Процедурно генериране - бъдещето на игрите и търсенето;

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата На Създаване: 20 Август 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Процедурно генериране - бъдещето на игрите и търсенето; - Игри
Процедурно генериране - бъдещето на игрите и търсенето; - Игри

Съдържание

Когато се появи концепцията за процедурно генериране на нива във видеоигра, вероятно нейният невероятен успех Minecraft и тези ужасно грозни блокови вселени, които идват на ум. Това не е просто гигантски пейзажи, които се въртят около изграждането и изработването, които използват техниката.


Още през 1980 г. имахме дори по-грозни, процедурни нива, базирани на ASCII текст мошеник, и концепцията е била разчита на силно през '98 с оригинала Diablo, Там нивата и капките на плячката бяха различни при всяко преминаване, като само специфични босове останаха последователни.

Бързо преминете към 2016 г. и има няколко новоиздадени или предстоящи игри с тежък процедурен акцент, които показват или различни същества и терени, докато откриват нови планети или рандомизират разположението на града, докато бягат от тълпи от ядосани хиппи.

Когато процедурни работи

Слушане обратно към класиката мошеник, Последната версия на Harebrained Schemes некропол също така рандомизира оформлението и разпространението на враговете на своите нива на тъмницата, макар и с актуализиран графичен интерфейс. Докато крайният резултат имаше някои кинкове, за да се получи, това е забавно кооперативно тъмница, което показва, че все още има глад за този стил дори и в днешния ден.


С историята-облекчен, борба фокусирани игри, процедурни има смисъл

Не всички игри са създадени равностойни, а това, което работи за екшън ролева игра или космоса, може да не работи за стрелците или игрите, базирани на историята. Процедурното генериране също не винаги може да доведе до една и съща запаметеност на наистина добре конструирани нива, които са разработени индивидуално от разработчиците вместо алгоритъм.

Процедурното генериране също не винаги може да доведе до една и съща запаметеност на наистина добре конструирани нива, които са разработени индивидуално от разработчиците вместо алгоритъм.

Този стил на предварително построено разработване на игри абсолютно си има своето място, а понякога процедурното поколение няма смисъл.

Може да не работи за игри, базирани на разследвания убит или Тежък дъжд (въпреки че Тежък дъжд където има различен убиец и набор от улики във всяка игра, със сигурност има потенциал), а аз вероятно не бих искал областите в нещо като Стълбовете на вечността например процедурни.


В други РПГ това определено би могло да работи. Въпреки че няколко от областите бяха свързани с историята по конкретни начини, като цяло игри като Shadowrun Returns имат стил, който се поддава на процедурно поколение.

Докато проследяват Dragonfall и Хонг Конг имаше по-голям обхват, тази първа игра действително би била подобрена, ако градските улични бойни зони или усукани коридори в дълбините на един корпоративен мегаплекс са използвали по-произволно поколение за преиграване.

Процедурните нива могат да подправят игри, базирани на свой ред, като тази

Разгледайте други фентъзи игри, базирани на завой Божественост: Първоначален грях да се Черни стражи 2това, което наистина би било загубено, ако някои или дори всички подземия бяха произволно генерирани до някаква степен?

Дори една игра като Отрицателно въздействие 4 - малко напуснато от началника Fallout 3 и Fallout: New Vegas -- Честно казано, нямаше да е толкова различно с процедурно поколение, а не с щателен поставен (въпреки че може да срещнете проблеми с куестове, които не взаимодействат правилно в такива масивни светове).

И няма причина защо двата свята не могат да се сблъскат, Например, по-големи области, фокусирани върху борба или пъзел пречки в проучване игри като Tomb Raider, неотбелязан на картаили дори фокусирани върху историята Последния от нас лесно може да бъде процедурен, със специфични, базирани на история места, които се появяват в предварително планирани интервали.

С разтегнати райони в градските райони процедурните действия спестяват известна работа

Процедурното генериране би било дори предимство за съществуващи игри с отворен свят, които се въртят около улавянето на места, от Far Cry 3 да се Ред на Света 4 да се Начало: Революцията. Това със сигурност би затруднило хората като мен да пишат материали за насочване, но може да доведе до по-забавно, персонализирано преживяване като цяло за тези видове игри.

Най- Небесното небе ефект

Разбира се, най-голямото име сега в процедурно генерираните светове е Небесното небе, показвайки колко голяма игра може да се направи с тази техника. Оказва се, че в момента 18 хиляди планети са разположени на 6 гигабайта пространство. Приемането на тази игра ще направи огромен фактор за това дали разработчиците на AAA поемат маршрута, показан от този инди експеримент в бъдеще.

Въпреки че (и всички други игри тази година честно) вече са загубили Pokemon: Отиди, няма съмнение, че Небесното небе Една от най-оживените и очаквани версии на 2016 година. Просто разгледайте армията от разгневени фенове, които дойдоха да крещят недоволството си, когато предложихме играта да не се справи с Hype.

Важно разграничение, което трябва да се има предвид с бъдещето на игрите, е, че „процедурният“ не трябва да означава „случаен“, като devs на Не мъж небе бяха бързи, за да посочат. Наистина произволно генериране би довело до голям брой странни, невъзможни за възпроизвеждане или просто активно забавящи се планети, които да бъдат изследвани.

Процедурата може да доведе до много вълнуващ терен или по-стандартни стилове

Ако светове на дисплея в крайна сметка са постоянно интересни и Hype е действително оправдано, това е огромен дар за бъдещето на процедурни поколение. Ако това е голяма празна маса от повтарящи се или неинтересни боклуци ... е, това е друга история.

Масивният Звезден гражданин разбира се, може да играе роля в това дали процедурното генериране работи в голям мащаб и се повтаря в бъдеще - но тази игра никога няма да бъде завършена, така че по същество това е не-юридическо лице в този случай.

Неочаквано използване на жанра

Ужасни игри имат потенциала да бъдат ужасяващи за значително по-дълги участъци преди геймърите да продължат напред.

Отвъд ролеви игри и космически симули, процедурните елементи се придвижват в някои неочаквани жанрове, като изненадата (и за някои нежелани) съобщения, че Честит малко не използва предварително изградена карта, свързана с общата история.

Най-голямото положително на процедурните игри е в преиграването, и затова се надявам Ние сме щастливи Подходът всъщност е по-добър, особено за ордата от хорър игри на ВР.

Ако оформлението на По-надеждни в убежището се е променяло всеки път след смъртта, което би довело до по-малко чувство на неудовлетвореност, докато се опитваше да открие тесния, ограничен път, който предприемачите искаха да предприемам. Сега добавете все по-потребяващия характер на VR и хорър игри имат потенциала да бъдат ужасяващи за значително по-дълги участъци преди геймърите да продължат напред.

Невероятна комбинация от стилове се показва с We Happy Few

Бъдещето на процедурните игри

Докато процедурното генериране в момента работи най-добре в игри, които са фокусирани върху проучване или постоянен бой, може да има повече приложения за умни разработчици.

Представете си, че тези големи светове Изпадам или Grand Theft Auto Процедурно може да генерира вътрешността на всяка сграда, а не само да има специфични врати, които водят до вътрешни места. Терминът „отворен свят“ може действително да се прилага за бъдещи игри в този сценарий.

Направените нива никога няма да изчезнат напълно, и успехът на процедурното поколение разчита на разработчиците, които го прилагат добре, вместо да хвърлят случайно заедно произволни творения, където нивата нямат смисъл или отклоняват от елементите на историята.

Ако тези препятствия могат да бъдат преодолени от все по-важната инди-сцена за развитие, очаквайте да видите следващите големи имена и орда от рандомизирани игри, за да се издигат хоризонта - дали този хоризонт е галактически или наземни по природа.