Прозрачност и дебелото черво; Как Светът на Warcraft Направени MMORPGs Напредъкът Грешен

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 1 Април 2021
Дата На Актуализиране: 15 Може 2024
Anonim
Прозрачност и дебелото черво; Как Светът на Warcraft Направени MMORPGs Напредъкът Грешен - Игри
Прозрачност и дебелото черво; Как Светът на Warcraft Направени MMORPGs Напредъкът Грешен - Игри

Съдържание

Обзалагам се, че повечето от нас ще вдигнат ръце, когато ни попитат дали сме играли Светът на Warcraft, Това е огромна игра и наистина е добре направена. Мисля, че повечето от нас отново ще ни вдигнат ръце, ако ни попитат дали някога сме си тръгнали Светът на Warcraft за продължителен период от време.


А от онези, които напуснаха и се върнаха, колко са почувствали непреодолимото усещане за неадекватност, когато оръжието или бронята, които сте работили толкова трудно, за да стигнете до вас, вече са напълно безполезни? Знам, че бих държал ръката си вдигната - но не само в WoW, но във всеки отделен MMO, който съм оставил и се върна в него, имах този проблем.

Синдром на Супермен

В миналото наричах този въпрос "синдрома на Супермен". В началото Супермен имаше ограничен брой правомощия. Но Супермен трябваше да се развие като герой, а враговете, с които трябваше да се бори, трябваше да става все по-грандиозен. В крайна сметка стана така, че Супермен не можеше да направи нищо. В комиксите Супермен трябваше да умре. Когато се възроди, силите му бяха намалени.

В света на видеоигрите ние наричаме това бавно нарастване на силата и непобедимото Power Creep, и за това искам да говоря днес. Как започва? Защо все още го имаме? И как да го оправим?




Продължаваш да използваш тази дума…

Направих твърде много предположения в миналото, мислейки, че хората са знаели за какво говоря, когато се позовах на понятията за развитие на игрите като пълзене на енергия, така че нека обясня какво имам предвид.

Когато MMO стартира - дори и тази, която има система за умения срещу система с нелинейна прогресия като WoW - има ограничен брой нива или способности, които един играч може да има. Понякога това ограничение се поставя върху броя точки за умения, които даден характер може да има. В други случаи лимитът е в самата лента с умения. Може би имате само пет активни способности едновременно, както в Elder Scrolls Online, В случай на WoW, вашето ограничение се основава на вашето ниво. Кога Светът на Warcraft стартира максимално ниво е 60, и цялата игра се основава на този вид прогресия. Подземията, оръжията, броните и шефовете бяха основани на това ниво.


Когато разширенията ви ударят, може да достигнете до 70, след това до 80, след това до 90, сега до 100. Ако сте правили 3000 щети за секунда на ниво 60, след това от ниво 90, правите 30,000 DPS. Това се очакваше, защото статистиката ви се увеличи линейно и експоненциално.

Ти не си спечелил само увеличение на статистиката на щетите, спечелил си повишена сила, ловкост, издръжливост и т.н. Въпреки че това не беше мултипликативно увеличение, растежът беше експоненциален, тъй като няколко различни статистики нарастваха едновременно. Изведнъж тъмницата, която ти беше трудно да завършиш на ниво 60, беше като нарязване на масло.

Това обаче означаваше, че ако напуснахте играта на 60 и се върнахте, когато нивото се увеличи до 70 или 80, то вашето оборудване, което носехте, вече не си струваше времето, което сте похарчили.

Опростяване на прогресията

Всъщност, енергийната пълзене прави определено съдържание безсмислено дори да го направи. Часовете, които разработчиците похарчиха за създаването на тези подземия или дори нападения, вече са загубени и наистина няма причина играчите да посещават отново това по-рано съдържание.

Защо разработчиците правят това? Защо един разработчик иска да прекара толкова много време в изграждането на нещо, което ще стане безполезно само при следващата актуализация?

Мога да ви кажа, че много от хората, които всъщност прекарват времето си в правенето на това конкретно съдържание, биха предпочели да не прекарват времето си в създаването на съдържание, което хората ще преживеят, за да не играят отново. Въпреки това, от гледна точка на производството, игрите трябва да продължат да карат играчите да се чувстват все по-мощни - или по някакъв начин да ги накарат да се чувстват, че напредват. Най-лесният начин да направите това е просто да увеличите статистиката на играча.

Току-що говорих с един приятел за бягаща пътечка. Идеята е играчът да стане по-мощен, така че да се придържат към играта. Но истината е, че силата на пълзене е толкова очевидна в системите, които линейно прогресират статистиката на играчите, че всъщност прави играча по-слаб. Чувам неща като: "Не съм ли извършил точно това последно разширение?"

Нищо не може да се сравни с това

Въпросът тогава се превръща в "Как да сложим край на неблагодарната?" Посоката на това Светът на Warcraft взе, не беше отговорът. С Военачалниците на Дренор, разработчиците просто хрускаха всички числа. Ефективно, намалявайки мощността на играчите. Разбира се, това помага да направите числата по-малки, така че те да имат някакво място за отглеждане, но това не е точно решение на проблема. Играчът все още трябва да скочи на същата бягаща пътека и цикълът започва отново.

Най-добрият начин да се избегне бягащата пътека и пълзенето на мощност е да се намери начин да се елиминира директната линейна прогресия. Това се прави чрез несравними, които се дефинират като способности или статистики, които не са пряко увеличение на властта от предишна статистика. Поставянето му в най-основните термини: здравето и издръжливостта са несравними. Не-сравними могат да бъдат дори по-сложни като бързане или критичен шанс.

Друг начин да се добави към групата от несравними е да имаме пасивни способности, които увеличават активната способност. Например, какво ще стане, ако на една пасивна способност се намали охлаждането на активната способност? Всъщност това би било несъпоставимо, което вероятно е най-добрият вид, който не може да бъде сравним. Те са много специфични за определени класове. В WoW, това се прави чрез определени бонуси.

Задайте бонуси и нетрадиционни нива

Въпреки че правите нещо погрешно, що се отнася до захранването, WoW удря ноктите директно върху главата при създаването на определени бонуси. Разбира се, проблемът е, че WoW не е направил достатъчно от тях. Има само един определен бонус за изграждане; ако можеш да изградиш тези определени бонуси или да направиш множество различни видове бонуси, тогава можеш да създадеш чувство за прогресия, без действително да създаваш пълзене на енергия. Друг пример: ако определените бонуси са специфични - може би един набор от съоръжения намалява щетите от атака с лед от краля Lich - тогава може да е възможно никога да не се повиши отново цифрово ниво.

Guild Wars 2 ако е далеч от перфектна игра, но желанието й да се опита да се отърве от традиционното изравняване на MMO трябва да бъде оценено. Понастоящем, таванът на ниво е 80, а когато излезе новата експанзия, таванът на нивото ще остане 80. Но как героите все още ще се чувстват като напредващи?

Guild Wars 2 въвежда линии на умения, които са предназначени само за новите зони. Всъщност някои от способностите могат да се използват само в тези зони. Разбира се, виждахме само новите способности, демонстрирани от разработчиците досега; може да падне върху лицето му, когато играчът се добере до него, но аз съм оптимист.

Благодарен съм за игрите, които се отклоняват от WoW начина на развитие, а все повече и повече MMORPG-и виждат важността на намаляването на силата. Но за съжаление все още е там. Ако игри харесват Guild Wars 2 може да бъде успешна, тогава може би бъдещето на ММО не е твърде мрачно.