Прозрачност и дебелото черво; Отвореният свят на Вещер 3 и период; Линейно разказване на историята на миналото

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 20 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 14 Може 2024
Anonim
Прозрачност и дебелото черво; Отвореният свят на Вещер 3 и период; Линейно разказване на историята на миналото - Игри
Прозрачност и дебелото черво; Отвореният свят на Вещер 3 и период; Линейно разказване на историята на миналото - Игри

Съдържание

Надяваме се, че всички играете The Witcher 3: Дивия лов досега. Няма да развалям нищо за вас, но тази игра е в съответствие с наднорменото й мнение и прегледите не са неуместни. Всъщност, след тази игра, не съм съвсем сигурен къде може да отиде CD Projekt Red. Може да е достигнал своя връх.


Но най-интересното Вещерът като поредица е, че втората и третата част разказват историята по много различни начини. Вещицата 2, което беше изненадващ хит, ни даде един вид избор на приключенски тип разказване на истории. Въпреки че основният проход е бил предимно линеен, в крайна сметка имаше 16 потенциални окончания.

TУичър 3 ни извежда от линейното разказване на истории и ни позволява да изследваме и правим търсенията, които бихме искали, когато бихме искали да ги направим. В RPG от един играч ние нарекохме този отворен свят. Познавам хора, които прекарват часове повече в областта на урока, отколкото трябваше. (Между другото, Вещицата 3 се казва, че има 36 различни окончания.)

Ако вземем под внимание успеха на всеки от Вещеркатаr заглавия, изглежда, че колкото по-отворена е историята, толкова по-добре е играта. Въпреки това, геймърите твърдят това в продължение на десетилетия. Един лагер дава аргументи като по-голямата свобода, която дава на играча голямата инвестиция, която ще има в играта. Или колкото по-линейна е историята, толкова по-богата е историята. Въпреки че има някои невероятни средни места, бих искал да отделя малко време, за да контрастирам на двата различни вида разказване на RPG и да претегля предимствата и недостатъците.


Линейно: Кратко описание

Като пълен разказ, линейните истории работят най-добре.

Дъгите са завършени. Действията не губят толкова много материал за допълнителни търсения. А заниманията с първични герои могат да бъдат разгърнати, без рискът играчът никога да не ги види.

Въпреки че има много примери, в които игрите са разказвали силна история в линеен формат, но мисля, че това е най-илюстрираното в Bioshock Infinite, Кен Левайн имаше история, която искаше да разкаже. Безкрайно можеше да е филм, или още по-добре, поредица от Netflix.

Но той отчасти го направи игра, сигурен съм, защото това е, с което той е бил запознат, но също така поставя зрителя на мястото на главния герой по начин, който не може да бъде. Разказът имаше ясна дъга и въпреки че в началото на играта изглежда имаше избор, наистина нямаше. Играта беше просто стрелец с голяма история, която привличаше играча напред.


Линейно: задълбочен главен характер

Много игри с отворен свят разчитат на играча да развие характера. Поразително, Skyrim е изтъквана като прекрасна почит към отворения свят RPG жанр. Все пак, всички ще се съгласят с това Skyrim е по-малко за вашия герой, който се превръща в дракона, и повече за хората около него или нея. Skyrim е страхотна игра, но е ясно, че главният герой няма дълбочина.

Когато го сравните с линейните главни символи, като с Последният от нас или LA Noire, главният герой е много по-силен.

Линейно: просто изпълнение

Линейните истории имат една история. Това позволява на разработчиците да се съсредоточат върху други части на играта, като картите на ниво или бойната механика. Не е, че игри с отворен свят не могат да имат добра или сложна механика; просто трябва да се хвърлят повече ресурси в играта, за да се случи това. Казано по-просто, казвам, че линейните игри могат да се правят с по-малко пари. Или пък позволява по-голяма възможност за механиката на играта да бъде по-полирана.

Отворен свят: Собственост на знаците

Знам, че правя големи обобщения, когато става въпрос за тези устройства за разказване на истории. Ще има изключения от правилата, но по-голямата част от времето в игрите на открито ние трябва да жертваме личността на главния герой, за да разкажем историята.

Но това не винаги е лошо, защото това означава, че главният герой по същество става играч. Изборът, който той или тя прави, става история. Въпреки че липсва част от дълбочината, която би могла да има една линейна история, със сигурност има повече собственост върху действията на главния герой.

Отворен свят: Свобода на избора

Тази свобода на избор става основният фокус на нелинейните истории. Играчите от тип Explorer правят каквото си искат, когато пожелаят. Лов на чудовища Вещицата 3 става по-завладяващ, когато се избирам кой чудовище ще убия и кога. Получавам моите врагове и приятели. Ако искам да отида наляво по разклона на пътя, мога, защото това е моят свят.

Отворен свят: сложно изпълнение

За съжаление, един отворен свят диктува, че разработчикът на игри трябва да създаде нещо, което да е на лявата вилица по пътя. По дяволите, той трябва да направи лявата вилица на първо място. Колкото повече разработчик трябва да направи в името на избора, толкова по-малко сложни трябва да бъдат другите части на играта.

Това означава, че трябва да се правят повече знаци и някои от тези символи може никога да не бъдат забелязани от играча, което може да загуби времето на разработчиците. В дългосрочен план, това вреди на крайния резултат. След това разработчикът трябва да разчита на интелектуалната собственост или на издателя повече, за да внесе парите, от които се нуждае, за да направи играта.

Лично аз не искам нито един от тези видове игри да спре. Смятам, че и двамата имат достойнства и силни, убедителни причини да продължат да се развиват. И двете имат сериозни причини, поради които е по-добре от другия начин да се разкаже история чрез игра.

Отвореният свят изглежда е в момента, но в крайна сметка някой ще похарчи много пари, за да направи лоша игра на открито и студията ще се върнат към правенето на игри с по-силни разкази за по-малко пари, а цикълът ще продължи. Докато добрите игри в двете арени продължават да се правят, ще продължа да ги купувам. Сега, нека се върна към свиренето Вещицата 3.