Справяне с индийците с Адриан де Йонг

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 21 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 6 Може 2024
Anonim
EMIN - Нежная (Official Video)
Видео: EMIN - Нежная (Official Video)

Когато печелите награди вляво и вдясно за чародейните иновативни видео игри, затварянето на игралното студио, което сте помогнали, ще бъде последното нещо, което ще има всеки. Но точно това направи един мъж в Холандия и той помогна на колегите си разработчици, като създаде безплатен генератор на договори, клуб за тестване на игра и календар на индустрията.


Най-известен като съосновател на Game Oven, аз интервюирах Adriaan de Jongh за неговите амбиции, затрудненията на индийците и неговата мисия да направят индустрията за видео игри по-добро място за разработчиците.

Какво мислите за еволюцията на играта Oven през своето съществуване?

С играта Oven, и Боян (друг съосновател на играта Oven) и аз трябваше да практикуваме това, което обичахме: аз прототипирах концепции за странни социални игри и Bojan трябваше да направи тежко повдигане и структуриране със своя игрален двигател. Студиото "еволюира", когато се подобрихме в тези неща. Определено беше удовлетворяващо и за двамата ни през цялото време заедно, за да се справим с тези неща.

Какви аспекти от игралната индустрия бихте искали да разгледате и wХарактеристиките на игрите в момента работят?

Странни социални игри и изобретяване на игралната механика са моето нещо, така че можете да очаквате повече от това. В момента работя върху друга мобилна танцуваща игра, сериозна игра за нашите сетива и игра заедно с невероятен илюстратор - всичко, което ще обявя по-късно тази година.


Какво въздействие бихте искали да направите като професионален разработчик на игри?

Надявам се да покажа на игралната индустрия, че изобретяването на вашата собствена механика на играта е нещо, което можете просто да направите, не като кажете на всички за него, а като ви показвате моите игри!

Дали усилията като договор () и playdev.club служат за справяне с основните проблеми, стоящи зад разработването на независими игри, и колко важни са тези проблеми в индустрията на игрите?

Превръщането на живота в соло изпълнител е много трудно за всички по света и поради много причини: има много разсейващи хартиени работи, трябва да свършите цялата работа и да създадете мрежи и маркетинг, а няма никой наоколо, за да говорите някакъв смисъл в вас или вашите ежедневни борби. Страничните проекти, които започнах тази година, докосват тези предизвикателства и често са пряк резултат от нещата, от които се нуждая лично. Надявам се, че тези неща създават по-добра екосистема за разработчиците на игри около мен и се опитвам да кажа на хората за инструментите и да ги помоля за обратна връзка. Но това е трудната част: да разкажете на хората за тези инструменти. Има едва места за разказване на разработчиците за тези неща!


Как се чувствате за събития като Конференцията на разработчиците на игри (GDC) като възможности за информиране на разработчиците за нови инструменти?

Не виждам какво става в съобщенията за инструментите и конференциите на разработчиците; не е ли това просто супер практично?

Дали е странна / различна необходимост като независим разработчик на игри, или те са просто игри, които обичате да правите и играете?

Осъществяването на странна или уникална игра не е необходимо за разработчиците на игри като цяло; това е за хора, които искат да изкарват прехраната си от него. Да бъдеш в състояние да продаваш игрите си е възможно, ако играта ти има нещо, което другите игри не правят - какво друго биха платили хората? Като казахме това, не правехме само игри, защото си мислехме, че можем да ги продадем, но и защото обичахме да ги правим. Това е баланс.

Смятате ли, че балансът е решаващ фактор в развитието на независими игри, като се има предвид, че всеки има въпроси, свързани с входа в инди студиото, докато студиите на ААА имат стотици служители, които не са чували?

Въпреки че има повече възможности за хората в по-малките студиа да имат и да изразят мнението си, в крайна сметка, както в студията на ААА, някой трябва да поеме отговорност и да реши къде отива корабът. Хората в по-малките студиа имат също толкова трудно време за балансиране на приноса на всички, колкото по-големите студия имат. Всъщност дори бих казал, че това балансиране обикновено е по-лесно в по-големите студиа, защото ролите и отговорностите често са тясно дефинирани, така че хората знаят, че могат да решават само за нещата, които са им достъпни.

Кои са най-големите проблеми, които виждате, за да се предотврати възможността на инди игрите да имат същата експозиция и популярност като AAA игри?

AAA игрите са почти винаги високопроизводителни заглавия в добре дефинирани жанрове. ААА студиата са по-лесни, когато става въпрос за намиране на аудитория. За индийците често е неясно къде е тялото на хората, които искат да играят играта си. И дори да е ясно, да имаш пари и хора да се доближат до тази аудитория е огромна помощ за разкриването на твоята игра.

Трудно ли е, защото инди игрите не могат да се конкурират с ААА игри в техните собствени жанрове и нямат друг избор, освен да запълнят пазарна ниша, или жанрите на ААА игрите са прекалено наситени?

Мисля, че ААА играят на сигурно място в продължение на много години, поради което бих казал, че жанровете, в които ААА игрите често попадат, са донякъде наситени - студиите продължават да правят същия вид игри, защото е доказал, че печелят пари.

Какво мислите, че трябва да се направи, за да улесни индийците да съберат парите и хората, които се нуждаят от подход към аудиторията?

Нямам отговор на този въпрос; ако го направя, ще съм богат като ****.

За да разберете дали Адриан някога ще намери отговора, го последвайте на Twitter @ AdriaandeJongh и на официалния му сайт adriaandejongh.nl.

Интервюто е редактирано за дължина и яснота.