Защо Mass Effect Интерфейсът на Андромеда е лош

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата На Създаване: 1 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
MJC Engineering Kata. Забавы инженеров - помогаем продать кроссовки.
Видео: MJC Engineering Kata. Забавы инженеров - помогаем продать кроссовки.

Съдържание

Беше 3:30 сутринта, когато най-накрая се отдръпнах Mass Effect Андромеда. Това беше след като си казах: "Само още една мисия" за последния час и някои промени.


Гладувах и знаех, че не мога да заспя с гладни угризения, така че сляпах заедно с един сандвич. В тези моменти между пускането на играта и накрая за лягане, ми беше дадено време да се отдръпна и да видя по-голямата картина.

Разбира се, бях виждал малки проблеми с играта през целия ден: врагове, плаващи във въздуха, квестови станции неправилно активиране на мисии, герои, взаимодействащи с неща, които те очевидно не са били достатъчно близо, за да се докоснат, аудио сигнали отрязани ...

Но аз трябваше да се отдръпна и да се запитам: „Каква е общата нишка?“ И отговорът дойде почти веднага: лак.

Не се притеснявайте! Той трябва да плава.

След като свирех само за един ден, бях съмнителен да пиша за неща, които могат да се променят. Например, може би моите съотборници току-що са направили лоши първи впечатления. Може би Лиам не е военен пич, който ще мразя завинаги. Може би току-що съм имал статистически късмет и моят опит с играта не е представителен за цялостното качество на играта.


Ако исках да претендирам, че играта ще бъде неполирана след един ден, тогава исках нещо по-конкретно от плаващите символи!

Би било прекалено лесно да вземем плодовете, които висят Сара "No H" на Райдър, да изпълняват цикъла или да разбирате. Но аз имам един по-добър от този: ужасния потребителски интерфейс. И мога да докажа, че това е лошо, като използвам 10 евристика на ползваемостта на Якоб Нилсен за дизайн на потребителски интерфейс.

Дори Pathfinder не може да победи Bad UI

Всичко, свързано с енергийните натоварвания, е каша. в Mass Effect Андромеда, вече не можете да използвате способности от радиалното меню. Това означава, че трите умения, които имате с горещ ключ, са това, с което сте се заклели в даден момент. Вместо това, играта ви позволява да запазите до четири loadouts, които можете да превключвате между по всяко време.

А натоварването включва не само три умения, но включва и профил, който е специализация, която дава бонуси за вас въз основа на разпределението на точките ви за умения в дърветата на уменията. Въпреки това, съществуването на натоварвания е слабо обяснено на играча. Всъщност, единствената причина, поради която знаех за натоварванията, беше, че и двамата прочетох списък със съвети и гледах трейлър, показващ натоварвания в седмиците, предхождащи старта.


Вместо да е в обикновен изглед, тя е прибрана в долната част на екрана както в менютата Skill, така и в профила. Тук се казва, че трябва да натиснете тъчпада, за да отваряте Предпочитани.

Това разчупва евристичната “Признание, а не изземване”, като гарантира, че винаги трябва да помните поредица от трудни за разглеждане стъпки, вместо просто да натискате гигантската опция “Любими” в менюто за пауза. Просто за да бъде ясно: Не можете да влезете в менюто с предпочитани чрез основното меню за пауза; тя е скрита в подменютата. Това е обратното на “Естетичния и минималистичен дизайн”. Когато намалявате броя на лесно достъпните опции, никога не искате да го направите така, че да премахвате опция, която хората биха искали да използват често.

Не се виждат „Любими“.

Ако затрудняването на намирането на loadouts не е достатъчно лошо за вас, тогава натоварванията, които се налагат да бъдат персонализирани, да бъдат неудобни, би трябвало да ви убеди.

Няма начин да отидете в менюто „Предпочитани“ и директно да настроите вашите зареждания. Вместо това, трябва да отидете на екрана с умения, да подготвите три умения, да отидете на екрана Профил, да изберете специализацията си, след това да преминете към екрана с предпочитания и да запазите текущото зареждане. Това не нарушава конкретно дефиницията на „гъвкавост и ефективност на използването“, но със сигурност нарушава духа на правилото.

Също така е лесно случайно да презапишете предишните натоварвания, които ви принуждават да повторите процеса. Това нарушава "предотвратяване на грешки" и "потребителски контрол и свобода", тъй като не показва диалог, който да ви попречи случайно да презапишете набор от способности, нито пък да поддържате redo / undo.

Дори подмяната на натоварвания в битка е скрита. Отварянето на радиалното меню разкрива всичките ви оръжия / консумативи, които вече разполагате. След това трябва да натиснете квадрат в това меню, за да сменяте менюто с предпочитани, което ви позволява да сменяте зареждането си.

Камерата обича да отреже лицето ви.

Не е това...

Това е само едно от многото объркващи решения за потребителския интерфейс в играта, но занаятчийската система е също толкова болезнена за употреба. Също така, не вярвайте, че само UI нарушава тези евристики. Целият UX (потребителски опит) е засегнат от това.

Например, играта прекъсва зададената от нея последователност и стандарти, като ви кара да влезете в Nomad с триъгълник, но излезете от нея с кръг. Триъгълникът ви изпраща обратно към вашия кораб. Натискането едновременно на L1 и R1 нарушава наполовина "Предотвратяване на грешки"!

Ужасният потребителски интерфейс в някои случаи прави действителните целеви дизайнерски решения да се чувстват тромави на други места. Например, можете да сменяте само оръжия и съотборници на предварително определени точки. Той работи добре в комбинация с други механици, като например системите за поддържане на живота, за да се направи играта по-силна като да сте оцелели на нова, до голяма степен неизследвана планета. Но в присъствието на ужасния начин на менюто с предпочитани, той просто изглежда като друга тромава употреба на потребителския интерфейс.

Задължителни референции за растения срещу зомбита за победата!

Това не е много лошо

Да бъдеш в състояние да отидеш в менюто "Предпочитани" от менюто "Умения" или "Профил" е нещо добро. Той поддържа „Гъвкавост и лекота на използване“, като предоставя на потребителите с бърз достъп.

Това обаче не беше проблемът. Проблемът беше, че това е само начин да стигнете до това меню и след като го достигнете, трябва да копирате текущото си зареждане. Освен това, премахването на способностите от радиалното меню може да се разглежда като правилно използване на "Естетичен и минималистичен дизайн" или евентуално злоупотреба с "Гъвкавост и ефективност на използване".

---

Мисля, че много от нас, които очаквахме Mass Effect Андромеда остават в тази Здрачна зона, където се чувстваме, че играта се нуждаеше от допълнително време, за да бъде полирана, но все пак бяхме оставени високи и сухи без Mass Effect игри за пет години. Има усещането, че имат достатъчно време, за да направят много по-изискана игра, особено като се има предвид, че BioWare е произвела повече полирани игри в по-кратки срокове.

За някои практически съвети за действително пререкания с този тромав потребителски интерфейс, вижте ръководството на менюто ми за любими.