Погледът на Valve в биофидбек в игровия дизайн

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата На Създаване: 17 Август 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Круглый стол: Новые реальности и форм-факторы геймдева
Видео: Круглый стол: Новые реальности и форм-факторы геймдева

Съдържание

Още по-близък поглед към мозъка ви.

В приятна промяна на темпото от обичайната новина, включваща ежедневното крещящо осъждане на насилието във видеоигрите на психологията, конференцията на NeuroGaming 2013 се проведе миналата седмица в Сан Франциско, 1-2 май, за да се обсъди, както се казва на техния сайт, най-новото “ емоционални, когнитивни, сензорни и поведенчески технологии за създаване на радикално убедителни преживявания за ангажиране и забавление на геймърите по целия свят. "


Това е истински хапка, но възможностите са очарователни.

По време на посещението беше Майк Амбидер, психолог на Valve, с нов поглед върху Плановете на Valve за включване и експериментиране с биофидбек играчи, за да помогнат на разработчиците да оценят отговора на играча на игра, измервайки физиологията като пот и сърдечен ритъм, за да може, както той казва, "да определи емоционалното състояние, докато хората играят играта." Това ще даде на компанията представа за това как хората изпитват емоционална игра, използвайки по-непосредствен, научен подход, отколкото просто наблюдение или след това разпитване.

Резултатът от тази линия на изследване е нещо повече от търсене на честна обратна връзка - възможността и потенциалът на „това, което можете да направите, когато включи физиологични сигнали в самата играТова означава, че как се чувствате ще промени начина, по който играта се играе за вас.

Експериментите вече са били проведени от Valve по тази линия на изследване - още през 2011 г. Ambider говори за използването на мерки за проводимост на кожата, за да направи по-добър Left 4 Dead 2 директор. Играта, след четирима протагонисти, проправящи път през ниво, докато се борят с пътя си през съкровищата на зомбита и специално заразените, се управлява от програма AI, наречена Директорът. Ако играчът остане неподвижен дълго време, директорът ще изпрати ново съкровище, за да атакува и хари. Ако играчът е бил свален няколко пъти и се бие на последните си крака, директорът може да се откаже от обаждането и да хвърли някакъв здравен комплект. Използвайки психо-физиологична обратна връзка, е възможно да се разбере какво мисли играчът и как това ще се превърне в техните действия по време на игра, като по този начин направи по-добър, по-предсказуем директор.


Това все още е само началото.

Сегашното гейминг изживяване “карта [е] играч, възнамеряващ да поведе на екрана“, но има още въпроси, които трябва да зададете, за да предоставите опит от следващо ниво. - Какво е емоционалното състояние на играча? Как те се наслаждават на играта? ”Това са въпроси, които, ако се отговори, могат да бъдат използвани за“ създаване, на теория, на по-нови и по-убедителни геймплей преживявания ”.

Това само повдига въпроса ... какви ужасни карти се променят и предстоят нови заплахи за живота и крайниците, ако GLaDOS може чувстваш моя страх?