Couch Gaming и Game Boy Jams & colon; Интервю с EendHoorn Games

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата На Създаване: 26 Март 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Couch Gaming и Game Boy Jams & colon; Интервю с EendHoorn Games - Игри
Couch Gaming и Game Boy Jams & colon; Интервю с EendHoorn Games - Игри

Дните на игра на дивана с приятелите ви гледат по-далеч и по-далеч. Много от нас тук в GameSkinny оплакват загубата на една от най-гордите традиции в игрите и хвалещи студия, които продължават да предлагат страхотни игри за игра с приятели.


Ето защо аз седнах с Мартино Вулемс, водещ разработчик в EendHoorn Games, за да говорим за развитието на инди - развитието, предстоящото пускане на Steam на неговата невероятна конкурентна игра. SpiritSphereи смъртта на конкурентните игри на дивана.

GameSkinny: Можете ли да ми кажете малко за себе си и за началото на кариерата си като инди разработчика?

Мартино: Аз съм от Холандия, както можете да чуете от моя ужасен холандски акцент (смее се). Аз живея в град, наречен Харлем, близо до Амстердам, петнадесет минути и там учих в колежа. Учил съм комуникация и мултимедиен дизайн, който няма нищо общо с игрите, но така получих първото си въведение в програмирането, а оттам се занимавах повече с времето си, а сега правя игри.

GS: Вие сте част от екип или просто правите игри?

Мартино: Само аз. Правя цялото изкуство и програмирането и имам приятел, който ми помага с маркетинга, обработката на имейлите и други неща, така че това е хубаво.


GS: Можете ли да ми кажете малко за някои други игри, които сте разработили?

Мартино: Преди да отида в инди, работех в компания, наречена Flavour в Амстердам, и те правеха предимно флаш игри. Така че нищо голямо, но беше хубава практика просто да влезете в разработката на игри и да направите малки игри. Завършването на игрите, най-вече, причината за проклятието на програмиста е, че никога не може да завършите всички игри (смее се).

След това имам някои проблеми със здравето си. Вече не можех да използвам компютър, така че компанията трябваше да ме пусне ... Присъединих се към инди фирмата на приятел, защото те работеха от дома, така че времето беше много по-гъвкаво. Всеки път, когато ръката ми боли много, можех да спра, да взема почивка и да завърша на следващия ден. Миналата година реших, че бих предпочел да си направя собствени игри, тъй като знаете, че живеете само веднъж.


GS: Можете ли да ми кажете малко за това, което вдъхновява SpiritSphere?

Мартино: Имало е игра с конфитюри, наречена Game Boy Jam, и целта беше да се направи игра, базирана извън Game Boy ограничения. Така че, ограничени цветови палитри, само четири цвята на спрайт и ниска резолюция. аз играех Пробуждане на връзката по това време, така че си помислих "О, това е страхотна игра джем, аз ще направя малко отгоре надолу екшън RPG."

Така че направих това, а когато играта приключи, отидох на аркада с няколко приятели и те имаха въздушен хокей. И аз бях като "whoa, това е идеалната малка игра, която да играя в кратка сесия". И тогава двете неща - Game Boy Jam и въздушният хокей - просто дойдоха заедно, и тогава реших да направя въздушна хокейна игра базирана в и RPG свят.

GS: Можете ли да ни кажете малко за това как играта се разви по време на развитието?

Мартино: Започнах, аз просто хванах Game Boy Jam, и току-що започнах да експериментирам ... Едно голямо нещо, с което се борех беше резолюцията, защото мониторите днес са широк екран. Инстинктът ми беше да направя играта хоризонтално, но изгубихте полето на въздушния хокей, защото полето за въздушен хокей е дълго, а аз не исках да го завъртя настрани. Така реших, че просто ще го направя вертикална и ще запълня страниците на екрана с публиката, за да стане интересна, защото два черни ленти няма да са интересни.

[Когато аз] добавих публиката, започнах да мисля за настройката на играта, мислейки "трябва да има настройка, защо тези двама герои играят въздушен хокей?" Така че има история, че тези герои се борят за SpiritSphereи всъщност има дух вътре в сферата, и всеки път, когато ударят сферата, те показват духа на своята сила и ще разпознаят силата си и ще им дадат желание.

GS: И така, може да се каже, че много от идеите, които се появиха в по-късните фази на играта, бяха от работата с ограниченията на Game Boy?

Мартино: Да, да, това определено е вярно.Стилът на изкуството се основава на ограниченията на Game Boy, така че има само четири цвята за спрайт. Като имате предвид това, трябва да имате предвид, че не можете да правите прекалено подробни спрайтове. Синьото куче се появи, сякаш трябва да е синьо, няма повече цветове. Така че, да, вие сте доста да се избута в определена посока за героите.

GS: Един последен въпрос: какво мислите за конкурентните игри и начина, по който тройните A издатели са пренебрегнали тази част от игрите?

Мартино: Вече не играя много тройни A игри, но знам, че имаше голям спор за Halo 5, като, че не е имал splitscreen мултиплейър. Спомням си, че съм чел и е като "какво? Това е най-забавната част от играта." Седейки на дивана, с приятелите си, той просто има чар към него ... Например, в SpiritSphere, можеш да направиш невероятна цел, но не можеш да видиш реакцията на опонента си и това е най-забавната част от играта, според мен. Така че това е и причината да не включвам онлайн мултиплейър.

Бих искал да благодаря на Martino Wullems, че отдели време за чат с мен. Ако искате да играете наистина забавна игра с някои приятели, не забравяйте да проверите SpiritSphere, който излиза на Steam на 27 юли.