Прозрачност и дебелото черво; Разбиране за изработване на игра за един играч като Fallout 4

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 18 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 15 Може 2024
Anonim
Прозрачност и дебелото черво; Разбиране за изработване на игра за един играч като Fallout 4 - Игри
Прозрачност и дебелото черво; Разбиране за изработване на игра за един играч като Fallout 4 - Игри

Съдържание

За тези от вас, които живеят под скала, Отрицателно въздействие 4 падна в магазините тази седмица и мога само да посоча двама от моите приятели, които не играят играта.


Не забравяйте, че по-голямата част от моите приятели са MMO играчи. Това са играчи, които са преживели много игра, в която могат да изградят какъвто и да е брой неща от храм-сит на Явин 4 инча Междузвездни войни: Старата република на собствената си PvP арена в игра като забележителност, Разбира се, инструментите за създаване в Отрицателно въздействие 4 много надминава намерените SWTOR, но малцина могат да докоснат забележителност, На всичкото отгоре, единственият човек, който наистина преживява това невероятно Отрицателно въздействие 4 градът, който създавате, вие сте, а невероятното си творение в WildStar може да се споделя с хиляди хора. Така че имам труден момент да обвивам главата си защо хората бързо се пристрастяват към създаването на града, особено тези, които са запалените играчи на MMO.

Преди да започнете да мислите, че се опитвам да ви размажа или да ви кажа, че трябва да играете нещо друго, прочетете какво имам да кажа. Отрицателно въздействие 4 изглежда страхотно и може би най-добрата игра, която Бетезда е направила. Също така не е единствената игра, която попада в категорията на въпроса защо човек би прекарал толкова много време в създаването на нещо, което само той или тя ще види.


Друга изключително успешна игра Bethesda попада в тази категория и за мен: Skyrim, Но SkyrimСградата има повече общо с моделите, отколкото със самата игра. Около него е изградена цяла общност, точно както има изградени около модните общности Изпадам игри.

Така че въпросът, който всички искам днес, произтича от идеята за изграждане на град Отрицателно въздействие 4 които никой друг няма да види. Как е възможно играчите, особено MMO играчите, да прекарат толкова много време в игри, които им предлагат толкова малко в сравнение с MMO света? Бих сериозно искал отговор в коментарите, след като прочетете моята перспектива.

Четирите вида играчи

Моят MMO свят има четири различни вида играчи, като цяло. Ричард Барт е създал таксономия преди и преди години, която е била използвана за насочване на създателите на игри за създаване на добра и балансирана MMORPG. MMO играчите могат да бъдат разделени на социализатори, изследователи, победители и убийци според Бартъл.


Много дизайнери са използвали неговата таксономия, за да помогнат за разработването на игри за един играч, особено RPG. Ако не беше използван като основен инструмент за играта, той беше използван, за да се увери, че играта удари определени удари. Нещата като системата за постижения на Xbox играят точно в категорията Achievers and Killers. Игри с отворен свят, като твоите Големи кражби и Elder Scrolls игри, захранват апетита на Explorer. Игралните форуми и табла за съобщения хранят социализатора. Това не е идеалното решение за игри за един играч, но много неща са приложими.

Моята работна хипотеза

Трябва също да се отбележи, че когато взех теста на Bartle, който вече не съществува, аз силно попаднах в категорията на Socializer и макар да разбирам общата мотивация на другите видове играчи, не мога винаги да обгърна някои от специфика. Едно нещо, което забелязах за други социализатори е, че историята и мотивацията на героя са важни за тези играчи. Толкова много пъти сюжетни линии в игра с един играч ще изтеглят социалистите от света на MMO. Това се случва за мен с почти всичко, което BioWare прави, както и Skyrim, Вещицата 3, и Батман: Аркхам Найт.

След кратка дискусия с един приятел, който също е тежък социализатор, аз измислих една хипотеза. Но това наистина се отнася само за един тип MMO плейър и може да се прилага само за други игри, които имат тежко застрояване.

Не мисля, че развалям нещо, като казвам, че вашето селище е в Отрицателно въздействие 4 е предназначена да бъде отражение на града, в който сте живели, преди да бъде поставен в трезора. И първата ви мотивация да я почистите, защото нещата, които намирате, могат да бъдат полезни в играта по-късно. Тогава вие също трябва да си построите подслон, за да оцелеете в играта. Но защо стъпка над това? История.

Макар че никой няма да види какво изграждате, имате лична инвестиция за възстановяване на квартала, в който сте били част, преди ядрените оръжия да унищожат всичко. И тъй като хората идват да живеят с вас в селището, то става по-скоро игра на симс, където всяко нещо, което изграждате, става допълнителен растеж не само за историята на вашия герой, но и за историите, които се строят от хората в самия град. Откриването на хора и мотивацията на другите става силна мотивация за социализатора, независимо дали аватарът е истински човек или сценарист.

Разбира се, моята хипотеза не е за играчи, които не са социалисти. Той също така предполага, че всички социализатори се радват на историята толкова, колкото и на мен, което може да не е истина извън моя кръг от приятели. Вярно е, че личните ми кръгове не са толкова големи и всички като че ли имат подобна мотивация, когато става въпрос за игри като цяло.

Време е за приноса ви. Какво мислиш? Имате ли някакви хипотези? Наистина бих искал да знам какви са вашите мисли по въпроса. Може би някой от вас може да ми помогне да обгърна главата си, че някой MMO играч ще изгради свят, който никой друг няма да види, освен чрез скрийншота. Кажете ми мислите си в коментарите по-долу.