Съдържание
Игрите са израснали много през последните 30 години. Те са напреднали на много фронтове, включително сложността на разказа, но за да развият точно и ефикасно своите истории, разработчиците на игри не разчитат единствено на авторите, които работят с тях. Вместо това е също толкова важно да има талантливи гласови актьори, които да вдъхнат живот на героите, за да гарантират, че сценариите отговарят на техния потенциал.
Днес, когато игралната индустрия се фокусира предимно върху мъжкия герой, разработчиците често търсят двама участници - Троя Бейкър и Нолан Норт. Това води до липса на разнообразие и може да изглежда пагубно за средата, тъй като тези двама участници се „рециклират“ за почти всяко голямо издание на ААА, но това не е толкова лошо за играчите, колкото изглежда първоначално.
Ето защо
На първо място, двамата актьори, споменати тук, се наемат от толкова много студия AAA с причина - те могат да променят гласовете си, за да отговарят на практически всякакъв характер или ситуация. Това е причината защо Booker DeWitt от BioShock Infinite не звучи идентично с Джоел от Последния от нас, въпреки че и двамата герои са озвучени от Троя Бейкър.
Видеото по-долу показва гъвкавостта на гласа на Бейкър в детайли, тъй като той изпълнява роли, за които може би дори не знаете, че е отговорен:
Ние заключаваме, че повторното използване на Троя Бейкър и Нолан Норт в различни титли от ААА не е факт, който трябва да се притеснява, тъй като тези актьори могат да променят гласа си и да станат неразпознаваеми за публиката.
Докато за играчите това не може да представлява проблем, този сценарий е голяма загриженост за тези, които се стремят да започнат кариера в индустрията за видео игри като гласови актьори.
Като се има предвид краткия списък на актьорите, които повечето студия смятат за "ресурс за пренасочване", това ограничава възможността един начинаещ актьор да получи първата си голяма почивка, тъй като студиата не желаят да се отдалечат от комфортната зона на Троя Бейкър-Нолан Север . "
Като уебсайт Действащ Лондон състояния в статията си "Кариера в глас над за видеоигри", за да започне кариера с видео игри, е препоръчително да започнете да работите в друга индустрия, за да си признаете работата.
Приемането на действаща роля в индустрията за видеоигри е възможно, ако достигнете представяне в други медии, които студиите на AAA не могат да пренебрегнат.
Тази ситуация; обаче, показва проблем с индустрията за видеоигри, която е по-зловеща от простото повторно използване на актьори, защото те превъзхождат уменията си.
Стачка:
На 21 октомври актьори на видеоигри, свързани с Американската федерация на телевизионните и радио-артисти (SAG-AFTRA), стартираха стачка и след публикуване на официално известие спряха да работят със следните разработчици:
• Activision Productions, Inc.
• Blindlight, LLC
• Корпус на Discovery Films, Inc.
• Electronic Arts Productions, Inc.
• Disney Character Voices, Inc.
• Formosa Interactive LLC
• Insomniac Games, Inc.
• Interactive Associates, Inc.
• Take 2 Productions, Inc.
• VoiceWorks Productions, Inc.
• WB Games, Inc.
Причините, поради които актьорите решиха да започнат стачка срещу тези студия, варират от липсата на безопасни условия на труд до недоплащане. Към днешна дата не е постигнат консенсус между предприемачите и синдикатите, който е в стачка.
Този сценарий показва условията на работа, при които участниците действат в индустрията на видеоигрите и разкрива причината, поради която толкова малко гласови участници се открояват в него. Поради условията на труд, повечето специалисти се фокусират върху други медии.
Официалният документ на SAG-AFTRA разяснява причините за стачката и предприятието споделя две точки, между другото:
- Безопасност на комплекта:
"За разлика от други работодатели в сферата на развлеченията, работодателите на видео игри често не наемат необходимия координатор на каскадите, което поставя на заден план изпълнението на рисковете за безопасност. Много участници се чувстват несигурни без каскадьорски координатор, защото често им се иска да правят неща, които могат Например, веднъж, без каскадьорски координатор на снимачна площадка, разработчик на видеоигри се опита да направи тел - което означава, че всъщност се е надигнал много силно и бързо в една стая - без някой на сет Той, разбира се, беше наранен и не можеше да се върне на работа за дълго време. Това е само един случай сред много хора.
- Гласовите актьори са изправени пред инвалидизираща травма:
"Все по-голям е броят на гласовите изпълнители на SAG-AFTRA, които се сблъскват с медицински нарушения на гласовите струни в резултат на работата им във видеоигрите, поради интензивността на вокалните изисквания. гласови задачи, като например симулиране на болезнени смъртни случаи, гласове на същества, звуци от битки, писъци и писъци със значителна сила и експлозивни вибрации Актьорите съобщават, че припадъци в сесии, вкус на кръв, повръщане, загуба на глас за ден до няколко седмици, постоянно загубвайки гласовия си обхват, и т.н. Нашето предложение е, че сесиите с вокален стрес ще бъдат намалени от текущата четиричасова сесия до двучасова сесия без загуба на заплащане.
Условията на труд в тази индустрия трябва да се променят:
Това важи не само за действие. Това отразява реалността на условията на труд в индустрията за видеоигри като цяло. Видеото по-долу от Extra Credits навлиза в детайли, но средната кариера в индустрията на видео игрите продължава само пет години, според видеото.
За да доставят AAA преживявания, много студия разчитат на 12-часови смени, седем дни в седмицата. Инициативи като стачката на гласови участници, чрез SAG-AFTRA, имат за цел да върнат този сценарий, но тази индустрия все още има дълъг път по отношение на условията на труд.
Това се случва, защото индустрията нараства твърде бързо. През последните 20 години видео игрите преминаха през трансформация, създавайки по-големи светове, по-добра графика и по-убедителни разкази, а създаването им изисква много труд.
Проблемът е, че законодателството, което регулира условията на труд в тази среда, не се е развило толкова бързо.
SAG-AFTRA е пример за това. Първоначалното споразумение между предприятието и разработчиците на видеоигри датира от 1994 г. Реалността се е променила оттогава и насоките от това споразумение вече не се отнасят за изключително взискателната днес реалност.
Заключение:
Както се твърди в заглавието на тази статия, "да, актьорите на глас се използват повторно през цялото време и това е добре", но е добре само, ако погледнете това от гледна точка на играча. Тези участници могат да предоставят широк спектър от гласове; следователно играчите най-вероятно няма да забележат, че се използват повторно.
Истинският проблем е другаде.
Въпреки успеха на игрите, художниците обикновено предпочитат да работят в други медии, където ще се изправят пред по-добри условия на работа и това е проблемът.
Професионалистите от тази индустрия трябва да се изправят срещу своята работа и да изискват по-добри условия на труд, в противен случай ще бъдат прогонени много таланти, включително гласови актьори, писатели, дизайнери и т.н.
За да подхрани по-добро бъдеще за игрите, тази индустрия трябва да стане по-привлекателна за гениите на нашето време, така че те обединяват сили и работят в шедьоврите на бъдещето.
С това каза, по отношение на бъдещето на тази индустрия, "да, актьори на глас се използва повторно през цялото време" и това не е добре.