишила. Игрите вече са многомилионни инвестиции, което означава, че издателите търсят методи за увеличаване на приходите си от всеки продукт. Игрите с отворен свят, следователно, имат по-голям смисъл да продължат напред, тъй като те са много по-лесни за монетизиране и създаване на платени къси разфасовки. Крайният момент, който ще разгледам, е представата, че линейните игри и опитът на един играч просто станаха непопулярни, вече не бяха златното дете на индустрията.

Запълване на количеството с действително качество

Макар че много от споменатите по-рано игри на годината са били изключителни, а някои от тях дори са част от моите претенденти за най-добри игри на всички времена, тази промяна в дизайна също донесе множество проблеми. , Първият и най-забележителен проблем за мен беше лакомото изпълнение на съдържанието на пълнители: огромни, експанзивни карти, покрити с ненужни икони, напълно безсмислени и незадоволителни колекционерски предмети, странично съдържание, разчитащо на депресивно скучни донесения на куестове или слуги. Шлифоването вече е станало част от обичайното изживяване на играта сега, като запълва XP баровете за отключване на неорганични дървета за умения. Макар и да не е толкова изявен в нещо подобно Дъх на дивата природа или Вещерът, съдържанието на пълнители е унищожило ползването на потенциално отлични игри Watch_Dogs или диви местностис някои от най-лошите нарушители Creed Unity на Assassin's Creed и мошеник (всъщност 200 фрагмента анимуса ?!). Ненужното уплътняване бе преобладаващо в много игри предварително, но тревожното увеличение на честотата на използването му със сигурност беше забележимо.

Би било справедливо обвинение да се каже, че голяма част от страничния материал, разработен за тези гигантски игри е до голяма степен бръмчене, като мнозинството се оказва, че е евтино и небрежно изпълнено. За съжаление, това създаде значителен проблем с игрите с изкуствено завишени времена на изпълнение, където месото и задоволителният ход на основната игра остават сравнително кратки, но са буферирани от ненужната работа. След това основната история започна да страда като резултат - трудно е да се сложи край на света или на стремежа на героя да запази царството сериозно, когато можеш да тичаш около 3 часа, събирайки пера или завършвайки нечетни задачи за случайни NPC. Кой би могъл да забрави скандалния отбор Умираща светлина че задачата на играчите с героична и незабавна задача ... събиране на кафе на зърна.

Лично аз открих, че тази работа започна да прекъсва потапянето ми в света и съпричастността ми към основната роля. Например, когато се връщате към основния ред на търсене AC: ПроизходПонякога можех да забравя кои основни фигури се занимавам с работата си по „Меджай“, докато свърша разчистването на тези 10 допълнителни странични куестове, които бях отключил. В началото всичко това беше сравнително простимо; странното, скучно странично преживяване Fallout 3 или Вещерът понякога можеше да подчертае колко фантастично е съдържанието. Но в игри като Сянката на войната или диви местностите са принудени да стигнат до основния път на прогресия и да намалят онова, което иначе би било убедително преживяване. Тук чувствам, че загубата на линейни преживявания възпрепятства някои от тези по-нови игри, отклонявайки се от качеството на основния им геймплей и интегралната история.

Отворен свят, отворен портфейл

Съдържанието на пълнителите обаче не се оказа просто проклятие към нашето време; тя също така се превърна в средство, чрез което много от тези отворени и мащабни игри започнаха да монетизират своите проекти, заедно с мултиплеър компоненти. Някои средства, чрез които игрите надуват дължината им, са да се използват барове XP, точки на опит и разклоняващи се дървета, които могат да запълнят няколко екрана. Те бяха далеч по-малко забележими през годините преди 2013 г. - особено при кампаниите с един играч за FPS и екшън приключения от трето лице.

Увеличаването на употребата им позволи развитието на микротранскции за ускоряване на прогресията на играча - XP увеличава, двойната печалба в играта, закупуването на оръжия от най-високо ниво чрез сделки с предварителна поръчка или в магазините по време на игра. Нормално. Очакван. Случайният играч с допълнителен разполагаем доход разполагаше със средства (или с кредитна карта), за да си купи път през неизчерпаемото странично съдържание. Никоя игра през последните няколко години не беше по-добре илюстрирана от това Сянката на войната, чийто финален акт за много играчи беше досадна грижа, за да се играе, подозрително проектирани да се погрижат за тези, които са готови да отключите банковата си сметка за по-бързо пътуване чрез. Той подкопава основния си геймплей и намалява удовлетворението на хората от това, което иначе би било блестящо преживяване.

Макар да е имало смисъл от бизнес гледна точка за компаниите да преследват тази форма на дизайн, тя създава пясъчници, лишени от интересни, качествени моменти. Толкова много забравящи се куестове, изгубени възможности и мизерно раздробяване само за да стигнем до следващия раздел, който всъщност искахме да видим. Тенденцията е, че микротранзакциите показват малък признак за наистина забавяне на техния марш, така че отворените времеви поглъщания вероятно ще продължат да бъдат вкуса на деня, така че някои разработчици могат да продължат да извличат печалбите си.

Толкова линейна, толкова основна

Друга причина, поради която станахме свидетели на приток в прекалено снизходителен дизайн на играта около този период, беше интересната промяна в очакванията и желанията на играчите от стандартното им видеоигри. По времето на SkyrimСтанаха недоволни от 8-10 часа, силно структурирани и рестриктивни игри. Призив на митото предложенията за един играч станаха критикувани за това, че са твърде сценарийни, повтаряйки очевидни и направени до смърт фигури, предлагайки бомбастично действие, което загуби блясъка си поради липса на агенция и избор. Геймърите станаха разочаровани от стрелците в коридора, игрите с екшън игри и забавленията, които предлагаха малко разнообразие. Като цяло, линейната видео игра стана остаряла, липсваха свежи идеи, които революционизираха игралната индустрия и ги катапултираха да бъдат крал на хълма.

Хората искаха огромни пейзажи, свобода на избора в геймплея и по-непринудено усещане за лесно прогресиране чрез съдържанието на видеоиграта. Тя се превърна в мейнстрийм, за да излее витриол върху другореол клониране "или" wannabe Призив на митото, "доколкото много играчи вече не желаеха да преследват традиционни игри. С оглед на това, това беше идеалната възможност за екипите да създадат нова" норма "- и така започна преместването на фокуса.

Свободата на избор и автономията да играем по начина, по който искахме, станаха мощни изявления за продажба на гърбовете на кутии. Серии като Далечен рев и единични игри като Небесното небе ни предложи невъобразимо ниво на потапяне и вяра в собствената ни способност да контролираме съдбата си. Това беше идеалното фолио за плътно тъканите и рестриктивни игри, които доминираха пред тях. Откриването на тази новооткрита популярност, игри от отворен свят достигнаха върха на класациите и получиха възторжени отзиви.

Днес можем да видим, че голяма част от това понятие за автономия стана нещо като илюзия. Разбира се, можете да вземете всички транспортни средства, за да атакувате пост диви местности, но защо вие, когато наземните превозни средства се справят ужасно и хеликоптерът ви докара 10x по-бързо? Разбира се, можете да игнорирате всички тези монотонни куестове, но какво ще стане, ако загубя всички най-добри точки в играта? Разбира се, мога да избера да открия място преди да обсадя Луд Макс, но какъв е смисълът, когато всичко се играе по същия начин, както би направил и направо? Този конфликт в маркетинга на играта в сравнение с неговото действително предлагане създава опит с празнота на реалния ангажимент. Вие имате избор, но това е изкуствен, до голяма степен безсмислен избор, първоначално обещаващ, но за продължителен период от време, прехвърлящ се в рутина.

Дали отново имаме приток на по-малки, линейни игри?

Преминавайки през 2018 г., вече видяхме няколко изключително амбициозни, отнемащи много време игри: Monster Hunter: Светът и Far Cry 5, Това, което видяхме, обаче, беше умора по отношение на масивни игри, с някои признаци, че линейният, по-компактен модел може да намери своята аудитория отново.

Hellblade: Жертвата на Senua беше феноменална игра, която отне 6-7 часа за завършване, един от моите претенденти за най-добрата игра на 2017 година. Неизследваното: Изгубеното наследство демонстрира, че все още има търсене, идеи и качество за по-рационалния опит (с изключение на глава 4), който беше отворен донякъде в Неизследван 4, Епизодичните и ексклузивни игри се издигнаха от почти несъществуващи до виден жанр в сегашния пазар, благодарение на привлекателността и присъщото качество от заглавия като Животът е странен, Всеки е отишъл в Грабването, Какво остава от Едит Финч, и много други. Видяхме също леко намаляване на традиционните отворени светове в по-изискан, фокусиран върху отворени пространства, а на новия Бог на войната или NieR: Автомати. Resident Evil 7 се оказа огромна възвръщаемост на формата за Capcom, отпадайки раздутите кампании на RE6 за много по-дълбоко, нюансирано и ужасяващо преживяване-ужас. Качеството и смисълът започват да се връщат в средата, а разработчиците се насърчават да правят игри, които не просто отнемат времето ни, но правят онези, които прекарват часове, възнаграждаване и удовлетворяване отново.

Като се има предвид огромната промяна, настъпила в годините между 2013 и 2018 г., едва ли ще изведнъж ще видим огромна промяна в съотношението между игрите от отворен свят и линейни. Изключителното повишаване на нивото на микро-сделките, лесното създаване на експанзивни пейзажи с повторно използвани активи и търсенето на по-непринудени и достъпни системи за прогресия означава, че все още ще бъдем принудени да издържим някои игри, които третират нашето време като несериозно и разходно.

Намирането на тази средна земя

Обаче има истинска надежда за бъдещето и хоризонта, който имаме пред нас. Bethesda подкрепя брилянтни франчайзи в Злото отвътре и Wolfenstein, По-късно този месец ще видим освобождаването на Детройт: Стани човек, Имахме римейки на класически по-къси игри Краш Бандикут и Сянката на Колоса, с Spyro тази година. Призив на митото се върна към своите разказни корени след по-отворения Безкрайна война с Втората световна война, Изглежда има нужда от връщане към по-старата форма на видеоиграта и мисля, че това е фантастично.

Понякога е хубаво да можеш да седнеш, да играеш игра през уикенда, да го изгладиш и да продължиш напред, да си спомняш краткото и вълнуващо време, което имаше с него, преди да преминеш към следващия в дългия застой на игрите. Никога не надвишават очакванията си, те позволяват на разработчиците да изработят добре опитен, завладяващ игра, която никога не настоява да ви накара да правите неща, които просто не са забавни. Налице е абсолютно място за масивни, необикновени игри, които да ви накарат да орелите над 50 часа в тях - просто вижте Персона 5 като пример. Но понякога е страхотно да имаш игра, която не изисква да поставиш десетки часове в нея, за да получиш пълния опит.

с Red Red Redemption 2 зад ъгъла и повече игри AAA, които искат да доставят този взрив за нашите пари, надявам се, че индустрията може да намери своето равновесие. Твърде много или от формата на видеоиграта, или твърде многото акцентиране върху един жанр, причиняват свръх-насищане и намаляващо чувство за наслада. Светът на игрите се нуждае от разнообразие; Нуждае се от линейни, фокусирани на истории и еднопосочни изживявания точно толкова, колкото и от друго Grand Theft Auto или Далечен рев.

Може да не е задължително къде са парите или свръхестеството, но просто може да бъде, когато една аудитория, включително и аз, се озове отново в запомнящи се разкази. Сега, бихте ли любезно вземете този контролер и ще играете?