Тръпката от победата и двоеточие; The Quest достига първия си етап от портала

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата На Създаване: 5 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 11 Може 2024
Anonim
Тръпката от победата и двоеточие; The Quest достига първия си етап от портала - Игри
Тръпката от победата и двоеточие; The Quest достига първия си етап от портала - Игри

Съдържание

При всяко епично приключение героят е изправен пред различни предизвикателства, преди да постигне крайната си цел. Всяко предизвикателство идва със собствен набор от пречки, които трябва да се преодолеят, и уроците, които трябва да се научат. Арагорн трябваше да върви по Пътя на мъртвите, преди да успее да постигне своята корона. Фродо трябваше да победи гигантски паяк, преди да успее да пресече Мордор, за да унищожи Пръстена. Хари Потър трябваше да унищожи всеки един хоркрукс един по един, преди най-накрая да поеме Волдемор. Марио, Sonic, и редица други класически игра герои трябва да победи всяко ниво, преди те да могат да преминат към следващата. Но с всяко ново препятствие авантюристът придобива нови знания и умения, които ще му помогнат да постигне крайната си цел.


В стремежа си да стана геймър, всяка нова игра, която играя, представлява точно такова предизвикателство. Игрите съдържат свои собствени препятствия, които трябва да бъдат преодолени, и умения, които трябва да се научат. Преодоляването на тези препятствия и усвояването на тези умения ме подготвя да се занимавам с бъдещи игри.

Вчера преодолях първото предизвикателство в моя Quest

С това, разбира се, искам да кажа, че завърших първата си игра.

Сега знам, че моите публикации говорят за няколко игри. Така че, да, това е признание, че докато съм започнал няколко игри, до вчера не бях завършил нито една от тях. Моята цивилизация стои в индустриалната епоха, моята голяма зала в Minecraft все още е незастроена и все още не съм разбрала как да удари движещата се мишена.

Но вчера най-накрая завърших една от най-интересните игри, които съм играл досега: портал.

Откриване на портала

За тези от вас, които са го изиграли, знаете това портал не е продължителна игра. Завърших всичко в около шест часа игрално време. Но какво му липсва в играта време, портал повече, отколкото компенсира в озадачаващите мозъка пъзели с много специфични правила за управление.


Играта се върти около способността да се телепортира чрез използването на портали. Първите няколко пъзела са завършени без използването на портали. Тъй като пъзелите стават по-сложни, играчът получава способността да отваря една страна и в крайна сметка и двете страни на портала.

Порталът е очарователно средство при завършването на пъзели. Бързо научих, че порталът има способността не само да премества героя от едната страна на помещението в друга, но и да изстреля големи разстояния и да премества обекти от едно място на друго. Това е доста удобно, когато се опитвате да прескачате през широки пропуски или да изпускате предмети върху враждебни роботи.

Но самите пъзели са наистина блестящата част от портал, Всеки пъзел изисква анализ и търпение, за да се определи правилният начин за завършване. Освен това, всеки пъзел изисква някакво ниво на опити и грешки. По пътя си изпитвах дяла си от падане в химически напълнена вода, ударен от летящи топки от енергия и от пробитите от куршуми от куршуми дупки от куршуми. Също така изпитвах доста голяма част от движението, тъй като фотоапаратът падна, летя и прелистваше различни пъзели (жена ми не можеше да гледа по-дълго от около 2 минути). Но дали е трябвало един опит (рядко, ако изобщо) или няколко опита (почти винаги), успях да преодолея всеки нов пъзел.


Влизане в историята

(Този раздел съдържа няколко спойлери, така че ако все още не сте играли в играта и искате да го направите, вероятно бихте пропуснали до края.)

Разказът за портал всъщност беше една от любимите ми части. Казвам това с известна изненада, защото разказът в много отношения е вторичен от пъзели. Това не е игра, базирана на историята. Но често красотата на разказа е в нейната простота, а такъв е случаят портал.

Играта се отваря, като на героя е позволено да остави това, което гласът на робота ви гарантира, че е сън, но наистина прилича на стъклена затворническа клетка. Оттам героят е информиран, че ще участва в серия от тестове за изследователски цели. Но тъй като характерът продължава да изпълнява задачите, гласът на робота започва да изпуска съвети за някакъв зловещ край на този тест, като ви уверява, че ще има парти и торта. Скоро героят започва да открива ръждясали стаи с послания за помощ, надраскани по стената в нещо, което прилича на кръв.

Всичко не е така, както изглежда

От самото начало знаех, че този свят не е такъв, какъвто изглеждаше. Това беше все по-ясно с всеки нов намек от гласа на робота и всяка мистериозна стая. Но има нещо, което все още е обезпокоително, когато играта окончателно потвърди, че роботният глас (роботният глас се оказва, че е GLaDOS, изкуственият интелект, който е поел съоръжението), всъщност се опитва да те убие.

От този момент нататък, това е борба за живота ви (или по-скоро "измисли пъзела за живота си"), който се втурва през задните коридори, минава през масивни машини и избягва нетърпеливите роботи. Играта все още изисква мисъл и анализ, но напрежението се увеличава драстично.

Мисля, че затова толкова много се наслаждавах на простото разказване. Всички чухме историята за злия робот, който се опитва да убие хората преди. Вместо да се опитвам да имам някакъв блестящ обрат, портал използва добре познатия разказ, за ​​да добави още едно препятствие за играча. Не само аз трябваше да преценя физическите препятствия и да определя най-добрия начин да ги преодолея, но в задната част на съзнанието ми постоянно напомнях, че всички залози са изключени. Всичко, с което се сблъсках напред, беше предназначено да ме унищожи.

Последната пречка

След часове телепортиране, скачане и борба с пъзели стигнах до GLADOS, робота, който се опитваше да ме убие по време на играта. Разбирате, че веднъж тя е наводнила съоръжението с нервен газ, който сега реши да ви обърне. И така, последният пъзел е на таймер, когато газът се излива от въздушните отвори. За пореден път разказът се превърна в средство за добавяне на напрежение.

Бях развеселен, че половината от последната битка е всъщност като стрелба по банка в басейн. Куполът изстрелва ракетите на героя. Използвайки портали, героят трябва да пренасочи ракетите обратно към GLaDOS, който виси в средата на стаята. Използването на правилния ъгъл е важно, тъй като ракетите сякаш се отклоняват от стената обратно към центъра на стаята. Никога преди не съм играл в билярд с ракети и убийствени роботи, но този път се радвам на това.

Тръпката от победата

Накрая, GLaDOS беше победен. Кредитите започнаха да се търкалят. Глас на робот започна да пее. И се озовах да се облягам назад в стола си, усмихвайки се (а не само на остроумен, макар и малко смущаващ текст на песента на робота).

Има нещо толкова удовлетворяващо в завършването на видеоиграта. Това е чувство не само на забавление, но и на постижение. Винаги съм откривал, че има различна разлика между завършването на филм и завършването на книгата. Когато филмът свърши, аз съм доволен от завършването на историята (освен ако филмът не е Най- Hobbit). Но когато прочета последния ред на страницата и затворя задната корица, чувствам, че съм направил нещо значително; нещо, което отнема време и усилия, за да се постигне.

Това е чувството, което изпитвах по време на кредитите портал, Бях постигнал нещо. Беше мислено и умение да завърши, но аз бях го направил. Може би това е малко, но за първи път, за да завърша десктоп игра, изглеждаше подходящо. Изглеждаше като победа.

Както винаги, благодаря за четене! Уверете се, че сте проверили GameWisp!