Доказателство и дебелото черво; Играта е по-важна от графиката

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата На Създаване: 20 Август 2021
Дата На Актуализиране: 14 Ноември 2024
Anonim
Доказателство и дебелото черво; Играта е по-важна от графиката - Игри
Доказателство и дебелото черво; Играта е по-важна от графиката - Игри

Съдържание

В света на модерното, мащабно развитие на игрите, абсолютната фотореализъм и подобно потапяща среда изглежда са основната цел. Геймплеят не изглежда да се променя със същото темпо (Последния от нас въпреки това), но това винаги е било основен фактор за вечната борба във видеоигрите: графика срещу геймплея. Една ли е по-добра? Кой е по-големият двигател на продажбите? Някой наистина ли се интересува? Е, ако историята ни може да ни каже нещо, то висококачественият геймплей винаги ще надминава висококачествените графики, дори и да не го превъзхожда.


Така че нека да го разбием! Аз не съм голям фен на "Топ 5" списъци, така че вместо това тук са няколко общи категории, които се надяваме да разрешат проблема веднъж и завинаги (няма) защо графиките могат да бъдат жизненоважен елемент в играта, но не може да се измери до голяма част от всичко, освен великолепното изкуство, без основната механика на геймплея.



Инди (плитка, LIMBO, Органна пътека)

Всеки е разработчик на игри

Днешният подход "Направи си сам" към инди-сцената на развитие е доказал много неща за това какво е необходимо, за да се направи страхотно преживяване. Това означава, че играта винаги печели графики. Но графиките стават все по-малко начин да съобщят стила, историята и геймплея, а по-скоро хитър ко-звезда на самата игра. В тези случаи обаче това обикновено е така, защото разработчиците и играчите добре знаят, че графиките не трябва да бъдат реалистични или скъпи (по отношение на време или пари).


Всъщност подобни преживявания плитка или LIMBO бяха направени съвършени от естетическата си привлекателност. Това не е просто малка инди-надежда; LIMBO е една от 10-те най-добри заглавия на BAFTA за подбор на награди през 2011 г., наред с подобни на тях Кредо на убиеца и Призив на митото, Цялата индустрия като цяло сега признава, че графиките от просто сиво, черно и бяло могат да стоят силни и горди заедно с все по-нарастващия фотореализъм на тройните А титли.

Тази игра (по-горе) беше номинирана от тези момчета (по-долу) през 2011 г. за художествено постижение, геймплей, използване на аудио, най-добра игра и наградата GAME (гласувана за обществеността). Те бяха победени от тройни титли във всяка категория.

Развитие на баланса

Тъй като инди-развитието има тенденция да се поддава доста лесно на изкуствения подход, това изглежда като мач, направен в небето. Това, което някога е било виждано като недостатък в инди игрите, сега е неговата основна атракция. Нещо повече, достигаме таван на фотореализма в по-големите сцени, който е ясен показател за това какво може да направи добрата художествена посока и кинематографията за игра и какво не може да направи. Органна пътеканапример, е с толкова ниско качество по предназначение, като се връща към вдъхновението си. Всичко е свързано с намерението и съсредоточаването върху това, което е необходимо, за да се предаде идеята на дизайнера.


Докато почти всяка велика игра от миналото е създадена от екип от артисти, програмисти и експерти по звука, то голяма част от най-добре приетите заглавия днес са създадени от по-голямата част от разработчиците, ако това е така. Като такива, lo-fi графиките (понякога представени като умишлено ретро-носталгия) са по-често съчетани с модерни чувства за дизайн на играта. Крайният резултат е огромна общност от игри, в които спрайтове и код се споделят свободно, като просто средство за много по-сложен и красив край. Тази свобода от ограниченията на високите нива на реализъм позволява голяма ширина на творчеството и отворения дизайн.

антитеза

Прах: Елисейска опашка е точно обратното на това, като унищожава голяма част от моята гледна точка тук като цяло. С изключение на някои елементи от наративния дизайн и партитура, това много обичано заглавие на инди е било създадено единствено от един човек, Дийн Додрил. Така е и с инди графики, които са много важни, макар и не на плъзгаща се скала от реалистична до блока. Геймплеят все още царува върховно, но инди стандартите позволяват артистичен, ръчно изрисуван подход, рядко наблюдаван извън общността.

Старата школа (Златно око, Последна фантазия, Супер Брос., Драконовото ложе)

Време, стойте неподвижно

Един от най-добрите тестове за добър геймплей е в неговото дълголетие. В сферата на тройното развитие, или във всяка област, заглавията, които виждат продажби или дори конкурентна игра десетилетия след тяхното освобождаване, са много рядко явление. Високо полирани повтаряния като Призив на митото може да се превъзхожда, но те са склонни да бъдат заменени от наследник в рамките на няколко месеца, когато мултиплейърните сървъри се освобождават, а лошото нещо се изхвърля от мизерията си, освен за шепа хардкор фенове и може би носталгично повторение на кампания.

Наоколо няма 90-те, които не биха харесали възможността да си спомнят колко са ужасни Златно око, Безумното темпо, великото ниво на дизайн, ударите, летящи в ръцете на приятелите ви отляво и отдясно. Но дори и в 64-битовата ера, Бонд, Джеймс Бонд все още имаше доста плосък и безизразен вид. Супермен 64 не се помни като една от най-лошите видео игри за всички времена, заради онова, което сега виждаме като сложни графики и лоши визуални ефекти. Още, Супер Брос., който беше също толкова пълен, все още вижда конкурентна игра и до днес. Патроните продават онлайн и в специализирани търговци на дребно за повече от доста пени.

Това не бяха лоши графики.

Те са просто по-добри.

Всяка звезда имаше шанс да блесне

Има обаче огромна разлика между лошите графики и старите графики, а да се прецени според днешните стандарти няма да доведе до голям напредък. Final Fantasy VII имаше страхотна графика, макар че това вече не е така, както видяхме много повече от франчайза. Въпреки това критичното одобрение изглежда намалява, тъй като франчайзът на Final Fantasy се увеличава. По дяволите, те просто са възстановени XIV от земята, единствено заради ужасяващия геймплей, въпреки графиките на парните. FFX-2Колкото и да е странно, много от тях се превърнаха в „момичешка“ естетика (въпреки интелигентната политическа драма, добре изработени герои и история и положително критично приемане). Нещо повече, дрехите бяха една от най-добрите бойни и RPG системи във франчайзинга. И все пак колко пъти има Последна фантазия1-5 бяха преправени, преименувани, препрограмирани и препродавани в размер на милиони печалби? Естетиката има огромна роля в представянето на играта, но рядко те влияят на самата игра, доколкото могат да изкупят лошия геймплей и калпавата механика.

Тази ретро естетика често се опрашва в областта на инди игрите. Когато новата инди-игра може да има 16 или 32-битови графики заради липсата на време, артисти или способности, тя често се поставя в категорията „нова ретро”, за да спечели стойност от предишния опит на играча и носталгията.

антитеза

Нека затворим този раздел, като отново отричаме точно това, което се опитвам да кажа. Драконовото ложе все още се държи като абсолютна класика. Ето една игра, която не е загубила унция от своята естетическа привлекателност. Естетиката на анимационните карикатури често процъфтява само по тази причина и са склонни да се справят много добре с времето. Анимацията е все още доста датирана, но не е по-малко качествена за възрастта си. Графиката ще се влоши, ако те са представени в стил, който се основава на сегашната технология, а не на вечен дизайн.

Беше ли по-малко страшно за крехката графика? Преди няколко години не бяха тежки ...

Ужасяващо и атмосферно (Penumbra, резидент зло, Bioshock)

Изпищя като човек

Механиката в тези игри е абсолютно необходима. Потапянето, необходимо за поддържане на добър ужас, може лесно да бъде нарушено от лоши контроли, откази на камерата или лошо ниво на дизайн. Повече от всичко, тези игри разчитат на правдоподобни светове, съобщавани от добра графика, а не само с добри графики. Всички сме били уплашени от добрите игри от миналото и те постигнаха това без 1080p.

Penumbra и амнезия определено се открояват като най-страшните и тревожни преживявания в игрите днес. Техните графики обаче са сравнително по-ниски в сравнение с другите заглавия, издадени съответно през 2007 и 2010 година. Всеки, който бие тези игри с чисти чекмеджета, е лъжец или социопат, или просто не го прави правилно. Обикновената механика като изискването на играча физически да изтегля мишката, докато отваряха врати или сандъци, както и механиката за здрав разум, предоставяше огромни количества потапяне и реализъм, които нямат нищо общо с графиките. Надявам се, че един ден ще можем да изпитаме амнезия през Oculus Rift, така че да мога да играя пет минути и да се сбогувам с това, че някога отново ще спя.

8-битов образ на Bioshock, учтивост ZePoink

Страх и омраза в грабването

Bioshock е единствен по рода си по отношение на околната среда, която оказва влияние върху играча. Но каква част от това въздействие се дължи на враговете с висока резолюция и колко е извлечено от великолепно изработена история, блестящ световен дизайн и други елементи, които нямат нищо общо с нивото на графиката? Докато графиките са на ниво, на което играчът може да види какво, Bioshock би революционизирало нашите стандарти, дори и да е заглавие на SNES. Всички ние все още бихме искали да го видим в модерната 3D презентация, но това не би било по-малко качествено. Със сигурност е вярно, че нивото на детайлност издига потапянето и атмосферата чрез скокове и граници, но тези други елементи имат значение повече.


Текст (Zork, DragonRealms, Кралят на прохода Дракон)

Рол за прилагателно!

Ето един лесен начин да разрешите това: игри без графика! От класиците като Zork за съвременните MUD, това са видео игри, какви книги са за филми. Вашето въображение няма бюджет за разглеждане, никакви хардуерни ограничения, никакви ограничения. Макар и далеч от топ продавачите във всяка категория, текстовите приключения са обичани от мнозина, макар и само като нещо от миналото. Някои по-нови поема текстово базирани игри включват визуализации, но те ще попаднат по-скоро в категорията на изкуството, картите и информацията, отколкото на това, което мислим като „графики“. Кралят на прохода ДраконНапример, има графичен интерфейс, който значително подобрява това, което иначе би било черно-бяла стена на текста. И все пак, цялата игра се върти около представянето на сценарии и решения на играча и след това съответно оттам.

Въпреки това много от текстовите игри на всеки сорт все още се появяват от време на време. Те са нишова селекция, но все пак обичани. Приключенски игри, стратегия, ММО, изграждане на света; всичко, освен стрелците, наистина. Тези заглавия наистина дестилират това, което означава да бъдеш игра: да постигнеш нещо, да напреднеш и да изградиш, да се насладиш и да намериш потапяне в интересни нови светове. Някои от най-популярните днес игри дори не използват екран, само молив и няколко зарове.


Така че решихме нищо ... Ура!

За да цитирам добрия си приятел Скот Джонсън: "И така, как станаха грубите личности?"

Играта е в геймплея. Останалите са само инструментите, които ни позволяват да изпитаме. Графиката просто съобщава какво, кой и къде сме в системата на играта. Това е жизненоважна информация и може да бъде най-големият фактор в удоволствието ни, но ако ядрото на играта не е там, красотата означава много по-малко, почти нищо.

Къде ще стигнем? Където тази дискусия винаги свършва. Страхотният геймплей може лесно да бъде разрушен от ужасяващия геймплей и камерата. Двамата не са съвсем същите, ясно: добрият геймплей с лоши графики може да успее, докато обратното не може. И все пак, изкуството и естетиката могат да превърнат една добра игра в голяма и може да се използва като неразделна част от цялостния пакет. И двете са необходими, за всеки опит, във всеки формат, на всяка платформа, от всяка епоха.