Мета игри са нова концепция, която света на игрите наистина започва да изследва. Тези игри поемат човека, който играе играта и ги вкарва в техния игрален свят, правейки нов опит, който, когато се свърши добре, е доста фантастичен. Когато казвам, че играта вкарва играча в играта, аз не говоря за поглъщащия аспект, тъй като всички други игри се опитват да направят. Имам предвид, че те правят играча действителен характер на играта. Тези игри признават, че човекът, който играе играта е действителен член на техния свят. Понякога те правят истинския играч герой в играта или признават, че характерът на играча се контролира от някой външен субект.
Undertale вероятно е най-добрата игра, за да покаже, че тази концепция се изпълнява почти безупречно. Undertale успя да разкаже една невероятна история с уникални герои, които всички имаха свои собствени мотиви, които останаха последователни. Това е игра, която е ангажираща и решения, които се чувстват като те имат значение. На всичкото отгоре, те построили изключително интересен свят с познания, които имали слоеве - хората все още намират нови парчета на знанието и до днес. Всички тези аспекти са направени заедно за една изключително запомняща се игра; и този, който определи нова вълна в игрите.
Един удър е игра, която се опитва да използва този мета аспект, за да разкаже своята история. Той се таксува като "мета-пъзел приключенска игра". В тази игра вие контролирате героя, Нико. Играта започва с Нико се събужда в изоставена къща. Оттук можете да водите Нико около къщата, за да намерите изход. Тук намираме дистанционно на телевизора и се въвеждаме в системата за инвентаризация.
По време на играта, вие ще вземете различни предмети, за да си взаимодействат с различни обекти, които можете да намерите в света на играта. В това меню можете също да комбинирате различни елементи, които сте намерили, за да създавате нови елементи. Всички тези елементи ще бъдат използвани за решаване на различните пъзели, които ще срещнете по време на играта.
След като разберете как работи системата за инвентаризация, можете да занесете оборудваното дистанционно за телевизора до прозореца на спалнята, където Нико се събуди, за да открие паролата за компютър, открит в същата стая. Успешното влизане в компютъра позволява на играча да се запознае с основната цел на играта. Казват ви, че светът, в който се намирате, не си струва да се спаси, но ако все още искате да опитате, трябва да напътствате Нико да се върне у дома. След това играта ви казва през изскачащ прозорец на компютъра, че имате само един изстрел.
Тук се запознаваме с целия мета аспект на играта.
От тук се запознавате със следващия пъзел, който отваря мазето на изоставената къща, за да открие Нико крушка. При вдигане на крушката светва. Това дава възможност за неясна светлина, за да освети къщата, в която е Нико. С тази светлина Нико открива врата с странен слот. Нико поставя крушката в слота и се транспортира до друг свят.
След като се събуди в този нов свят, Нико излиза от изоставения влаков вагон, в който се транспортира и намира съвсем нов свят точно отвън. Това е доста безплодно място (затова мястото се нарича The Barrens), но след известно скитане Нико се сблъсква с робот, който обявява, че Нико трябва да е месия, изпратен да замени слънцето в кулата в центъра на света. Нико е в състояние да разпита робота, за да разбере повече за света, в който се намира, но най-важното е, че на Нико му се казва, че може да говори директно с бога на този свят. Това си ти, както в лицето, което играе играта.
След като проведете тази дискусия с робота, ви се казва, че трябва да намерите пътя до центъра на града, където входът на кулата е да замени слънцето. Това се постига чрез решаване на различни пъзели, за да си проправите път през трите различни части на света; Плените, Гленът и убежището. Оттук е просто завършване на пъзели, докато вие и Нико не стигнете до кулата, за да замените слънцето.
По време на играта, вие срещате различни неща, които помагат за изграждането на света на играта. Един от най-големите парчета, с който се сблъскваме, е фактът, че роботи са навсякъде по света, но много от тях не са това, което играта нарича "опитомен". Чрез извеждането, опитомяването е процесът, при който роботите стават по-подобни на човека. Укротени роботи имат своя собствена личност и могат да вземат свои собствени решения. По време на играта ще срещнете роботи, които не са в състояние да направят нещо, защото не са укротени. Винаги казват, че това е защото нямаше достатъчно време. Това честно води до едно от най-големите ми колики с играта.
Просто се чувствах като част от историята, която липсвах.Има много интересни теми в играта, които се тъкат заедно, за да ви разкажат обратната история на света, през който пътувате. Всяка зона на света има своя уникална култура и усещане. На всичкото отгоре, всички те имат своя собствена ерудиция. Всичко това е готино, но никога не ми се струваше нищо. Всички тези части от информацията, които срещате Чувствам се, че се строят до някакво невероятно разкритие, но в крайна сметка това разкриване никога не идва. Никога не съм намерил опция, за да помогна на опитомяването на роботите или дори да ги накарам да се замислят много за края.
На всичкото отгоре, изглежда, че всеки в света, в който се намирате, се е успокоил с факта, че светът ще свърши. Това става най-ясно в Приюта. Няколко пъти се натъквах на хора, които казваха, че дори и слънцето да бъде заменено, светът все още е обречен. Поглеждайки назад към това, чувствам, че това е, за да помогна да се направи голямото решение в края на играта да се почувства малко по-впечатляващо, но за мен то просто се чувстваше като част от историята, която липсвах.
Нека поговорим за мета аспекта на играта за малко, защото чувствам, че това е една от най-добрите части на играта. Както казах по-рано, вие научавате, че сте богът на този свят. За да укрепите това, вие и Нико ще срещнете различни компютърни терминали, които ще поставят някакъв файл на вашия компютър, който трябва да намерите и използвате, за да довършите пъзела, върху който работите. Мислех, че това е наистина страхотен аспект. В повечето случаи беше страхотно да бъдем част от света на играта. Имаше един случай, в който се почувствах разкъсан на парчета.
Позволете ми да кажа, преди да прочетете, това е едно от последните неща, които правите в играта и ако възнамерявате да играете това, ще бъдете разглезени за няколко неща. Това е вашето предупреждение.
Една от по-късните пъзели оставя бележка на работния плот, която ви казва да отворите приложение, което ще намерите в папката с документи. След като го отворите, ще бъдете посрещнати с една бяла детелина на черен фон. След като отворите приложението, ви се казва да отворите резервно копие на играта. Когато играта се зареди отново, Нико се събужда, за да намери детелина в джоба си. Това е пъзелът, с който прекарах най-много време и пъзела, който ме направи най-разочарован. В този момент Нико е в черна стая, която просто разполага с легло и компютърен терминал. Говори с терминала затваря играта и без значение в коя посока да вървите, ще се върнете обратно до леглото и компютъра.
Опитах всичко, което можех да измисля, за да завърша този пъзел. Оборудвах детелината и се опитах да общувам с всичко. За съжаление единствените неща, с които можете да си взаимодействате, са леглото и компютърът. Опитът да се взаимодейства с леглото не прави нищо и се опитва да взаимодейства с терминала, просто затваря отново играта. Прекарах час и половина, опитвайки се да разбера този пъзел. В крайна сметка трябваше да отида в форумите на Steam, за да разбера как да я прехвърля. Всичко това води до следващата ми точка, която е липсата на посока, която получавате от тази игра.
От самото начало на играта наистина не се казва нищо.В няколко случая ще откриете нещо, което проблясва от нещо, но от тук нямате представа какво да правите с него. Много от играта е просто проба и грешка. За кредитната игра, след като срещнахте нещо, на което трябваше да бъде използван елемент, беше съвсем ясно какво е необходимо за напредъка. Но имаше много случаи, в които нещо би било многословен пъзел, който изглеждаше като ненужно разширен. Един пример за това е в началото на играта, където трябва да включите генератор. Можете да намерите всички части, които трябва да построите батерията. От тук поставяте новоизградената батерия в машината, но о-не! Батерията трябва да се зареди. От тук трябва да намерите елементите за зареждане на батерията. Вие изграждате нов апарат, за да го заредите и накрая да зареждате батерията, за да напредне. То просто завърши чувството, че е досадно.
Моментите, с които се борех най-много, бяха, когато се чувствах сякаш се разхождах, без да знам какво да правя. Във всички области на играта прекарах много време, просто се разхождах, надявайки се, че ще се натъкна на следващото нещо, от което се нуждая, за да постигна напредък в играта. Това нямаше да е проблем, ако имаше какво да се прави, докато се скиташе, но просто няма. В играта има бърз аспект на пътуването, но открих, че го използвам много рядко. Ако има някакъв начин да насочваме внимателно играча по пътя си, това би било много по-добре.
Ако тази игра беше оценена само по естетика, тя щеше да получи десет от десет.Чувствам, че най-добрият аспект на тази игра е това, че изглежда. Тази игра е абсолютно красива. Пикселното изкуство е едно от най-добрите, които съм виждал от известно време. На всичкото отгоре, има моменти, в които можем да видим някакво рисувано изкуство, което е фантастично. По време на играта, Нико ще ви каже, че се чувства уморен и попита дали може да се отпусне за малко. Когато Нико заспива, играта се затваря. При зареждане на играта, ще видите, че наблюдавате мечтата на Нико. Всички поредици от сънища имат някои рисувани изкуства, което е абсолютно фантастично.
На всичкото отгоре, всички дизайни на героите са феноменални. Мисля, че любимата ми група символи са тези, които откривате в Приюта. Ако тази игра беше оценена само по естетика, тя щеше да получи десет от десет.
В началото на този преглед казах, че го чувствам Undertale овладя концепцията за мета игра. Тя изпълни историята си по майсторски начин с уникални герои, които се чувстваха, че имат живот извън събитията в играта и успяха да донесат играча в историята по един фантастичен начин. Споменах това, защото се чувствам така Един удър се опитва да улови същото чувство.
За съжаление, просто не ми се струва, че е в състояние да постигне това. Мисля, че беше на прав път. С големите естетически, интересни взаимодействия с играча, някои интересни метамеханики и сладки моменти, той имаше някои от правилните части на формулата. Но, поради липсата на чувство за посока, герои, които се чувстваха така, сякаш бяха само за да ви помогнат в мисията ви и нямаха външен живот, и история, която се чувстваше непълна, просто не може да се натрупа.
Чувствам, че би било по-добре да се върнете в играта и да я изследвате отново, за да отворите нови пътища и нови парчета от историята. За жалост, Един удър означава, че имате само един изстрел, за да играете играта. След като вземете окончателното решение, играта свършва и не можете да се върнете обратно.
От сега, Един удър има своите моменти, но в крайна сметка не успява да бъде нещо, към което ще искате да се върнете и да изследвате отново и отново.
Дата на издаване: 8 декември 2016 година
Цена: $ 9.99
Платформа Преглед на: PC
Копие от разработчика
Нашият рейтинг 5 Въпреки че има великолепно изкуство и много сладки моменти, OneShot не успява да предостави наистина незабравимо преживяване и ме остави да искам много повече. Преглед на: PC Какво означава нашите оценки