Съдържание
- За какъв тип промяна говоря?
- "Човешки" врагове:
- Дизайн на знаците:
- По-малко е повече:
- Последното докосване:
- Заключение:
Индустрията на видеоигрите представя играчи с широк спектър от жанрове, включително стратегия за реално време, масивна онлайн игра, пъзел и, разбира се, стрелци от първо лице (FPS), които бяха най-популярният жанр на игралната вселена през 2015 г. Statista.
През 2016 г. бяха създадени иновативни преживявания в жанра FPS, включително Наблюдение, супер горещо и Titanfall 2. Battlefield 1 предоставиха на играчите качествена продукция, докато се биеха през Първата световна война, но не всичко беше положително за 2016 година.
От другата страна на спектъра, тази година се раждат и забравящи игри, като например Начало: Революцията и Call of Duty: Безкрайна война, Промишлеността трябва да приеме проблемите с тези игри като събуждане, за да създаде нови философи за дизайн за заглавията на FPS, защото въпреки споменатите по-горе новаторски продукции от 2016, този жанр е стагнал, като разчита най-вече на същите стари трикове през годините.
Като се има предвид, че живеем в свят, който непрекъснато се развива, жанра FPS може да загуби своята популярност, ако не успее да се промени заедно с останалата част от обществото.С това казано, докато жанрът все още е най-популярният, индустрията трябва да планира предварително и да започне да мисли за начините да революционизира този тип игра.
За какъв тип промяна говоря?
"Трябва да има рестартиране" е широко изявление, така че нека да го разбием.
Първо, трябва да признаем, че индустрията не трябва да се отклонява от своите корени. Това може да звучи като контраинтуитивно изявление, като се има предвид мисълта, построена в първите параграфи на тази статия, но идеята е да се подобри от това, което жанра е направил правилно и преработване на сектори, които са били пренебрегвани през годините, за да се създаде опит t което балансира иновациите с вкус на добрите стари времена.
За да разберем кои елементи от FPS трябва да променим, можем да разгледаме „8 вида забавления“ - списък, създаден от дизайнера на играта Марк Леблан, за да опише осемте причини, поради които играчът се чувства мотивиран да продължи да играе игра ,
- сензация: използване на сензорни входове, звук и зрение, за да предизвикат емоции на играчите.
- фантазия: силата на играта трябва да позволи на играчите да изпълняват задачи, които не могат в реалния живот.
- разказ: кара играчите да следват история, за да дадат цел на действията, извършени в играта.
- Предизвикателство: препятствията, които играчите трябва да преодолеят, за да напреднат в играта.
- дружба: взаимодействието, което играчът има с други играчи или с NPC символи.
- откритие: Игрите като непознат свят, които играчът трябва да изследва. Това важи както за вселената на играта, така и за нейната механика.
- изразяване: игри, позволяващи на играчите да изразят себе си. Minecraft е най-добрият пример, тъй като позволява на играчите да създават почти всичко, което желаят.
- подаване: Играта не може да бъде предизвикателство през цялото време, в противен случай ще изтощи играча. "Подаване" означава моментите в играта, които позволяват на играчите да се отпуснат там.
Сега, когато имаме добра представа за елементите, които съставляват една игра, сега трябва да анализираме, които работят добре в FPS игрите и които трябва да се променят.
В книгата Правила на играта, Кейти Салем и Ерик Цимерман обясняват, че докато повечето FPS игри се представят добре по отношение на "усещане", "фантазия" и "предизвикателство", им липсва "изразяване", "разказ" и "общение".
Тези три елемента предлагат добри насоки за това какво да се стремят в FPS игрите на бъдещето, но една игра от миналото е работила двама от тях със съвършенство - разказ и общение.
Говоря за BioShock.
На 8 ноемвритата, Публикувах статия тук за GameSkinny, в която обяснявам от какви техники на проектиране BioShock трябваше да бъдат пренесени към BioShock Infinite, Сега ще взема същия подход и ще обясня от какви уроци трябва да се учат разработчиците BioShock, за да се превърне FPS жанра в нови висоти, чрез въвеждане на промени, но без да се променя драстично формулата им, за да не им се позволи да загубят идентичността си.
"Човешки" врагове:
в BioShockИграчите се борили с мутирали човешки същества, известни като Splicers. На вид те приличаха на зомбита. в повечето FPS игри; от друга страна, играчът е изправен пред войници, които са светски по вид. Вратите в BioShock; обаче се почувства по-човешки.
В няколко случая през целия опит BioShockИграта представи на играчите възможността да наблюдават враговете от разстояние.
Чрез действия и диалози, играчите могат да получат поглед върху техните истории и личности, като по този начин добавят дълбочина към своите герои и към вселената на играта. Това хуманизирано усещане караше враговете да изглеждат като истински хора, за разлика от прости цели за стрелба. Като ги убиват, играчите чувстват, че жънат живот.
Най-добрият пример за тази техника в действие е Големият татко. Изглежда като чудовище, но играчите могат лесно да създадат емоционална връзка с тях, защото няма да атакува, ако не бъде атакуван първи. Това дава възможност на публиката просто да следва и наблюдава връзката си с Малката сестра. Това, което правят и звуците, които произвеждат, съобщават много за това кои са те и каква е тяхната личност.
Този елемент рядко присъства в повечето FPS игри, което води до схващането, че враговете не са нищо друго освен безжизнени ботове, с единствената цел да служат като статистика за броя на войниците, които играчът е убил по време на играта. В идеалния случай играта трябва да позволява механиката на стелт геймплей, за да позволи на играча да подслушва разговорите и да наблюдава действията на враговете.
Колкото повече играчът знае за враговете, толкова по-добре, защото това ще им позволи да имат по-дълбока емоционална връзка с тях, като по този начин ще направят борбата по-значима и ще подобрят цялостното преживяване чрез създаване на по-дълбока вселена, населена с истински хора, както се вижда в BioShock, Има и други методи за постигане на тази цел и те работят заедно, както обяснява следващата тема.
Дизайн на знаците:
Това, което носите, комуникира много за вас. Този принцип е валиден дали субектът е истински човек или измислен характер. Врати в BioShock носете голямо разнообразие от тоалети и всеки разказва малко, кой е бил този човек преди, преди събитията в играта. в BioShock тези принципи служат за укрепване на идеята, че враговете са истински хора, с животи, които са се объркали.
в повечето FPS игри; по-голямата част от враговете обаче са войници, които носят униформи. Техният стандартизиран вид работи срещу цялостното преживяване, защото ги кара да се чувстват като безжизнени герои; ботове, които съществуват само за играча за клане, един по един.
За да се избегне споменатия сценарий, разработчиците на FPS игри могат да променят основния враг на играта, което би добавило вариации в облеклото, като по този начин направи враговете по-човешки и, както вече бе посочено тук, придават дълбочина на опита.
По-малко е повече:
Чрез двете представени тук техники, BioShock създадоха уникални врагове, които ангажираха играчите в запомнящи се битки. Всеки път, когато играчите влязоха в битка, това беше събитие за себе си и рядко срещаха повече от един враг наведнъж. Това позволи на играта да осъществи визията си да съобщи на публиката, че и гражданите на Rapture са хора. С няколко врага на екрана по едно и също време е възможно играчът да ги слуша и да ги наблюдава; което би било невъзможно, ако десетки врагове населят района.
В повечето FPS игри, от друга страна, враговете могат да се появят от десетките, което прави невъзможно за играча да получи представа кои са те. Без тази контекстуализация човешкият аспект се губи, което прави борбата с тях по-малко привлекателна задача. Докато BioShock подчертава значението на битките чрез техния недостиг, в. t БезкраенБорбата се случва често, като по този начин губи значението си поради повторение. Както се казва “ако всичко е подчертано, тогава нищо не е.” Това не означава, че за да се направи победител на враговете по-привлекателна задача, всички разработчици трябва да направят, е да намалят броя на битките.
Този подход работи BioShock поради броя на областите, които играчът може да изследва, с изключение на основния курс на действие на историята. Това дава на играчите интересно нещо, което трябва да направите, докато не в битка, докато в повечето FPS игрилипсата на места, в които аудиторията да се потопи, за да разкрие подробности за града, не даде много на играча да се отърве от историята и да се бие с враговете си.
С това каза, за да се създаде по-смислен боен опит в BioShock Infinite, разработчиците биха могли да намалят броя на битките и враговете, като същевременно разширят картата на играта, за да стимулират проучването. Има; Все пак, друг елемент от BioShock, който би трябвало да бъде приложен, за да може този подход да работи.
Последното докосване:
Гореспоменатите теми обясняват как да се подобри "разказът" и "приятелството" в FPS игрите, но все още има друг елемент, който трябва да бъде преработен - "изразяване".
Докато повечето хора мислят за изразяване на играч от гледна точка на повествования, насочени към избора, в модата на Telltale, създаването на този вид опит биха погълнали значителни финансови ресурси и предвид факта, че FPS игрите вече са скъпи, добавяйки разходите за изграждане на история, базирана на изборът на играчите може би ще бъде тежест, която много студия не могат да си позволят.
Има и друг начин; въпреки това, за да се позволи на играчите да изразят себе си, без да прилагат избора в разказа. Играта може да представи на играчите възможността да изберат как да се справят с борбите.
Когато играчите мислят за тази предпоставка, те често обмислят отворени световни игри, но разходите за изработване на жива вселена могат да бъдат друга тежест, която някои отбори не могат да носят. За щастие, има и други методи, които позволяват на играчите да създават свой собствен стил на борба, като по този начин подобряват фактора "изразяване" на FPS игрите.
Играта е направила това с майсторство - F.E.A.R.
Въпреки че е стрелец в коридора, дизайнът на нивото на игрите се разклонява по няколко начина, позволявайки на играчите да наблюдават врага и да изберат най-добрия маршрут, за да имат тактическо предимство. Това може да изглежда като елемент, който облагодетелства играча, но има проблем.
Враговете могат да използват едни и същи възможности в своя полза, като използват различните пътища за фланг на играча, което прави маршрута, който играчът избере още по-важен.
Тази игра може да научи много на съвременните стрелци, защото представя играчите със смислен избор, не в разказ, а в тактика и ако жанрът FPS ще издържи завещанието на времето, това е заглавие, което трябва да се използва като вдъхновение.
Решението, използвано в него, за да позволи на играчите да избират свой собствен стил на борба не само е сравнително лесно за изграждане, но и интелигентно, доказвайки, че ако разработчиците искат да добавят избор към своите игри, създаването на интелигентно съдържание, вместо просто да създава повече съдържание, е ключът.
Заключение:
Жанрът FPS доминира днес на пазара, но този факт не може да се използва за отхвърляне на промяната. Трябва да помним, че светът постоянно се променя и развлеченията, които консумираме, трябва да се променят заедно с него.
В природата животното, което не успява да се адаптира към нова среда, изчезва в крайна сметка. Същият принцип важи и за жанра FPS. Ако иновацията в нея стане застояла, тя ще загине един ден. Може да отнеме година или може би десет, но бомбата ще експлодира един ден.
С това се казва, че разработчиците трябва да се осмелят да въведат нововъведения в своите проекти, за да задоволят днешната публика и да се подготвят за новите изисквания на утрешния ден. Това няма да бъде лесна задача, но е неотложна.
Развивайте се или умрете.