Прозрачност и дебелото черво; 3 Соло игра опит всеки MMO нужди

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата На Създаване: 25 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 21 Ноември 2024
Anonim
Прозрачност и дебелото черво; 3 Соло игра опит всеки MMO нужди - Игри
Прозрачност и дебелото черво; 3 Соло игра опит всеки MMO нужди - Игри

Съдържание

Кога Междузвездни войни: Старата република пуснати, много хора - особено дългогодишните MMORPGers - се оплакаха, че играта е твърде много приличаща на игра с един играч. Много от тези хора бяха тези, които са играли Светът на Warcraft от близо десет години. В същото време много други ММО са възприели едноличния характер на процеса на изравняване. Но въпреки че беше засенчен от невероятния процес на изравняване на един играч в ванилия SWTORмултиплеърните аспекти на играта бяха многобройни, ако понякога им беше трудно да ги намерите.


От стартирането на SWTOR, други MMORPGs също прегърнаха един играч съдържание на жанра. Тайният свят вероятно го е прегърнал най-успешно. Историите в TSW са изтъквани като едни от най-добрите в индустрията на MMO. Сложните пъзели и удивителното гласово действие позволяват на тази игра да преодолее бойната система, за която много хора се оплакват.

Аз съм MMO играч почти изключително. Обичам ме добра история, задвижвана от един играч като Батман: Аркхам Найт, но аз живея в онлайн свят. Също така съм голям поддръжник на мултиплеърните аспекти на MMORPG, но много от нещата, които играчите правят соло в MMO, всъщност помагат на играта да се чувства по-динамична и жива. Ето защо днес правя изявление за аспектите на MMORPG за един играч. Ето три важни аспекта на последните ММО, които също могат да бъдат решени.



1. Героична история

От стартирането на SWTOR, MMOs са започнали да рекламират, че имат епична история. За да бъда честен, повечето, които рекламират, че наистина нямат епична история, и SWTOR едва ли е първият MMO, за да направи героя ви герой на историята и наистина да направите вашите действия да се чувстват важни. Спомням си приятели, които скочиха в оригинала Guild Wars обяснявайки, че това е начинът, по който трябва да се чувстват ММО. И въпреки че беше малко по-двусмислено от това SWTOR, беше ясно, че вашият герой е изиграл важна роля в историята на GW и последващите му разширения.


GW не беше единственият. Старите училища MMO играчи помнят Възраст на Конан и неговата начална зона, Tortage. Вие бяхте единственият герой на Hyboria, както и хилядите други хора, които играха играта.

Изглежда противоречиво да се направи играчът единствен герой в игра, която е проектирана да приюти хиляди играчи наведнъж. AOC беше критикуван от MMO общността по това време, но в крайна сметка един играч, една героична история дава на играча чувство за собственост. Разбира се, има и други начини за предоставяне на собственост на играчи, различни от героична история, но това е жизнеспособен начин за представяне на знанията на играта в същото време.

2. Изработване

Не познавам всички занаяти в бойните симулатори, които наричаме MMORPGs, но аз вярвам, че добрата занаятчийска система и икономиката са крайъгълните камъни на всяка MMORPG. Цялата изработваща "игра" може да се направи сами, и въпреки че други хора са въвлечени, много занаятчии наистина ги третират само като прославени НПС.

Разбира се, хората ще твърдят, че изработването на MMO-та обикновено е мултиплеър конструкция, която изисква много хора да работят заедно, за да направят системата дори функционална, да не говорим за ефективна. И аз съм съгласен. Въпреки това, изработването може да бъде и обикновено е солово начинание. Имах читател, който сега е част от моята гилдия, се представя като човек, който просто играе аукционната къща. Неговата игра се състои в натрупване на големи суми кредити и елементи, така че той да може да каже, че ги има. Всъщност той дори не играе никакъв друг аспект на играта. За него занаят и икономия е играта, и за най-дълго време той никога не е говорил с друг играч. За мен това е соловия геймплей.


3. Соловите подземия

Две ММО наскоро пуснаха аспект, който изглежда придобива нова пара. Не са изключителни две тези две игри - оригиналът Guild Wars имаше версия на соловите подземия - но изглежда, че оказва положително въздействие върху тези съответни игри. Elder Scrolls Online включва инстанция в Orsinium DLC, наречена Maelstrom Arena, и SWTOR сега има соло Flashpoints в неговото разширяване Рицари на падналата империя.

Соловите точки на възпламеняване SWTOR са просто точки на възпламеняване, които играчът може да изпълни за целите на историята. Има добри награди за тях. Те са повторяеми, но основната цел е просто да видите съдържанието. Изглежда, че не трябва да работи. Но общността я изяжда и все повече хора виждат съдържание, което никога преди не са изпитвали.

Maelstrom Arena е предизвикателство за соло играча. Той изхвърля играча срещу вълна след вълна от врагове, всяко ниво е по-голямо предизвикателство. Въпреки това, това е повече от просто тъмница за играчите, които могат да изпитат съдържанието. Има лидери за тези, които обичат да се хвърлят срещу други играчи. Не много ММО правят нещо, което да подхожда на типа на убиеца на Бартъл, който не е някаква пряка PvP система. Слава на Elder Scrolls Online.

Аз обикновено не съм соло играч в MMOs, но колкото повече виждам тези добавки се добавят, толкова повече мисля, че те са важни за цялостния опит MMO. Ако не сте съгласни, бих искал да прочета вашите мислено запълнени коментари по-долу. Ако сте съгласни, бих искал да прочета и вашите мисли по темата. Ако има и други големи солови аспекти на ММО, които съм пропуснал, кажете ми какви са те и може би ще направят бъдеща статия.