Rewind Review - Легендата на Zelda & двоеточие; Връзка с миналото

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата На Създаване: 5 Август 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Rewind Review - Легендата на Zelda & двоеточие; Връзка с миналото - Игри
Rewind Review - Легендата на Zelda & двоеточие; Връзка с миналото - Игри

Съдържание

Седмица 3 от Легенда за Zelda Rewind Review серията е тук, и с нея ние се движим от 8-битовата ера на NES към 16-битовата слава на Super Nintendo!


Днес също отбелязва първата от поредица от мултиплатформени Легенда за Зелда ревюта, тъй като почти всеки един Zelda заглавие от Връзка с миналото да се Вятърът Уикър е видял повторно освобождаване по някакъв начин, форма или форма. Възпроизвеждане на всяка една от тези игри на различни системи е досаден опит, но аз съм пускането ми здрав разум на линия за вас, така че ще имате най-добрата игра опит!

Днешната игра Връзка с миналото често е цитиран като един от най-добрите - ако не и най-добрите - Легенда за Зелда игра до момента. Критиците са бързи, за да дадат на играта 10/10 прегледи в ляво-дясно-и-център, и почти никой не се осмелява да му даде нещо по-малко от 8/10. Не ми вярвате? Разгледайте Metacritic където дори GBA версията на играта има Metascore от 95. С оглед на това, влязох Връзка с миналото знаейки това - много като моя Супер Метроид Преглед назад - Мога просто да запаля гнездото на стършелието до момента, когато този преглед свърши.


Както при всички отзиви за Rewind, Легендата за Zelda: Връзка с миналото ще премине през процес на преглед през очите на съвременния критик. Не очила за носталгия, без извинения, без рационализиране на хардуерните ограничения и без да се пестели от гневни фенове и читатели.

Нищо няма да оправдае играта от всичко, което ние - както съвременните геймъри - очакваме да видим в жанра днес. Така че без повече шум, нека поемем меча и щита на нашия починал чичо, преди да се впуснем през Hyrule да спрем злия магьосник, Agahnim, в Легендата за Zelda: Връзка с миналото относно SNES.

Сюжетът

В моето Metroid: Други M Направих спорното изявление, че "Metroid игрите никога не са определяли стандарта за приключенски игри или игри за проучване." След това продължих да заявя, че и двете Metroid и Легендата за Зелда вместо това са били използвани от Nintendo, за да придвижат хардуера си до техните граници. Това е така Връзка с миналото както получаваме първата Легендата за Зелда кинематографичен по време на игра в този видеоклип:


По същество няма нищо друго Връзка с миналото тъй като историята е - за добро или за лошо - малко MEH, Използвам това описание, защото на този етап от поредицата, Легендата за Зелда не може да се премахне от "ти си избраният герой, така че без основателна причина ще можеш да спреш да се върне Кралят на злото - отново!"

Докато Линк е имал допълнителното усещане, че съдбата му се преплита с самата принцеса Зелда, тя не прави много, за да осигури връзка с причина да спаси Зелда. Освен това "Zelda е твоя ....", че чичо ви дава, Link все още е най-големият Gary Stu в игрите в този момент от поредицата.

Докато силата на SNES е била използвана за създаване на кинематографски кътсцени по време на игра, които са приятни за гледане, единствената реална разлика по отношение на представянето на историята за основната сюжетна линия е използването на други НПС. Например, във въвеждането виждаме Агахним, който транспортира Седемте момичета в тъмния свят. Това е чиста добавка, най-малкото, особено в сравнение с предишните игри, но тя не прави нищо за историята.

Въпреки напредъка в технологиите, поредицата все още не ни кара да се грижим за героите. В една игра, в която фокусът е спасяването на света, бихте очаквали да има някакъв стимул. Въпреки това, няма. Най-близо до причината за желанието на Линк да спаси Зелда е неговият чичо, споменавайки, че Зелда е Линк ... нещо.

Сериозно ... чичо ти не всъщност ти казва каква е връзката на Зелда с теб и никога повече не се споменава в играта.

Ако нямаме причина да спасим кралството, играта все още не разчита само на геймплея. Ако липсата на характеристика на връзката има, е да накара играча да се почувства по-потопен, тогава аз съм просто останал да се чудя защо не мога просто да направя връзката си и да кажа "гадно да си ти!" преди да се измъкне в залеза.

Това може да е било добре за НСЗ, където историята е невъзможен подвиг, но трябва да очакваме малко повече от игра с история. Ако нямаме привързаност към героите, няма причина да правим нещата, които правим. В името на аргумента, Връзка с миналото биха могли да бъдат заменени с куп генерични спрайтове на екрана и все още постигат същото ниво на успех, базирано само на геймплея.

Това не означава, че всички "исторически" елементи на играта са пълни провали. Всъщност, Връзка с миналото всъщност има някои интересни герои. За първи път героите са запомнящи се, като се възползват пълноценно от всички тези сочни мегабити, които SNES патронът може да съхранява. Връзка с миналото има около 30 уникални символа сред различните генерични NPCs, което прави Hyrule се чувстват като истинско царство за първи път. Вече нямаме огромни участъци от нищо, където никой не живее, а вместо това имаме истинско царство с различни герои. ако Връзка с миналото похарчи това ниво на усилие за развиване на главните герои, тогава може би играта щеше да ме продаде повече на фронта "история".

С любезното съдействие на VGfacts.com

Версията на Gameboy Advance на Връзка с миналото също така добавя герои от по-нови заглавия, както и нови NPC, които преподават умения за връзка, които не могат да бъдат проектирани в оригиналната игра. Най-забележителните примери са Maple (виж по-горе) - който замества чирака на Syrup - и третия Lumberjack, Q. Bumpkin, който преподава Link the Hurricane Spin.

Геймплеят

Красива:

Искам първо да посоча, че контролите в тази игра са толкова близки до перфектните, колкото можете да получите. Атаките на мечовете са на Б, както се очаква. Картата е свързана с X, елементите са върху Y, и почти всичко останало в играта е свързано с A. Select се използва за запазване на играта, докато Start се използва за достъп до екрана на инвентара. Всичко има смисъл и не се добавя нищо ненужно.

Самият факт, че тази игра има такава подробна карта, също е божествена. Дори и до днес повечето игри не разполагат с подробна карта Връзка към миналото. Всяка отделна къща, тъмница и важна част са изложени на пиксел-перфектна миниатюра на света. Нищо не се пренебрегва и всичко, което играчът може да иска да открие, се вижда на екрана. Къде е замъкът? То е в средата на картата. Къде е село Какарико? Точно там, близо до замъка с всички къщички. Това е почти безупречно. Единственият начин картата да бъде подобрена е с филтри за минали подземия и други подобни неща, но прави това, което трябва да направи.

Просто погледнете тази славна карта на играта!

Swordplay е подобрен изключително в сравнение с предишните вноски. Никога не е моментът да се чудите къде точно е вашият щит и е ясно, че много рано можете да блокирате, благодарение на разнообразието от ранни врагове. Интуитивният дизайн на врага също позволява на играчите да разберат много рано, че някои опоненти не могат да бъдат победени с безсмислено разбиване на мечове, а стратегията трябва да бъде използвана, ако играчите искат да я превърнат в невредима.

Най-доброто допълнение към игра на меч Връзка с миналото, обаче, е "люлка" за разлика от тромавия "прободен" в предишните игри. Осигурявайки движение с размах, играчът вече може да атакува врагове, които са разположени диагонално от Линк. Атаките за атака също са безпроблемни, което означава, че Link вече не чака враговете да го ударят като в оригинала Най- Легенда за Зелда NES игра.

Разнообразието на артикулите също е подобрено с над 20 елемента, от които да избирате, и 4 артикула, които са автоматично оборудвани по всяко време. Това е огромно подобрение спрямо първоначалните 8 елемента или заклинания в по-ранната Легенда за Зелда вписвания. Най-хубавото е, че винаги има извинение да опитате да използвате стар елемент в нова тъмница, тъй като по-голямата част от инвентара ви може да се използва независимо от ситуацията. Още по-добре, решенията на пъзелите в тъмницата не винаги са прости.Докато някои стаи все още имат традиционната "победи враговете, получават ключова" формула от първата игра, Връзка с миналото те кара да мислиш как може да се използва всеки елемент от инвентара ти. Това е просто добре разработен тест за здрав разум и находчивост.

Първият мини-шеф на играта е отличен пример за това как играта учи играчите да използват предмети, които намират в тъмницата

Разновидността на врага също запазва играта интересна, тъй като има над 120 различни врагове и капани, както и 13 различни босове. Малко врагове са победени по същия начин и повечето шефове са предназначени да се възползват от нов елемент, така че играчите ще разберат възможностите на елемента за бъдещи подземия.

Чрез представяне на играчи с врагове, които не могат да бъдат победени без даден елемент - или поне са победили по-лесно с помощта на споменатия елемент - играчите бързо се научават да стратегии срещу своите опоненти, а не люлее меча си диво. Освен това, Връзка с миналото също направи промени в подземиевите формули, така че играчите няма да имат достъп до шефа на тъмницата, без да придобият "специалния елемент" на тъмницата. В резултат на това играчите вече няма да се окажат неспособни да прогресират без представа какво са направили погрешно. Това е ефективна система, която работи много добре, за да научи играчите как да играят, и е формула, която Легенда за Зелда от тази точка нататък.

И накрая, бих искал накратко да спомена механиката на Dark World. Освен Dark World, който е великолепен дисплей на възможностите на SNES за размяна на карти в секунди, той също така предлага много нови стратегии за пъзели в играта - както и много възможности за прекъсване на последователността. Това е незначителна черта в голямата схема на нещата - тъй като много хора вероятно просто го смятат за друго „тъмница“ - обаче, това определено променя начина, по който играчите трябва да мислят, докато играят играта.

Чрез предоставяне на определени точки, където връзката може да пътува по света, играчите трябва да изследват различни опции как да стигнат до нова област. Това е нещо, което е трудно да се обясни на хартия, но по същество Magic Mirror прави преминаването от точка А към точка Б много по-сложно. Това е нещо, което просто не може да се направи на хардуера на NES, и аз приветствам желанието на екипа за развитие да прокара серията, доколкото може, в тази непозната територия.

Доброто (GBA-версия):

На върха на вече звездния състав от активи, които Връзка с миналото има, версията GBA добавя нови умения за връзка, за да научите, и нова тъмница. Тази тъмница е известна като Двореца на четирите меча, тъмница след игра, която е достъпна след завършване на Четири меча игра с отделяне Връзка с миналото, Храмът е голямо предизвикателство за играчите, които са победили Връзка с миналото тъй като много от пъзелите включват използването на предмети, намерени по време на играта в творчески нови начини. Например, това е мястото, където научаваме, че можем да използваме отката от удрянето на скала с ботушите на Пегас, за да прескочим капаните.

Версията на Gameboy също спортира нови диалогови линии, замествайки грубо преведените линии, използвани от версията на SNES, за по-добро представяне на оригиналната японска версия, предназначена за англоезични играчи.

Лошото:

Имам малко оплакване за Magic Meter. Макар да представлява малко по-голямо предизвикателство за играта, то в крайна сметка не е нищо повече от изкуствено затруднение. Наличието на лимит на вашия магически метър не прави нищо повече от увеличаване на продължителността на геймплея, тъй като не ви оставя уязвими по всяко време.

Всичко, което един празен магически метър постига, е да накара играча да се върне назад, за да открие елементи за възстановяване, и това не е справедлив начин за увеличаване на времето за завършване или трудността на играта. Нисък магически метър принуждава играчите да се върнат назад и да намерят вълшебни отвари, които учат играчите да бъдат пестеливи. Това обаче не е само загуба на време, но и поставя играча на риск от ненужно играта приключи тъй като враговете все още правят доста голяма вреда в началото на играта. Това не е извинима по-късно на играта, нито тъй като тя съвсем буквално не става нищо повече от работа, тъй като враговете не правят достатъчно щети, за да оправдаят "трудността" спасяването магия създава.

В лична бележка, аз също чувствах, че анимацията на Link е малко неудобна. Това ви кара да се чувствате понякога, че трябва да се движите по-бързо, но вместо това той пълзи по картата със скорост на охлюв, докато не получите ботушите на Пегас. Разбирам, че това вероятно е направено, за да направи Pegasus Boots по-контролируем, след като придобие, но мисля, че средата можеше да бъде постигната с малко повече време за разработка.

"Какво в името на Найру, Дин и Фароре са си мислели? Ух ... не !!!!" (GBA-Version):

Гласът на Линк. Мразя го. Знам, че използват клипове от гласа на Young Link Легендата за Зелда: Карината на времето, но честотата на гласовите клипове Връзка с миналото е толкова бързо, че се чувствам като достигайки през екрана и пробивайки връзката в лицето. Всеки път, когато пресечеш, удариш или падне в капана, ще чуеш гласа на Link. Макар че това е добре в 3D игрите, където връзката на връзките е "човешка" скорост, 2D игрите включват спам на меч на ниво, където гласът му бързо става изморителен.

Сериозно, наистина е досадно. Може да е и млада връзка "Това е Спарта Смит." Чакай, вече има една от тези ...

Това не е всичко. Версията на Gameboy Advance на Връзка с миналото също използва най-безсмислената контролна схема, която можете да си представите. B-бутонът все още функционира като ваш меч, а D-Pad за движение, който е добре.

Въпреки това, A-Button е настроен на втория ви елемент, а R-Button е настроен на всичко - от повдигане на скали до говорене с NPC. Защо? Кой знае. Може би разработчиците излязоха една нощ, се напиха и решиха, че ще бъде забавно шега, за да промените обвързването на A-Button - бутон, отдавна използван като бутона "разговор" - за R-Button! По-лошото е, че играта „Four Swords“ използва оригиналните A-Button и R-Button конфигурации!

Сериозно ... защо Nintendo? ЗАЩО?!

Презентацията

Легендата за Zelda: Връзка с миналото още веднъж успява да издаде одобрение на Nintendo. В играта има куп добре съставен спрайтове, и привлекателен сладък дизайн, които все още са приятни и до днес. Фактът, че Gameboy Advance е в състояние да подражава на тази игра перфектно показва колко добре е отлежала играта, тъй като графиките все още са приемливи на преносима платформа 11 години по-късно.

Музиката също е страхотна. Много от песните в Връзка с миналото ще бъде познат на всеки, който е играл Окарина на път и много заглавия след използването на ремикси на много от старите SNES мелодии. Те включват - но не се ограничават до: темата за приказната фонтан, темата за замъка Hyrule, приспивната песен на Zelda, село Какарико и др. Най-добрата част от музиката на SNES играта е, че песните не само са запомнящи се, но и са остарели благодарение на експертното използване на 16-битовия звуков двигател Коджи Кондо.

За всеки, който не е слушал музиката в тази игра, слушайте тези стерео-записани теми в видеоклипа в YouTube по-долу:

Защо биха унищожили майсторския саундтрак на тази игра с писъците на изкривен и компресиран Окарина на времето Виканията и писъците на Линк са извън мен. За съжаление Nintendo, но толкова, колкото версия GBA добавя съдържание, просто не си струва отрицателните промени ...

Присъдата

Легендата за Zelda: Връзка с миналото е страхотна игра. Не бих казал, че това е най-добрата игра от поредицата - и ако следвате тази серия Отзиви за пренавиване ще разберете защо - но със сигурност е определен стандартът, на който трябва да се придържат всички продължения.

Играта е почти безупречна; недостатъците, които има, изобщо не отнемат от опита. Тук и там има проблеми, но те са пропуски, които играчите трябва да извадят от кода на играта, така че в най-добрия случай са незначителни.

Като такъв, давам Легендата за Zelda: Връзка с миналото a 9/10. Няма нищо, с което честно да се оплаквам от тази игра. Ако играта подобри историята и изпусна ненужния магически метър, бих дал на играта 10-а. Ако тези две функции не ви безпокоят, тогава с всички средства нека да е известно, че бих дал на тази игра солидна 10/10. Въпреки това, в името на Преглед назад Формула за класификация, по-добре е да не разполагате с нещо и да правите всичко добре, отколкото да правите нещо наполовина и да имате петно ​​върху златото.

Също така трябва да посъветвам да не играя версията на Gameboy Advance поради нейната неудобна схема за контрол и ненужния вик. Той направи промени в една вече звездна игра, която честно не се нуждаеше от никакви промени. Без 4 други играчи за Четири меча игра, няма спасителна стойност в GBA съобщение. Ако не можете да намерите оригинално копие на Връзка с миналото, Виртуалната конзола Nintendo има играта на конзолите Wii U и Wii за около $ 7.99. Освен ако не се чувствате като закупуване на SNES и касета от $ 70. Ако го направите, тогава всичките ми средства имат.

Бих препоръчал тази игра на всеки, който се интересува от игра на предизвикателна 2D Легенда за Зелда игра, но не непременно някой, който иска да играе Легендата за Зелда за първи път. Много от механиците - макар и обяснени по време на игра - не са напълно достъпни за новите играчи.

Също така, трудността на играта може да отложи някои играчи, които търсят случайно преживяване. Играта в никакъв случай не е трудна, но е достатъчно трудна, че понякога може да се разочарова, особено в по-ранните части на играта, където вашите неприятни 3 сърца най-вероятно ще ви оставят с лицето надолу в мръсотията.

С това въвеждам Седмица 3 от моята Легенда за Zelda Rewind Review към края и отварям пода на читателите! Мислиш ли че Връзка с миналото заслужава похвала, която получава? Смятате ли, че бях прекалено лесно или твърде трудно в тази игра? Обичате ли непрестанния вик на Линк в GBA версията на играта? Оставете вашите мнения в раздела за коментари по-долу!

Също така, не забравяйте да проверите отново на тази статия или на GameSkinny първа страница за бъдещи прегледи, както и мечове и магия действие, както ние правим нашия път от оригиналния 1986 г. освобождаване на Легендата за Зелда относно НСЗ до публикуването на 2013 г. t Връзка между светове в 3DS!

Отзиви от тази серия:

  • Легендата на Зелда (NES)
  • Приключението на връзката (NES)
  • Връзка с миналото (SNES / GBA)
  • Събуждане на връзката / събуждане на връзката DX (GB / GBC)
  • Окарина на времето / OOT 3DS (N64 / 3DS)
  • Маска / ММ 3DS на Majora (N64 / 3DS)
  • Оракула на вековете / Оракула на сезоните (GBC)
  • Четири меча (GBA)
  • Вятърът (WG)
  • Четири мечови приключения (GC)
  • Капачката на мине (GBA)
  • Принцеса в здрача (GC / Wii)
  • Фантомни пясъчници (DS)
  • Духови следи (DS)
  • Мечът на небето (Wii)
  • Връзка между светове (3DS)
  • Три сили герои (3DS)
Нашият рейтинг 9 Връзката с миналото се счита за една от най-добрите заглавия в поредицата. Това ли е вярно, когато бъде поставено в ръцете на критик от 2015 г.? Преглед на: SNES Какво означава нашите оценки