Урокът по история днес е на последния пазител

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата На Създаване: 11 Август 2021
Дата На Актуализиране: 4 Може 2024
Anonim
ПЕСНЯ С ДНЁМ РОЖДЕНИЯ 🎂 Мультфильм Маша и Медведь 🎁 Раз в году
Видео: ПЕСНЯ С ДНЁМ РОЖДЕНИЯ 🎂 Мультфильм Маша и Медведь 🎁 Раз в году

Последният пазител ще бъде издаден на 6 декември. Заглавието също се случва да бъде едно от малкото заглавия, издадени тази година, което преживя десетилетие в развитието. Други игри, които споделят подобен набор от обстоятелства, са Owlboy и Final Fantasy XV.


Историята на играта започна с формирането на Team Ico, водена от режисьора Fumito Ueda. Уеда се присъедини към Японското студио на Sony като първи разработчик на части през 1998 г. За да отговори на въпроса защо Последният пазител отне толкова много време, нека да разгледаме миналите им игри.

Първото заглавие на Уеда Ico, разработена за PlayStation 2, започва разработването си през 1997 година. Ico е "момче среща момиче" история в видеоигра форма. Героят, рогатото момче, трябва да помогне на неназовано момиче да избяга от замъка. По време на играта и двамата се сблъскват с опасности от злата си майка, кралицата.

Заглавието на екшън приключението не е издадено до 2001 г. Това прави заглавието рано допълнение към PlayStation 2. Екипът на Ico се фокусира върху философията на дизайна на: създаването на игра, която ще се различава от другите в жанра, с естетически стил, който ще бъде последователно артистичен, а играта се провежда в въображаема, но реалистична обстановка.


Поддържането на тези ключови характеристики се дължи на някои проблеми. След две години конзолните ограничения на PlayStation 1 спряха развитието. Уеда и компанията са изправени пред трудното решение за отмяна на проекта. По това време PlayStation 2 конзолата беше близо до пускането и развитието беше преместено на платформата. В крайна сметка, Ico е пусната през 2001 г. след четиригодишен цикъл на развитие.

С пускането си, отличителният отпечатък на Уеда като игрален дизайнер и режисьор стана известен на индустрията за видеоигри. Някои отделни характеристики включват разказите на игрите му едва ли съществуват и са оставени за тълкуване; заглавията в естетиката на играта са дадени живот с преекспонирана ненаситена светлина; и едва ли има говорим диалог. С течение на времето той е смятан за режисьор, който може да отразява личната му творческа визия в заглавията си. Това е нещо, което се счита за доста подвиг в видеоиграта.

Малко след МГС освобождаване, Уеда и екипът започнаха концептуализация на Сянката на Колоса, Играта в крайна сметка бе освободена през 2005 г. за PlayStation 2. Играта е заглавие за екшън приключение, където играчът трябва да убие 16 монументални врагове. Основната тема на играта беше пътуването на самотния герой. Това е продължено, защото единственият спътник на героя е кон.


Много прилича на предшественика си, Сянката на Колоса сподели и 4 годишен цикъл на разработване. Сега причината за това най-вероятно започва със самия Уеда. Тъй като нещо перфекционист, продукцията на играта се поддържаше на много висок стандарт. Режисьорът е бил цитиран, че само двама от 500-те изпълнители, които са подали заявление, са срещнали неговата художествена визия. Той също така настояваше за многобройни редизайни, докато произведението не посрещна визията му за титлата.

Водещият продуцент, Кенджи Кайдо, също поиска от програмистите. Кайдо искаше програмистите да правят взаимодействията възможно най-реалистични. Основната причина за този фокус се дължи на факта, че играчът е изправен пред масивни врагове. Например, ако Колос атакува, той ще трябва да реагира съответно, за да може играчът да повярва на опита. Точно както в IcoИграта използва ненаситени цветове, размазване на движението и частично визуализиране на висок динамичен обхват и осветление на цъфтежа.

След това, концептуализация заПоследният пазител започна през 2005 г., а активното му развитие започна през 2007 г.

Сюжетно, новото заглавие е вдъхновено от героя и коня му в Сянка на Колос, Уеда искаше да изрази историята на едно момче и неговия спътник на създанието, така че историята включва момчето и гигантското крило създадено име, Трико. Намерението е да се създаде емоционална приказка между момче и звяр.

Последният пазител Първоначално бе обявено, че ще бъде в процес на разработка през 2009 г. На E3 2009 бе показан кратък трейлър за заглавието.

Много прилича Ico и Сянката на КолосаИграта преживява бавен цикъл на развитие. Дори президентът на Sony призна, че те изпитват проблеми. Това до голяма степен се дължи на Team Ico и техния малък размер. Те не успяха да постигнат визията, поставена от Уеда на хардуера на PlayStation 3. t

Sony се готвеше да представи PlayStation 4 през 2013 г. В резултат на това беше решено екипът да промени платформата за играта. След този изпълнителен избор, Sony имаше други студия, които помогнаха за адаптирането на основната игра за новата конзола.

След това, през 2011 г., развитието бе затруднено, когато Уеда напусна Sony. Той си тръгна по лични причини. С отпътуването си други членове на Team Ico заминаха и за други игрални студия.

Уеда и бившите членове на Team Ico създадоха ново студио, genDESIGN. След създаването на студиото, те са изправени пред избор, според Уеда:

Опитваме ли се да създадем нещо ново или продължаваме да осигуряваме подкрепа Последният пазител?

GenDESIGN реши да помогне на Sony при завършването му Последният пазител чрез договор и работа заедно с вътрешното студио на Sony, Japan Studio.

По същество, genDESIGN разработи творческото съдържание за играта, като дизайн на характер и анимация и ниво дизайн. След това се въвежда чрез Японско студио, като Уеда поддържа надзор върху завършения проект. Уеда призна, че играта е същата като първоначалното му видение. Основната разлика, разбира се, е, че графично изглежда по-впечатляващо, работеща на PlayStation 4 хардуера. Той се постара да се съсредоточи върху факта, че това е създаден за пръв път играчи.

Така че защо Последният пазител да отнеме почти десетилетие? Следвайки историята на Team Ico има много причини. Бих казал, че оставането на верността на визията на създателя и перфекционизма на Уеда са основните причини.

Сега, това задължително ли е нещо лошо? Не бих казал така. Ако видите някоя от последните ремаркета за заглавието, можете да видите визията му е изпълнена. Честно казано, ако сте играли някоя от игрите на Team Ico, ще знаете, че са много уникални.

Разбира се, не можете да отречете, че има елемент на компанията, който влияе върху неговото освобождаване. Това не е ново в видеоигрите и всъщност е доста норма. Все пак може да се направи аргумент дали това е добро или лошо решение по отношение на феновете.

Дали заслужава третата игра на Fumito Ueda? Ще продължи ли да бъде считан за автор на видеоигри? Ще трябва да изчакаме и да видим кога Последният пазител тази година.