Интервю с Райън Броули и запетая; президент на alchemedium - студиото зад A Tofu Tail

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 22 Април 2021
Дата На Актуализиране: 17 Ноември 2024
Anonim
Интервю с Райън Броули и запетая; президент на alchemedium - студиото зад A Tofu Tail - Игри
Интервю с Райън Броули и запетая; президент на alchemedium - студиото зад A Tofu Tail - Игри

Тофу опашка, една странна игра-пъзел за човек, превърнат в блок от тофу от китсуне, е първата игра, която излиза от студиото на alchemedium indie. Досега тя е добре приета като финалист в две категории в „Play Play PA 2015“ и е избрана да бъде представена на BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015 и (най-скоро) MAGFest 2016. ще бъдат пуснати през второто тримесечие на 2016 г. и alchemedium в момента се опитва да получи играта greenlit на Steam.


Самата игра със сигурност звучи причудливо и уникално, ако описанието на Steam е някакво указание:

"Помогни на г-н Тофу да премине сюрреалистичните, пъзел сфери на лисиците, за да счупиш проклятието и да получиш истинската си форма! Загуби се в цветни лабиринти, скочи на нови пътеки с Тенгу, избегни бияча Они докато танцуваш през диско клуб, приятелка на странните създания на Капа в областта на вулканите, помогни на г-н Тофу да стане един с душата си, и дори да прекъсне науката, изкривявайки се през пространството-време! "

След като изиграх демонстрацията на MAGFest, със сигурност мога да кажа, че играта е забавна за гледане, слушане и игра. След това се свързах с Райън Броли, президент и съосновател на alchemedium, за да му задам няколко въпроса за Тофу опашка.

ZN: Първата игра на студиото ви, Тофу опашка, е силно повлиян от японския фолклор. Защо избрахте специално японския фолклор за тази игра?


RB: Групата от нас лично е огромна почитателка на разказване на истории и на световното строителство като цяло, което се приписва на основната цел на дизайна Тофу опашка (добре… всички наши проекти, наистина) - да имаме плътно сплетен и потапящ се свят. Имахме любопитен проблем да решим: да намерим интригуващ начин да направим нашата вече странна механика с пъзел игра смисъл в света на играта. Как да изградим история, в която обикновено неживият обект е съзнателен, интелигентен и мотивиран да решава странни пъзели?

От самото начало знаехме, че искаме да имаме силно уникални и интересни герои; но след като хвърлихме няколко идеи за един антагонист и основна история, ние не генерирахме нищо, което изобщо е било забележително или интересно ... Най-добрата ни концепция до този момент беше един магьосник, изглеждащ като огнена топка, който ви превръща в куб - никой от нас изобщо не се е заел с идеята.

Докато четях някакъв стар японски фолклор и древни шинтосски текстове, аз попаднах на една народна приказка, която разказва за духовете на лисиците с много опашки, наречени кицуни, свирещи на хора в гората, огъвайки света за тяхната воля. Любимата му храна е тофу. И БАМ. Нещата станаха на мястото си!


Нашият антагонист се превърна в подмамващите лисици на Китсуне, манипулирайки света около играча с илюзиите си, създавайки тези лабиринти и пъзели, за да тестват усещането на главния герой. Нашият главен герой ще бъде човек, превърнат в куб от тофу - любима храна на Kitsune - опитвайки се да си върне истинската човешка форма. И подобно на тофу, играчът би поглъщал свойствата на нещата около тях, за да промени цвета си въз основа на придобития елемент.

ZN: Как за пръв път ви се стори идеята за игра на пъзел, включваща тофу и проклятие?

RB: В началото имахме няколко идеи за игра, но всички бяха доста грандиозни и изглеждаше трудно да влезем в първия ни мач. Високоскоростни платформи, Zelda-подобни приключения, обширни процедурно генерирани тъмничарски роботи ... Това не са нещо, което да се опитва за първата игра и да се очаква да бъде добро и годно за игра, като същевременно се опитва да запази здравия си дух чрез процеса на развитие!

Като екип седнахме и обсъдихме къде искаме да бъдем и как да стигнем там.Преди това сме опитвали приключенска игра - и този първи опит ни научи много - главно, че нямаме представа какво правим! Първата ни очевидна цел беше да научим основите.

Прекарвайки няколко седмици, хвърляйки идеи за някои основни игри, ние се спряхме на един, който изглеждаше достатъчно прост, за да научи програмирането на игри, създаването на изкуство и музика и дизайна на играта. Идеята беше да се създадат процедурно генерирани лабиринти, чиято основна цел е да навигират аватар през лабиринт с ограничени цветове, като събира пикапи за промяна на цвета. Основният алгоритъм за генериране на тези лабиринти беше прост, позволявайки ни да се съсредоточим върху ученето.

И момче, беше ли опит ...

ZN: На уебсайта на alchemedium казвате, че никой от екипа не е имал никакъв опит в правенето на игри преди, така че по какви начини е направил Тофу опашка беше опит?

RB: Ahhh ... Осъществяване Тофу опашка беше учебен опит по всички възможни начини. Научихме много повече, отколкото сме си представяли; неща, които напълно пренебрегваме и не разглеждаме като част от стартирането (и поддържането) на бизнес за разработване на игри. Съвсем наскоро: художествен авторски авторски закон, демонстрация на демонстрации и логистика на материала на щанда и правилно управление на маркетинга. Носите толкова много шапки, когато са само няколко от вас. А тези шапки могат да бъдат наистина, нелепо големи шапки.

Научавате твърдите умения и техники, които бихте очаквали да научите, докато правите игрални двигатели, техники за рисуване, практики за кодиране и т.н. - но имаше един много важен урок, който се нареди на върха на този проект:

Обхватът на пълзене е истинско чудовище, което трябва да държи под контрол!

Бяхме се постарали да направим проста и бърза пъзел игра, и в крайна сметка направихме цял свят за г-н Тофу и петнадесет символа, седем различни сфери, 100 нива на пъзела и 16 пълни музикални парчета. Определено оставяме нещата да излязат от контрол. Но - няма съжаление! Научихме толкова много безценни уроци, като си мислим, че създадохме нещо с много дълбочина и чар.

Развитието на игрите определено е трудно - може да бъде и невероятно възнаграждаващо!

ZN: Защо решихте да използвате ръчно рисуван арт стил за тази игра?

RB: Изкуството в Тофу опашка определено е повлиян от няколко вдъхновени от японски произведения - Okami, Мурамаса: Демонското остриеи традиционни дървесни щампи Sumi-e. За нас беше важно да следваме тези теми, като същевременно хвърляме и уникално свойство.

Ние нямахме свободни пари, за да инвестираме в наемането на художник, а работата на пълно работно време ни остави с по-малко време да инвестираме в нови умения. Години наред рисувам и скицирам като хоби, така че използването на вече съществуващи умения като че ли е дадено.

ZN: Кое е любимото ти нещо в тази игра?

RB: Любимото ми нещо Тофу опашка вероятно е разказът и световната сграда, която сме развили по време на развитието. Знам за себе си, намерих нова страст в създаването на нови светове и хора, които да пребивават, да си взаимодействат и да преживяват в тях. Също така е начало на много по-голяма вселена, която екипът ми и аз сме съставяли през последните няколко години.

ZN: Има ли нещо друго, за което би трябвало да знаят нашите читатели Тофу опашка?

RB: Тофу опашка е лабиринтна игра с разкази / пъзел, идваща в Windows, Mac, Linux, Android и други. В момента работим чрез Steam Greenlight и всички гласове „Yes“ ще бъдат супер страхотни!

Можете да получите актуализации (с демонстрации, изтегляне на саундтрак и т.н.), като се присъедините към пощенския списък, следвайте @alchemedium в Twitter, както и предварителна заявка Тофу опашка на уебсайта на играта.

Можете да гласувате за Тофу опашка на Steam Greenlight тук.