Живеем в вълнуващи времена за видеоигри. AAA игри стават все по-големи и по-големи всяка година. Инди сцената процъфтява, предлагайки голямо разнообразие от нови игрални преживявания и даващи възможност на всеки да прави и продава своите собствени игри. И изследователите изследват ползите и потенциалните терапевтични приложения на видеоигрите, разработвайки нови технологии, които изтласкват границите на това, което игрите могат да направят за нас.
Едно от най-обещаващите техники за видео игри, които се използват, е "обучението на мозъци", което е точно това, което звучи. Фирми, които се специализират в обучението на мозъци, твърдят, че това може да помогне на хората да контролират фокуса и концентрацията, да подобрят паметта, да намалят стреса, да научат по-бързо и повече. Звучи като обещание? Може би, но някои експериментални игри доживяват до това.
Д-р Адам Газали, психиатър и директор-основател на Центъра за образна диагностика в Университета на Калифорния в Сан Франциско, е сред онези, които проучват потенциала за обучение на мозъка на видеоигрите. Той и екипът му започнаха да се развиват NeuroRacerигра, предназначена да подобри многозадачността на потребителите, като контролира анимационен състезателен автомобил, докато реагира на знаците по пътя, натискане на бутон, ако знакът е зелен и не прави нищо, ако знакът е син или червен. (Няма дума за това, което трябваше да правят червените зелени слепи участници.)
В статия, публикувана в списанието природа, Gazzaley и останалата част от екипа му представиха впечатляващите си резултати NeuroRacer Проучване:
Тук показваме тази многозадачна производителност, оценена с специално проектирана триизмерна видео игра (NeuroRacer), показва линеен възрастов спад от 20 до 79 години. Чрез възпроизвеждане на адаптивна версия на NeuroRacer в режим на многозадачно обучение по-възрастните хора (на възраст от 60 до 85 години) намаляват разходите за многозадачност в сравнение както с групата за активна контрола, така и с контролната група без контакт, достигайки нива над тези, постигнати от необучени 20-годишни участници, като печалбите продължават 6 месеца. Освен това, свързаните с възрастта дефицити в нервните сигнатури на когнитивния контрол, измерени с електроенцефалография, бяха отстранени чрез мултитаскинг обучение (повишена средна челна тета мощност и фронтално-задната тета кохерентност). Критично, това обучение е довело до ползи за производителността, които се разпростират до нетренирани способности за когнитивен контрол (засилено внимание и работна памет), с увеличаване на средната фронтална сила на тета, предсказващо стимулираното от обучението усилване на трайно внимание и запазване на мултитаскинг подобрение 6 месеца по-късно.
За тези от нас, които не говорят жаргон, това, което всъщност означава, е, че след игра NeuroRacer за изследването 60-85 годишните са успели да превъзхождат нетренираните 20-те, когато става въпрос за многозадачност, а ползите все още са измерими дори 6 месеца след като са спрели да играят. Освен това, играта неочаквано подобри работната памет на участниците. Много обещаващи неща.
следното NeuroRacer, Gazzaley е съосновател на Akili Interactive, компания, която се стреми да развива игри, които могат да лекуват депресия, ADHD и други психични заболявания и разстройства:
В Akili, ние сме в процес на изграждане на клинично утвърдени когнитивни терапии, оценки и диагностика, които изглеждат и се чувстват като висококачествени видео игри. Нашата цел е да разработим нов тип електронна медицина ™, която може да бъде разгърната дистанционно директно на всеки пациент навсякъде, предписана и проследена от лекари, с потенциал да бъде развит в част от цената на традиционните медицински подходи.
Така че, приближаваме ли ден, когато специализирани видео игри могат да бъдат предписани вместо лекарства като Ritalin и Adderall? Грег Топпо, автор на Играта вярва във вас: как цифровата игра може да направи нашите деца по-умни, изглежда така мисля. В публикуван откъс от книгата си, Toppo разглежда как Gazzaley и други променят начина, по който гледаме и използваме видео игри. Той затваря сегмента със замислен цитат от дизайнера на игри Робин Хунике:
Сега сме на място, където тази среда има възможност да се разшири драстично и невероятно. И ако сте дизайнер, аз се надявам, че сте достатъчно любопитни, за да прокарате тази граница, а не просто да приемете статуквото, а не просто да работите по игра, защото знаете, че ще печелите пари, но наистина вашия занаят, за да проектирате нещо ново.
Докато развлекателната стойност на видеоигрите е добре установена, вълнуващо е да се видят всички нови възможности, които това изследване отваря за медията. Може би някой ден скоро видеоигрите ще се разглеждат като ценен терапевтичен инструмент - един човек ще се радва да използва.