Интервю с създателя на Poncho & comma; Дани Хейс

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата На Създаване: 15 Март 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Интервю с създателя на Poncho & comma; Дани Хейс - Игри
Интервю с създателя на Poncho & comma; Дани Хейс - Игри

пончо е платформер, създаден от малко студио, наречено Delve Interactive. Тази игра разчита на много уникален механик, който не само позволява на играчите да се движат от една страна до друга, но и им дава напълно нова равнина на движение - позволявайки им да се движат на заден план и на преден план. Тази игра има чувство за дълбочина, че много малко други странични свитъци имат, което го прави чувствам малко 3-мерната.


Наскоро имах възможност да интервюирам създателя на играта, Дани Хейс, и го попитах за неговите влияния и трудностите, с които се сблъскал по време на развитието на тази игра.

---

GameSkinny: Така че, първото нещо, което исках да попитам, беше процесът на правене на тази игра. В екипа за разработка на тази игра има само трима души, които трябваше да проектирате, кодирате и пишете. Как успяхте да направите нещо от тази величина, разделяйки работата между вас тримата?

Дани Хейс: Е, аз не съм единственият дизайнер в екипа. Джак Одел, за когото е направил музиката пончо работи и по дизайна. Също така имахме и Матю Weekes за невероятното пикселно изкуство. Предполагам, че нашият метод за създаване на пончо в мащаба е главно идва от жертването на живот за около 3 години ... отне много време, но определено си заслужаваше! Ние също Skyped или messaged един на друг на дневна база и всички ние работим от дома през цялото време в различни области на страната. Всички поддържахме пълен контрол върху съответните области на играта и използвахме изкуството / музиката / дизайна на другите, за да вдъхновим нашата работа. Това е чудесен начин да работите като екип.


GS: Действително уникалната част от тази игра е начинът, по който можете безпроблемно да отидете на различни равнини на дълбочина. Можете да отидете на фона и след това да се върнете на преден план и да използвате за тази игра механик за решаване на пъзели и напредък в играта. Виждам някои влияния от Rayman и дори фес, Как решихте да използвате този механик и какви други игри бяха много влиятелни в дизайна?

DH: Основната идея за механика всъщност идва от старите училищни игри Sega. Ще свирим всички онези игри със странични превъртания с хълмове и планини на заден план, но всъщност никога няма да отидете на тези места на заден план. Така че си помислихме какво ще стане, ако можете просто да натиснете бутон и бум, вие сте точно там. Така стана основният геймплей. Що се отнася до споменаването на конкретни игри като вдъхновение, плитка и почти всички странични скролери на Sega бяха големи влияния.


GS: Дизайнът на музиката и изкуството е много красив. Аз лично съм голям фен на пикселния арт стил и искрено искам да мога да купя саундтрака на тази игра. И двамата работят заедно, за да създадат мистериозната, почти тъмна атмосфера, представена в тази игра. Как вие като писател / дизайнер изразявате това, от което имате нужда тематично пред художника и музиканта, с който работехте?

DH: Обикновено бих им дал основна идея за това, за което мисля за нещо, бих използвал необразовани изречения като "More boomy ..." или "Less ambient ..." за музиката.

За изкуството бих се опитал да опиша как специфичните герои мислят или чувстват, или какъв вид оцветяване би било хладно.

Но това е единствената „посока“, която наистина дадох, Джак и Матю бяха решили как са създали своите неща. И те ме насочиха точно толкова, че ме държат на пистата, за да накарам геймплея да се чувства страхотно. Всички знаехме какви са основните ценности на играта от самото начало, и всички сме просто изградени от работата на другите.

GS: Има много инди-разработчици, които правят игри с пиксел в днешно време. Освен игралната механика, има ли други начини да различите тази игра в такъв наситен пазар?

DH: Мисля, че пикселното изкуство ... е странно нещо. Никога не чувате хората да казват "О, още една 3D игра" или "Друга игра с ниско ниво" и т.н. Има само толкова много игри на пиксел в сравнение с други стилове. Но ние определено направихме всичко възможно да се издигнем от тълпата, като направихме играта да изглежда възможно най-красива. Той също има 3D чувство към него, с буквално стотици слоеве от фона на изкуството, така че мисля, че визията на пончо са доста уникални.

GS: Тази игра показва какво се е случило с роботи след като всички хора са умрели. Аз наистина обичам контраста между механичните роботи в играта и настройката на буйна гора. Как измислихте историята на играта и какви са някои от по-разпространените теми?

DH: Ами историята на играта започна с Джак, рисуващ първия дизайн на героя за нашия герой, робот с пончо. Работейки от това, знаех, че искам някаква история "Човекът срещу природата", но нещо по-оригинално. Така че ние се отървахме напълно от хората.

Има много екзистенциализъм в света на знанията, много от роботите са отражение на това, което мисля, че хората са или какво наистина чувстват. Това, което става, е, че ако роботите нямат цел без господари да служат, тогава защо са тук?

GS: Как беше процесът на пренасяне на тази игра на конзоли? Имаше ли някакви технически трудности? Тя стартира както на Sony, така и на Nintendo платформи, но все още няма новина за Xbox One. Това платформа ли търсите?

DH: Използвахме двигателя Unity за изграждане пончо, така че имахме по-лесно пренасяне на времето, отколкото бихме имали по друг начин. Причината да не отидете на Xbox One е, че аз съм само един човек, всяка платформа все още има зашеметяващ списък от специфични изисквания и просто нямах време да добавя друга платформа. Но кой знае, може би ще го прехвърлим в Xbox в бъдеще ...

GS: Какво ще правите сега, когато този проект приключи? Планирате ли да работите по DLC, продължение или изцяло нова игра?

DH: В момента работим по версиите Vita и Wii U, след това кой знае? Мисля, че следващата ни игра ще бъде нещо малко и експериментално, преди да преминем към следващия проект, знам толкова много.

---

Бих искал да благодаря на Дани за неговото време и прозрение. Можете да научите повече за играта, като отидете на неговия уебсайт тук. И моля, следвайте Дани в неговия Twitter, @DanHayesGamer.