Съдържание
- Лесен за игра, труден за овладяване
- Всичко е за потока
- 1. Яснота на целите и незабавна обратна връзка
- 2. Високо ниво на концентрация в ограничена област
- 3. Баланс между умение и предизвикателство
- 4. Чувство на контрол
- 5. Без усилие
- 6. Променено възприятие на времето
- 7. Топенето заедно на действие и съзнание
- 8. Автотетичното преживяване
- Небалансиран мозък
- И така, какво сме научили?
Любителите на видеоигрите обикновено следват любимите си компании за игри, за да получат последните новини за предстоящите си издания. Но докато повечето хора се фокусират върху титли AAA, някои по-малки продукции могат да летят незабелязани от радара.
Влезте в игра като 16 квадратчета. Сравнително непозната мобилна игра, тя внезапно се превърна в социални медии и консумира живота на играчите. Тя започна да натрупва споменавания в Twitter, като повечето от играчите споделят свидетелства като тази по-долу:
Разработчикът обяснява играта на страницата на Apple Store, както следва:
16 Squares е много проста и предизвикателна пъзел игра, в която комбинирате плочки, за да достигнете по-високи номера.
- Плъзнете плочките на дъската, за да ги поставите.
- Поставете плочки с един и същ номер един до друг, за да ги комбинирате и да получите по-високи номера.
- Комбинирайте две "10" плочки, за да създадете експлозия, която унищожава всички плочки близо до нея!
- Играйте толкова дълго, колкото можете, преди дъската да запълни и играта си свърши! "
Правилата са прости и така е и играта - но защо е постигнала успех в пристрастяването на своите играчи? Нека да анализираме дизайна на това приложение, за да разберем!
Лесен за игра, труден за овладяване
Това е един от най-важните атрибути на всяка добре проектирана видео игра, тъй като позволява на начинаещите играчи да напредват без затруднения през първите нива - като по този начин се изгражда увереността, от която се нуждаят, за да играят.
Ако една игра е твърде трудна в ранните етапи и изпраща потребителя на смазващо поражение, играчите вероятно ще приемат, че предизвикателството е твърде трудно за тях и ще се откаже.
в 16 квадратчетаМожем да твърдим, че всеки човек може да играе през първите няколко нива на играта, да накара играчите да мислят "добре, мога да направя това" и да се уверя, че те са достатъчно компетентни, за да продължат да играят.
С напредването на играта; обаче продължава да става все по-трудно - до момента, в който преминаването на ниво не е просто въпрос на взаимодействие с приложението, а овладяване на неговата логика.
Изненадващо, увеличената трудност на по-късните нива не кара играчите да се отказват. Това всъщност има обратен ефект. Стимулира ги да продължат да се опитват, особено след като са имали такива досега.
Това може да изглежда нелогично, но не е така. Защо трудностите в средата на играта водят играчите да продължат да инвестират своето време, когато трудностите в ранните етапи обикновено карат играчите далеч?
Всичко това е въпрос на човешка психология.
В книгата си Влияние: наука и практика, Робърт Циалдини споделя своята теория за шестте основни принципа на убеждаването - и една от тях е "Съгласуваност". Той потвърждава, че след като човек е влязъл в определено мислене, те ще коригират бъдещото поведение, за да отразят този манталитет, защото обществото вижда хората, които имат линейно и съгласувано поведение, по-привлекателни.
Нека приложим това 16 квадратчета, Дори след като играта стана трудна, първоначалното мислене на „добре, мога да направя това“ се задържа в гърба на главите на играчите. И заради последователността, те ще продължат да играят.
Те все още вярват, че могат да успеят, дори ако реалността на играта се е променила. Това, разбира се, е само една от причините, поради които играчите стават толкова ангажирани с тази игра. Така че нека проучим следващия:
Всичко е за потока
Били ли сте някога толкова потапяни в игра, че времето се превърна само в размазване и сте забравили за външния свят? Ако имате, сте изпитали психологическа концепция, позната като поток, разговорно известен като "да бъдеш в зоната".
Тази концепция за пръв път е представена от унгарския психолог Михали Сиксиентмихали. Той подробно описа заключенията си в книгата Flow - Психологията на оптималния опит.
Но как може някой да създаде игра, която да накара играчите да се включат в нея, за да забравят нещо друго, освен играта? Състоянието на потока има осем златни правила. Първите три са изискванията за постигане на поток, а последните пет - за последствията. Ще видим как 16 квадратчета се справя всеки.
1. Яснота на целите и незабавна обратна връзка
В тази игра, играчите никога не трябва да се питат каква е тяхната цел. Играта ясно определя целта и правилата за постигането й, така че играчите не трябва да се разсейват, чудейки се какво да правят. Това им позволява да се фокусират изключително върху представянето си по време на игра.
Непосредствената обратна връзка, която играчите получават при изпълнение на действие, подсилва това. Веднага след като направят нещо, играта автоматично доставя визуална обратна връзка, която казва на играчите дали тяхното действие е положително или отрицателно, така че никога не трябва да се питат дали се представят добре.
Друг аспект, който трябва да се отбележи при обратната връзка е, че играта разказва на играчите резултата си в реално време. Това е повече от просто удобство. Като позволява на играчите да видят своите резултати в реалното време, те могат да знаят колко близо са до достигането на собствените си записи.
Колкото по-близо до най-високите си резултати, толкова по-мотивирани са да продължат да играят и да ги надминават. Напредъкът създава напредък.
2. Високо ниво на концентрация в ограничена област
16 квадратчета има само един екран, с който играчът може да взаимодейства. Този минималистичен подход действа в полза на играта, за да създаде състояние на потока в своите потребители, тъй като те могат да се съсредоточат само върху едно място по всяко време - за разлика от разпространяването на тяхното внимание на различни места.
3. Баланс между умение и предизвикателство
Този принцип се свързва с фактора "Последователност" на шестте принципа на убеждаване, споменати по-горе.
По-рано обсъдихме, че „добре, мога да направя това“ си мислех, че играчът има след като победи първите нива на играта, прехвърля към по-трудните, но това работи само до определена точка.
Ако играта стане толкова предизвикателна, че дава на играча нулева надежда за успех, тогава играчите вероятно ще се откажат - независимо от психологията зад едно последователно поведение.
Задачата на игралния дизайнер е да създаде опит, който е труден, но който насърчава играча да опита отново, дори и да не успее. Номерът за постигане на това е разработването на игра с ниво на трудност, малко над нивото на владеене на играча. По този начин, играчите ще трябва постоянно да подобряват уменията си - но те ще бъдат толкова близо, че винаги ще вярват, че могат да подобрят малко и да преминат нивото.
Като 16 квадратчета съдържа безкраен брой нива, трудността винаги напредва и така е играчът. И както казахме преди, напредъкът създава напредък.
4. Чувство на контрол
Различните игри използват това усещане по различен начин. Но за да се постигне поток, видеоиграта трябва да позволи на играчите да имат чувство за агентство по отношение на резултатите.
в 16 квадратчета лесно е да се определи как играта се доближава до това, тъй като платците изтеглят и пускат плочките в решетката, за да преминат към следващото ниво.
5. Без усилие
Това не се случва, когато играта е лесна, но когато играчите са толкова фокусирани, че вместо да мислят колко трудно е играта, те просто си мислят да играят самата игра - давайки илюзията, че не се правят усилия.
6. Променено възприятие на времето
Чрез всички споменати по-горе елементи този шести принцип е естествената последица от потока. След като играчите станат много ангажирани с играта, нормално е те да загубят времето си под потока. Което обяснява защо хората могат да прекарат цял следобед, влачейки тези плочки 16 квадратчета.
7. Топенето заедно на действие и съзнание
Знаете този момент, когато сте в игра, и ставате толкова фокусирани върху него, че дори не трябва да мислите да реагирате на него - просто действате на автопилот. За това говори това правило.
Както играчите напредват през игра като 16 квадратчета и става все по-трудно, те започват да мислят по-бързо и реагират по-естествено.Те са напълно инвестирани в опита и това повишава тяхната ефективност.
8. Автотетичното преживяване
От гръцките "autos" (самостоятелно) и "телос" (цел), автотетичното означава да имаш цел в себе си. Вие не играете, защото очаквате измерима награда - играете, защото забавлението, което имате, е наградата.
Очевидно е как се отнася това 16 квадратчета, Играчите не продължават да играят, защото мислят, че ще получат нещо осезаемо - искат да видят колко далеч могат да се изтласкват, колко трудно могат да завършат нивото си и колко могат да победят собствените си записи.
Тези фактори обясняват защо хората играят тази игра .... но защо се връщат?
Небалансиран мозък
Веднъж играчи на 16 квадратчета спрете да играете, те вероятно ще се чудят в един или друг момент, ако могат да достигнат дори по-висок резултат от миналия път. И много от тях вероятно ще достигнат до телефоните си, за да разберат.
Това любопитство ще накара мозъците им да станат небалансирани. Или както казва психологът Жан Пиаже, това ще доведе до "неравновесие в мозъка".
Но какво е неравновесие и как е свързано с игрите? Е, неравновесието се определя като:
"... нашата неспособност да приспособим нова информация към нашата схема. Когато се сблъскате с информация или опит, които не се вписват в сегашната база от знания, тук започва неравновесие."
Накратко, незнанието на нещо и осъзнаването на това състояние на невежество създава дискомфорт в човека, който всички знаем като „любопитство“. Чудите се дали могат да получат по-високи резултати, играчи на 16 квадратчета Ще играя отново - само защото небалансираният мозък трябва да открие дали могат да достигнат по-висок резултат. Като играе повече, на въпроса се отговаря и мозъците им достигат равновесие.
И така, какво сме научили?
Дори проста игра като 16 квадратчета може да копае дълбоко в човешката психика и да я изследва, за да привлече повече играчи. Така че, следващия път, когато играете игра, опитайте се да установите как тя използва понятията, споменати в тази статия. Може да ви научи много за собствения си ум.