Преглед на книгатаГеймърското поколение: извличане на ползите от видеоигрите, отДженифър Комета Вагнер.
За разлика от повечето геймъри на моята възраст (и вероятно много от вас), не съм играл през целия си живот. Имам общо нула истории за НСЗ, нищо за родителите, които носят вкъщи тази конзола или това. Нух-ъ-ъ. Понякога скъпият ми сладък съпруг говори за преживяванията си от игрите отпреди един милион години, и всичко, което мога да събера, е явно загубено "... ъ-ъ-ъ.
Хм. Все още ми е позволено да бъда тук, нали?
В деня на родителите игрите бяха загуба на време - а не за момичета. Така че дните ми бяха изпълнени с по-изсечени и сухи "полезни" занимания (Дълго разделение - много и много дълго разделение). Достатъчно честно. Играта не беше почти огромното културно благодеяние преди 25 години, че е сега; нямаше много положително покритие на игрите.
Въпреки че времената са се променили, все още има много негативи, които се въртят около хобито. Почти всички масови случаи на насилие предизвикват дебат относно цифровото насилие и антисоциалните аспекти на игрите. Геймърите са почти близки до всекидневния ви, среден психопат заради масата невежество и страх.
И това невежество не е непременно злонамерено. Може да е трудно да се ориентирате в противоречивата информация, така че да можете сами да вземете решение като родител. В резултат на това тактиката на страха, която се твърди от масовите медии, се разпространява като горски пожар, предизвиквайки по друг начин разумни (полза от съмнението тук) възрастни, за да осветят Facebook страницата на Mass Effect, например след трагедията на Нютаун.
И тогава Геймърското поколение: жъне ползите от видеоигрите хвърля шапката си на ринга.
Геймърското поколение е по-малко оригинален ръкопис и повече колекция от откъси, възхваляващи ползите от игралното пространство. Източниците варират от дневен фураж за игри като Kotaku и Joystiq до високо известни изследователски съоръжения. Независимо от контакта, съобщението звучи: Играта е добра.
Г-жа Вагнер смята, че игрите имат огромни социални, здравни, познавателни и образователни ползи. Работата в екип, необходима за сесия на Светът на Warcraft е далеч от фантазиите на тълпата против гейминга на самотна, социално неспособна карикатура. Игри като Wii Fit и потопът на танцуващите игри кара децата (и възрастните) да се отдръпват от задниците си и да прекъсват ход (или гореспоменатия задник), подобрявайки сърдечно-съдовата система. Играта може да помогне на хирурзите да изпълняват задачите си по-ефективно, с повишена скорост и намалени фалшификации. Децата могат да научат традиционен материал в нетрадиционно пространство, по-адаптивно към индивидуалния си стил на учене.
И всичко това са големи кредити за игрите и културата. Авторът е непримирим за про-игрите. Но също така е и конкретната позиция, която дефлира книгата.
Добре, добре - очевидно книга за "извличане на ползи" няма да се фокусира върху негативните аспекти на хобито. Схванах го. Освен кратък, недвусмислен в края на книгата, всъщност няма критичен, закръглен анализ и това намалява доверието в книгата.
Да вземем, например, социалните аспекти на "социалните игри". Разбира се, децата могат да играят с други геймъри, но дали това е всичко, което е необходимо, за да бъдеш социален? Това се обсъжда в и извън общността. Скриването на анонимността на екранното име и укриването на расова, полова и сексуална основа е по своята същност анти-социална, независимо дали си играеш със 100 души или просто говориш със собственото си самочувствие.
Предполагам, че това е моето прикритие. Неговата почти не е толкова привлекателна, както се надявах и не е всеобхватен, критичен поглед върху децата и игрите.
За какво е, обаче, неговата цел се обслужва: компилация от различни източници, изследвания и статии, отнасящи се до добрите и потенциалните ползи от игрите. Това е чудесна отправна точка за родител, който иска да навигира в гъстата мрежа от информация, която е там.
Нашият рейтинг 6 Gamer Generation предлага добра отправна точка за скептични родители, но не е всеобхватен, критичен поглед към света на игрите с деца.