Осъществяване на Indie Game & colon; Документален филм и интервю с Ричард Кук

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата На Създаване: 6 Април 2021
Дата На Актуализиране: 10 Може 2024
Anonim
Осъществяване на Indie Game & colon; Документален филм и интервю с Ричард Кук - Игри
Осъществяване на Indie Game & colon; Документален филм и интервю с Ричард Кук - Игри

Съдържание

Срещнахме Ричард Кук на пода в PAX East 2013, където той разговаряше с нас за играта си, Pro Janitor Police. Това, което беше малко необичайно за срещата беше, че той също искаше видеоклип от нас да бъде включен в предстоящия му документален филм за реалния живот на инди разработчика.

Рано сутрин, втора работа, празни хладилници и празни банкови сметки са непоколебимо уловени, както вече приключи Пиксели и многоъгълник Документалният филм изобразява ежедневните борби на човек, който създава игри, защото той е принуден да го прави, а не защото му е компенсиран. (Бъдете предупредени, има много на проклятие. Ако не можете да се справите с истинско минно поле на F бомби, ще искате да получите цензурираната версия.)


Видеото обхваща личните преживявания на Ричард, преплетени с интервюта от хора като Джон Холмс от Destructoid, Ейми Уайт (Да, това съм аз - провери сладката ми ALOT чаша в 12:30 ч.) на GameSkinny, Антъни Дръмонд и Даниел Уорли.

Настигнахме Ричард след освобождаването, за да обсъдим няколко ключови въпроса за неговото създаване и за индустрията като цяло.

Какво според вас е най-важният фактор при определяне дали някой ще създаде успешна игра?

Ричард: Мисля, че [има] идея, че трябва просто да работиш усилено през цялото време, за да успееш, което рядко съм виждал някаква прогресия в кариерата си от. Аз съм по-скоро начин на мислене, че умната работа е начин да се направят по-малко строги, но по-изчислени решения, които да ви помогнат да стигнете до местата по-бързо и с по-широка привлекателност, вместо да се гмуркате в една и съща посока. забележете колко трудно работите.

Що се отнася до играта, най-важният фактор за неговия успех е брандингът. В смисъл, че това е нещо повече от игра, героите и атмосферата на играта трябва да се разширят отвъд това, което е на екрана. Когато имате това, той не оставя ума на играчите дори след като играта свърши.


Ако можеш да кажеш едно нещо на ръководителя на големите игрални студия, какво би било то?

Ричард: Обърнете внимание на малкия човек. Толкова е просто. Фактът, че инди игрите са се увеличили бързо, трябва да бъде признат, защото това са същите момчета, които трябваше да се справят със стъкления таван, когато правеха опит за AAA позиция. [Indie devs] имат талант и заслужават да бъдат признати като [талантливи], а не като "риск за наемане". Големите момчета имат силата, но те са изминали дълъг път от много от своите "скромни начала". Това трябва да се промени.

Какъв съвет бихте дали на някой, който иска да прави игри?

Ричард: На моя YouTube канал Gamestarr Arts всъщност предоставям безплатни видеоклипове за обучение на ZBrush и безплатни видеоклипове за съвети за начинаещи разработчици. Направих това, защото разбрах, че трябва да разширя креативността си в нещо повече от една роля. Виждал съм, че много хора се заключват в определена роля и се затварят в мислите, че има само един път към успеха. Започнах като 3D артист и се борех с това в продължение на почти 5 години, преди да осъзная, че мога да използвам творчеството си по много различни начини и че мога да се озова пред тези важни ръководители по този начин, и Годината не е нищо друго освен невероятно, колкото до самоусъвършенстването ми.


Въпросът е, винаги поддържайте ума си отворен към различни пътища. Все още можеш да правиш това, което обичаш, и да намериш много начини да я накараш да работи.

Какво ви кара да създавате пиксели и полигони?

Ричард: Аз дойдох с идеята за филма, когато започнах да създавам дневник на разработчика около декември 2012 г. На този етап видях успеха на "Indie Game: The Movie" и забелязах, че интересът към игрите идва от много по-широк сега и че в света на документалния филм това е до голяма степен неизползван жанр. Това ме накара да хронизирам пътуванията на моите екипи до PAX, тъй като това беше една от най-големите сцени в игрите, знаех, че това ще бъде възможност да разкажа история за непоколебимия "гладен художник", който няма да спре да се бори за това, което иска. Чувствам, че съм хванал много от това, което хората извън игрите обикновено не виждат, когато мислят за нас "дизайнери на игри", като винаги с "доходоносна кариера". Трудно е да бъдеш в положение, в което да имаш амбиция да успееш, но никой не знае колко е зле, освен теб. Стремя се да покажа това в този филм.

Сайтът Pixels and Polygons има много безплатни опции за гледане на видеото, както и някои специални издания, които Ричард продава, за да подпомогне финансирането на усилията му за разработване на игри.