Съдържание
Обратно от (не) популярни искане е Rewind Отзиви! След като се справих с цялостни ревюта, които започнаха с оригиналната заглавие на NES, някои фенове на Metroid Серията Rewind Review подсказва, че аз вземам еднакво известен братовчед на поредицата: Легендата за Зелда, Като се има предвид това Zelda (Wii U) се крие в не толкова отдалечените земи от 2016 г. и Heroes на Triforce излиза през октомври, не мога да се сетя за по-добро време, за да занеса RR-Hammer на любимите серии на всички.
Както всеки уважаван геймър трябва да знае, Най- Легенда за Зелда е основателят на жанра екшън-приключение.Играта предостави на момчетата и момчетата през 1986 г. първия си опит за пълно проучване и пълзене в подземието във видеоигра и отдавна стои като образец на жанра екшън-приключения. Легендата за Зелда Също така служи за основа на много съвременни приключенски игри, въвеждайки сега основни понятия като картите на тъмницата, уредите за комунални услуги и формулите на шефа, които ние все още виждаме използвани днес. Но дали прадядото на екшън-приключенската игра се изправя срещу изпитанията на времето или се е разпаднало с годините?
Както при всички отзиви за Rewind, Легендата за Зелда ще премине през процес на преглед през очите на съвременния критик. Не очила за носталгия, без извинения, без рационализиране на хардуерните ограничения и без да се пестели от гневни фенове и читатели. Нищо няма да оправдае играта от всичко, което ние - както съвременните геймъри - очакваме да видим в жанра днес. С това каза, нека поговорим с един зловещ старец, за да получи дървен меч и да започнем първото си приключение Легендата за Зелда на развлекателната система Nintendo!
Сюжетът
ДЪЛГО, ГАНОН, ПРИНЦЪТ НА ТЪМНАТА, ИЗПОЛЗВАЙТЕ ТРИФОРЦА НА СИЛАТА. PRINCESS ZELDA НА HYRULE РАЗЛИЧАВА ТРИФОРЦА НА МЪДРОСТТА В ОСОБЕНИТЕ ЧАСТИ И СКРИВАТ ИМЕ ОТ ГАНОН, ПРЕДИ БЪРЗА ОТ ГАНОН. ВРЪЗКА, ТРЯБВА ДА НАМЕРИТЕ ЧАСТИТЕ И СПЕСТИ ЗЕЛДА.
По отношение на историята на играта, това е всичко, което получаваме поради ограниченията на конзолата. Като резултат, Легендата за Зелда използва ръководство за употреба, за да се справи с повечето от информацията, която трябва да знае, включително историята, подобно на първата Metroid заглавие.
Според брошурата с инструкции, армията нападнала Кралство Хируле с цел да открадне Triforce of Power, част от златен триъгълник, притежаващ мистични сили. Армията, водена от Ганон, хвърли Hyrule в вечен страх и тъмнина, принуждавайки принцеса Зелда да раздели Triforce и да скрие фрагментите в цялото царство. Тогава Зелда заповяда на своята майка, Импа, да избяга от Хюрол и да намери млад мъж с достатъчно смелост да спре Ганон.
Изучавайки горите и планините, Импа скоро бе нападнат от войските на Ганон. Въпреки това, един млад човек на име Link се появи, побеждавайки силите на злото. Тогава Импа каза на Линк какво се е случило с принцесата и че ще трябва да възстанови Трифасът на Мъдростта, преди да се изправи срещу Ганон в планината на смъртта.
Тази история, представена в наръчника, не може да се противопостави на съвременното разказване на видеоигри, но все пак предава посланието: принцесата е в беда, Ганон е лошият човек и ние трябва да намерим парчетата от Triforce. Прост, но ефективен. Тя също не звучи като пети клас го написа - като Metroid на инструкция за употреба е - така че това е плюс.
Но не бих стигнал дотам, че да твърдя, че тази история е по-добра от тази Metroid на по отношение на дълбочината. Нека да не се преструваме, че Линк е нещо повече от Гари Стю в тази игра, тъй като той има нулева причина да помогне на Импа или Зелда, освен на това, че е „правилното нещо, което трябва да се направи”. Буквално, единствената причина на Линк да се бори с Ганон според ръководството е, че историята на Импа го накара да започне „да изгаря с чувство за справедливост“.
Поне Самус беше платен, за да убие Майката Мозъчна ...
Геймплеят
Доброто
Легендата за Зелда предлага едно добро нещо - и само едно - проучване. Макар че тази функция се разширява в други подробности, като например широката инвентаризация, използването на картографска система * гледа към Metroid * и скрити области, в крайна сметка тя се свежда до концепцията за изследване. Играта предоставя на играчите огромна площ, в която могат да прекарват времето си в борба с враговете си, да търсят тайно плячкосване или да започнат следващата си тъмница.
Нелинейността на играта също позволява на играчите да решат какви препятствия искат да преодолеят първо, което води до някои подли резултати, ако пристигнат в края на тъмницата без подходящото оборудване.
Вижте тази гигантска карта на света! Можете ли да забележите червения площад, маркиращ началната точка на приключението на Линк през Hyrule? (Кликнете, за да мащабирате)
Разширявайки идеята за карта в играта, не мога да подчертая колко важна е картата в тази игра. Всяка тъмница е скрита в една от стаите. Получаването на картата е от съществено значение, тъй като стаите на всяка тъмница изглеждат почти идентични, с изключение на разположението на плочките, което може да бъде много дезориентиращо, тъй като играта не запазва кои стаи сте посетили.
Що се отнася до елементите, няма един елемент, който да не се използва от късната игра. Бомби, стрелки, бумеранги и т.н. са полезни за стратегически изпращащи врагове. Свещи са полезни за осветяване на стаите в подземието, които преобладават в по-късните части на играта, а свирката е полезна за преминаване през света (ако знаете какво правите). Що се отнася до магическия прът, това е забавно малко оръжие за увреждане на врагове, които са извън обхвата, тъй като не използва рупиите ви като Bow. Имайте предвид обаче, че след като Link открие Книгата за магическия прът, червените и сините свещи ефективно стават безполезни.
До края на играта, Link не се чувства надмощие. В действителност, освен ако не сте излезли от пътя за намиране на Сърцеви контейнери, най-вероятно ще откриете, че умирате за враговете на света, дори на половината път през играта. Тъй като играта ви започва обратно в началото само с 3 възстановени сърца и всичките ви елементи всеки път, когато умирате, играта се чувства като, че сте наказани за неуспех. Тъй като враговете, с които се сблъсквате, са същите, с които ще се сражавате много пъти, играта става по-лесна.
Това обаче ще се случи, само ако сте излезли извън пътя за събиране на елементи и подобрения, като например червения или синия пръстен, който намалява щетите или сърдечните контейнери, за да увеличите максималното си здраве. Това е хубав баланс, който дори съвременните игри все още не успяват да постигнат.
Dodongo е повтарящ се шеф, който се появява в няколко подземия: 2, 5 и 7Последното нещо, което бих искал да направя е, че разнообразието от врагове на играта е доста широко, с около 40 различни врагове, за да убие нашия млад герой. Въпреки това, трябва да се отбележи, че поне 10 от тези врагове са ре-цветове, които имат допълнително здраве, което води до общо 32 души.
Освен това, 6 от 7-те боса се завръщат като мини-босове по-късно в играта, което спомага за увеличаване на трудността, без да се налага играта да се чувства несправедливо балансирана, тъй като играчите ще знаят как да победят враговете си. Въпреки това, тази липса на разнообразие от шефове може да накара играта да се чувства остаряла от 8-мия подземие, тъй като шефовете не стават по-трудни, отколкото в предишните си битки.
Грозният
Фенове на серията Rewind Review знаеха, че ще прескочим секцията „The Bad“ и ще се насочим направо към „The Ugly“. Истината на въпроса е, че докато Легендата за Зелда извади куп новаторски геймплей в своето време, през 21 век той е остарял зле ...
Първият въпрос, който идва на ум, е картата, която похвалих по-рано. В подземията можете да получите достъп до малко по-подробна карта, след като намерите елемента Map Dungeon. В действителност обаче едва ли си струва усилието.
Причината е, че след като намерите Компас, единственото нещо, за което картата е полезна, е да откриете къде е Dungeon Boss / Triforce. Картата не ви казва къде са съкровищата или къде може да намерите елемент, от който ще имате нужда по-късно в играта. Ако играчите не успяха да влязат в боса на Dungeon без тези елементи, това няма да е проблем.
Това обаче не е така.
Например: в първата тъмница лъкът се намира в най-горната лява част на стаята. Въпреки това, в подземието има само 3 заключени врати - всичките 3 ключа се намират преди кръстопътя между Подземието и Боу. По този начин, по време на първия пробег, играчите могат просто да вървят покрай лъка. Въпреки че това не е проблем за добра част от играта, не можете да победите някои босове без него.
В резултат на това играч, който е неопитен с изследователски игри - или просто не се интересува от ненужно изследване - може да премине цялата игра без лъка и след това да се окаже неспособен да премине покрай Ghoma. Още по-лошо е, че много играчи вероятно никога няма да помислят да се върнат към първата тъмница, за да проверят. Това в крайна сметка е провал в дизайна на играта, а не играчите на играта.
Друг проблем е, че контролът е много тромав. NES няма способността да емулира диагонално движение. В резултат на това Link се движи като резервоар. По-лошото е, че Линк също не може да се движи, докато използва друга анимация (т.е. използвайки елемент). Това оставя играча податлив на атаки, докато се забива в анимация.
Макар първоначално това да не изглежда като проблем, той се превръща в един след като прецените колко кратко е периодът на неуязвимост (вж. Видеото). Тези два фактора в комбинация водят до ненужни смъртни случаи, преди играчите да успеят да намерят първата тъмница.
Само тази област е отговорна за най-малко 4 от 20-те ми смъртни случая по време на игра ...В собствения си мач аз умрях около 5 пъти между началото на играта и края на първия шеф. Това може да наложи подчертаване Легендата на Зелда (NES) като игра, насочена към "хардкорните" играчи, обаче, смъртта не се дължи на присъщата трудност на играта. Вместо това, трудността е резултат от дефектни контроли.
Обикновено се вълнувам, когато умра, тъй като играта се чувства като предизвикателство, обаче Легендата за Зелда Чувствам се измамена. Смъртта ми не беше заради собственото ми поведение, а по-скоро поради провалите на контрола или затъването в анимация, докато се опитвах да избегна враг. По-лошото е, че враговете изглежда имат по-добро време да контролират играта, отколкото вие. Пет octoroks ме убиха през първите 5 секунди, просто защото имаха номера. Междувременно бях бомбардиран с камъни, докато бях притиснат с тромав контрол.
Интрото на играта открито се присмива на тези от нас, които играят преиздадените версии
Един последен въпрос е зависимостта на играта от ръководството за употреба. В Metroid Rewind Review Изясних ясно, че игрите не трябва да разчитат на ръководство, тъй като играта трябва да може да ви каже какво прави всеки елемент.
Докато Легендата за Зелда е малко по-право напред със своите елементи, тъй като те са елементи от реалния свят, играта разчита в голяма степен на ръководството за почти всичко останало. Ръчните дръжки разказват на играчите къде са първите две тъмници, че търговците могат да бъдат намерени в скрити зони, достъпни само от бомби, и така нататък. Ръководството е отговорно за всичко, което играта не обяснява - включително гореспоменатото търсене на артикули, които играчите могат да пропуснат преди да завършат тъмницата. Най-лошото в това е, че всички преиздавания на играта нямат оригиналното ръководство, което оставя играчите на загуба за това, което трябва да направят.
Без да се търси ръководство в интернет, играта е практически недостъпна за съвременната аудитория (и това е без да се споменава седмата тъмница, която не може да бъде въведена без рекордера / свирката).
Презентацията
Легендата за Зелда винаги е бил известен със своята емблематична музика, а оригиналната заглавие на NES не е изключение. Много от емблематичните мелодии идват направо от това заглавие, а 8-битовият саундтрак все още е приятен за ушите и до днес.
Дизайнът на звука е функционален и в играта. Всеки удар, експлозия и джингъл привличат вниманието на играча към екрана. Това помага на игра не само да потопи играча, но също така гарантира, че вниманието на играча е привлечено към екрана, когато има значение, например когато се появи елемент или врагът е победен.
Късите джингли при отключване на вратите също създават усещане за постижение в плейъра, принуждавайки ги да натискат напред.
Графичното представяне - макар и изключително грубо според днешните стандарти - има определено очарование. За разлика от Metroid Заглавие на NES, Легендата за Зелда всъщност се носи доста добре до 2015 г. Въпреки че са датирани, графичните игри на играта наистина вършат добра работа за поддържане на определен стил. Ако някои врагове или визуализации имаха необичайно по-големи детайли от другите активи в играта, щях веднага да избегна графиките на играта. Въпреки това, стриктното му придържане към минималистично представяне помага на играта да премине в съвременния ден.
Присъдата
Легендата за Зелда въпреки наличието на редица недостатъци все още е доста приятна игра. Тя има определено очарование, че самото време не може да отнеме. Но новите играчи със сигурност трябва да са наясно с неговите недостатъци. Контролите изобщо не са остарявали добре и без водач новодошлите трябва да са готови да се скитат по кралството на Hyrule безцелно дълго време, преди да се спънат в първата си тъмница. Въпреки това, играта със сигурност може да се играе, и е полезна игра, която да вземете, ако сте готови да инвестирате времето.
Като такъв, давам Легендата на Зелда (NES) 6 от 10 за това, че е игра, която само посветен фен на поредицата - или на приключенски игри - може наистина да се въведат, за да играят повече.
Оставям го на вас, читатели! Какво мислите за оригинала Легенда за Зелда игра на NES? Смятате ли, че съм прекалено суров към този гейминг класик? Мислиш ли, че съм просто един ноб, който трябва да се научи как да играеш по-добре? Съгласни ли сте, че играта просто не е подходяща за съвременните случайни публики? Оставете вашите мисли и мнения в коментарите по-долу!
Това ни води до края на първата част от тази шестнадесет част от серията Rewind Review Легендата за Зелда, Не забравяйте да проверите на тази статия или на първата страница на GameSkinny за бъдещи ревюта и мечове и магически действия, докато се придвижваме от оригиналната версия на 1986 г. Легендата за Зелда относно НСЗ до публикуването на 2013 г. t Връзка между светове в 3DS!
Отзиви от тази серия:
- Легендата на Зелда (NES)
- Приключението на връзката (NES)
- Връзка с миналото (SNES / GBA)
- Събуждане на връзката / събуждане на връзката DX (GB / GBC)
- Окарина на времето / OOT 3DS (N64 / 3DS)
- Маска / ММ 3DS на Majora (N64 / 3DS)
- Оракула на вековете / Оракула на сезоните (GBC)
- Четири меча (GBA)
- Вятърът (WG)
- Четири мечови приключения (GC)
- Капачката на мине (GBA)
- Принцеса в здрача (GC / Wii)
- Фантомни пясъчници (DS)
- Духови следи (DS)
- Мечът на небето (Wii)
- Връзка между светове (3DS)
- Три сили герои (3DS)