Бастион и разказване на истории & lpar; или Един добър Причина, поради която няма нищо погрешно с игри, които са игри & rpar;

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата На Създаване: 16 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 17 Ноември 2024
Anonim
Бастион и разказване на истории & lpar; или Един добър Причина, поради която няма нищо погрешно с игри, които са игри & rpar; - Игри
Бастион и разказване на истории & lpar; или Един добър Причина, поради която няма нищо погрешно с игри, които са игри & rpar; - Игри

Съдържание

бастион е игра, която всеки инди-геймър трябва да има, поне чувал за сега. Това е тази игра. Този, за който приятелите ви няма да спрат да говорят. Всеки, който е в интернет, обича всеобщо. Единствената игра, която ни събира всички заедно и ни подтиква да пеем песните си на мир и любов към боговете на игрите и желаем да имаме изобилие от реколтата до следващия сезон.


Но защо? Как може една игра да бъде толкова почитана от толкова много хора? Когато игри харесват скъп Esther („книгата за преминаване“) и Протей (аплодирана за нейната атмосфера и "изникване на истории"), игри, които сякаш разтърсваха самата дефиниция за "видеоигра" до сърцевината, получиха в най-добрия случай двусмислен отговор в гейминг общностите, как един 2D кавгаджия получи толкова много похвали?

Ето защо: Защото геймърите не искат да бъдат морски свинчета, Геймърите обичат да играят игри. Те искат да им бъде разказана история, разбира се, но играта не трябва да страда заради нея. Видео игрите, в крайна сметка, са просто още една среда за разказване на истории. Тя може да бъде символична, или може да бъде директна, но въпреки това е история. бастион, разбрах, че перфектно, и крайният резултат беше образец на потапяне на истории в игрите, дори и да има някои малки проблеми да се изгладят.

Помислете за това предупреждение: Този текст съдържа спойлери за основната история, а тези, които не знаят основната история на Бастион, няма да могат да разберат много от казаното тук. Препоръчвам ви да играете играта, или поне да гледате игра, преди да продължите.


Историята в бастион не е изрично показан - той е разказан. Но не чрез разрушаващ текст на екрана. Разказът идва от безплоден, уморен, успокояващ глас. Играчът, малко след стартирането на играта, знае, че гласът принадлежи на герой, наречен Rucks. Разказвачът никога не говори директно на играча в света на играта, който може да се окаже странен. Той просто разказва история за "Хлапето" и слушаш.

Правилната история трябва да започне от самото начало

Още от самото начало, играта премахва всички спирания, за да подготви играча за по-късните нива. Имало е бедствие, което очевидно е накарало целия свят да се откъсне и сега нацията на Каелондия вече не съществува. Rucks информира играча, че са необходими ядра (батерии за бастиона, които са били разделени между различни градове, за да се предотврати злоупотреба), за да може Бастионът, убежището за оцелелите от бедствието, да бъде в пълния му потенциал. Всичко е направено с вкус, но къде е величието, за което съм чувал толкова много?


И ето къде се появява геният. Първата половина на Бастион е просто обикновени търсения, Играчът отива на място, където да получи ядро, да захрани Бастиона, да получи нова сграда и да го направи отново и отново. Но тези търсения са толкова стилизирани и потапящи, че играчът просто не го осъзнава. Играта може да бъде просто обикновен кавгаджия, но разказвачът дава сила на вашите действия. Вие не просто се движите нагоре по стълбите, за да се доближите до ядрото, а "се притискате към по-високо място". Вие не просто случайно паднахте от света, докато ходехте, Разказвачът просто се опитваше да ви изпита, за да видите дали обръщате внимание, като казвате скандални неща.

Всяко ниво има своя собствена история зад него, а дори и чудовищата, които се опитват да убият, могат да изглеждат очарователни в моменти, когато Rucks ги описва. По пътя, играчът среща много артефакти и същества, които стават част от населението на Бастион. Излишно е да казвам, че всичко е блестящо запалено в бастиона и сте готови да ритате някой чудовищен задник.

Не е толкова просто с това

Също така откриваме двама човешки спътници с мистериозни минавания: Зия, Песенник и Зълф, Посланик на мира. И двете са Ура, етническа група, която е в противоречие с Кейл, към която принадлежат Ръкс и Хлапето. Преди време Cael и Ura имаха голям конфликт, но сега няма значение. Всичко е наред. Докато Zulf нахлуе в пристъп на гняв към Бог-Знае-Къде, и оставя Zia доста смутен. Но тя няма да каже защо.

Първата половина завършва доста интензивно и резултатът е нов приятел, който се превръща в нов враг, изчезването на втория оцелял, нова цел и възможната загуба на някои от новите ви приятели, които сте взели по пътя. Дали играта ви караше да създадете напълно доброволна връзка с другар, само за да ви накара да се биете, за да я защитите? Обзалагате се, че е така.

Втората половина на играта е по-голяма от първата.

За второто полувреме, играчът трябва да премине през много различни среди, не само градове. И този път не в търсене на ядра, а в търсене на лек за болестта на Бастион. Играта създава конфликт и обещава обяснение.

По това време вероятно ще ви омръзне да убивате същите стари чудовища. Така че играта ви дава нови чудовища с нови механици, за да разберете, заедно с чудесното описание на Rucks за техните слабости и силни страни. Но новите чудовища тук не са просто извинение за съдържание, те са предназначени да показват историята на света, вместо да я разказват директно.

Фактът, че в градовете, в които се борихте с меки, пухкави същества с различни размери и тук, в горите, се биете с растения, които стрелят с тръни, същества с допълнителна броня, а други, които стрелят с огън, получават точка: животът тук не беше толкова лесно, колкото беше в градовете. Ура беше трудно, а „Каел“ го беше направил за тях. Това не са само среди, които са хаотични. Разказът става още по-забързан.

Тогава геният на писателя отново показва.

По време на цялата игра Rucks наричаше играча "The Kid". Защо не можеше просто да каже „ти“? Защото Rucks не разказва историята на детето. Глупости разказваше историята на Зия, Певецът на песни. Защо? Тъй като се оказва, че Зия крие тъмна тайна: баща й е отговорен за създаването на оръжието, което прогонва бедствието върху света.

Когато продължите, не можете да помогнете, но се чувствате неловко. Убиването на чудовища е едно нещо, но към края оставаш да убиваш голям брой хора. Глупости се опитват да го опишат като ваш дълг, нещо, което трябва да се направи за доброто на оцелелите. Няма нищо лично, но Zulf иска да те убие и трябва да го спреш. Няма значение, че вашето правителство отговаряше за бедствието, никога не сте твърдели, че го искате, така че защо да иска да ви убие?

В този момент в играта повечето играчи са имали тази реализация:

Играта успешно успя да предаде посланието си.

Цялата игра има едно съобщение. Войната е безсмислена. По време на цялата игра се оставяте да се чудите защо се е случило това и как се е случило това. В крайна сметка всичко това беше план на едно правителство да извърши геноцид и последвалият провал на плана, който доведе до апокалиптичен свят. И убийството не свърши там. Ура искаше отмъщение. Но отмъщение срещу кого? Срещу Каел? Планирали ли са да се спуснат до нивото на правителството на Caelondian?

И след всичко това, когато седнете и погледнете, цялото нещо е просто безсмислена спирала в хаос. И това е, което играта се опитва да ви каже. Когато първата атака на Ura, ти се бори, вярвайки, че те са зли. По-късно, когато научавате все повече и повече за бедствието, борбата срещу Ура започва да изглежда безнадеждна.

Няма нищо лошо в игрите.

Има нещо нередно в начина, по който отделяме историята и геймплея. Дали този опит би бил възможен, ако бастион е била проста експериментална игра? Само разходка с повествование? Можете ли да преведете на думи интензивността и хаоса на борбата с играта? Бихте ли се почувствали неспокойни, когато "Хлапето", този необуздан неподчинен характер, убива хора?

Но на обратното, какво, ако бастион нямаше гласови предавания и беше прост текст на екрана, докато убиваш чудовища? Щеше ли все още да се чувствам съгласуван? Дали вашите действия ще имат същата сила, ако вместо разказвач просто имате текст, описващ какво сте направили?

Какво ако бастион е един от днешните масови игри и е нарязал сцени, които ни казват какво се случва между нивата? Щеше ли да е толкова потапяне?

И затова няма нищо лошо в игрите като игри. Докато много хора настояват, че трябва да "мислим извън кутията" и да намерим нови начини да разказваме истории и експериментираме, бастион направих добре в кутията. Защото без геймплея, бастион е добра, сюрреалистична фантастична история; и без неговия разказ, това е сладка игра за падане от края на света. Може би, преди да мислим извън кутията, трябва да разберем неговите измерения. Може да е по-голямо, отколкото си мислите. И може да не е толкова лошо.

Всички снимки принадлежат на игрите Supergiant.