Проблемът с връщане назад

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата На Създаване: 22 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 15 Ноември 2024
Anonim
НАЗАД В СССР / Комедия / Полная версия
Видео: НАЗАД В СССР / Комедия / Полная версия

Съдържание

В тези дни има много отстъпки за игри, които добавят съдържание за пълнене, толкова, колкото са оплакванията за тези, които нямат „достатъчно“ съдържание, като Ред: 1886, Един от най-мразените аспекти на игрите с пълнител са връщане назад в секции, където трябва да преминете през ниво, което вече сте преминали. Помислих си много за това и започвам да се съмнявам дали гледаме нещата по грешен начин.



Какво е връщане назад и защо е толкова ужасно?

Така че, кажете, че никога не сте играли игра с връщане назад - какво означава това? Е, това би означавало нивата никога да не се връщат към предишни стаи и / или фигури, които може да сте участвали преди. Всяка част от нивото на дизайна ви кара да напредвате и никога няма да се върнете.

Ако умът ви мисли обратно към игрите в ерата на NES, вие сте на прав път. Марио ви принуждава никога да не се връщате назад и винаги да продължавате напред. Макар че може да се върнете на инч или два, наистина не можете да се върнете и да опитате отново за този 1-UP блок или да получите всички монети, които сте пропуснали.

Сега вземете игра като Halo: Combat Evolved, където в няколко случая се връщате обратно по начина, по който сте дошли и / или отново използвате пътища, за да достигнете до нови области на нива. Едно ниво в частност е обърната и разширена версия на предишното ниво в играта. Кога Halo: Combat Evolved: Годишнина освободен, беше критикуван за това. По-специално, в прегледа на Game Informer Мат Милър пише:


За съжаление, тъй като геймплеят е оставен непроменен, играчите също са останали с някои от ореолПо-малко нежно помнените черти. Катастрофалното поставяне на контролно-пропускателен пункт може редовно да провали забавлението. Ще се върнете през почти всяко ниво в играта. Shields презарежда бавно, и здравната система редовно ви оставя силно повредени точно преди голяма борба. Липсата на обективни маркери често ще ви накара да търсите през празни коридори достатъчно дълго, за да издигнете търпението си до край. Преди повече от десет години приемахме по-добре тези недостатъци, но времето и напредналият дизайн правят фрустрациите по-забележими.


Сега за сравнение, преглед от Eurogamer на първоначалното издание от 2001 г .:

Единственият недостатък на тази силно написана история, водена от малкето, е, че играта понякога е депресивно линейна, придвижвайки ви от една среща към друга и рядко давайки ви истински избор къде да отидете или какво да правите. Докато вървите около космически кораби и интериора на Halo, ще откриете невероятно богатство от заключени врати, които ви предпазват от отклонение от една истинска пътека, като понякога с неонови стрели, удобно нарисувани на пода, да ви насочат в правилната посока, в случай че има някакво съмнение , Настройките на открито изглеждат доста отворени на пръв поглед, но въпреки че има повече свобода на движение, все още има само една или две пътеки, отворени за вас през повечето време благодарение на стръмните каньони и от време на време падането на скалите.


Виждате, тъй като игрите се развиха, нашите приоритети в проектирането на ниво се измениха. Имало едно време игра Halo: Combat Evolved се смяташе за твърде линейно, което сега е почти смешно. Вместо това, сега се оплакваме, че изискваме да изследваме неговите нива добре и да се върнем назад. Това е върхът на объркващия айсберг, когато става дума за приемане в геймърската общност.

Прилепи, дракони и несъответствия

Виждате ли, това не е проблем само за стрелците и платформерите. Дори играят ролеви игри Dragon Age трябваше да се справя с това. Dragon Age 2 се опита да се съсредоточи върху един единствен град за своята кампания и в резултат на това често сте минавали през познати квартали, покрайнини и улици. Тя беше силно критикувана от феновете за това.

В отговор на това, Bioware освободи Dragon Age: Инквизиция дори преди една година, с два големи региона, които трябваше да изследват, в допълнение към часовете на уникално историческо съдържание. Сега, инквизиция бе критикуван за това точно обратното на Dragon Age II. Макар че не всички игри са имали проблем с тази критика, и там нещата стават наистина странни и безсмислени.

Защо Батман е тук? Е, защото Рокстеди Батман: Arkham поредицата е, наред с други неща, игра Metroidvania. Поджанрът включва отключване на ъпгрейди за по-големи възможности за преодоляване и борба, плътно сплетен все още голям свят, който да се изследва, и много от връщане назад. Все пак някак си се съмнявам, че сте чули, че някой се оплаква, че многократно посещава библиотеката на Arkham или се налага да се връща в интензивно лечение в Medical Wing.

Това е мястото, където критиките започват да се чувстват неудобно, тъй като връщането назад наистина е нещо Arkham игри се облегнаха. Не само можете да се върнете назад, но и да завършите всеки запис в най-пълна степен и няколко специфични мисии изискват да проследите стъпките си. И все пак, Rocksteady е придобил доста добре с минимални оплаквания. Какво означава това?



Истинският проблем

Виждате ли, самият проблем не се връща назад. Това е както начина на връщане, така и съвременните тенденции в игрите. На бившия фронт чувствам, че Джон Портър в Venture Beat го представя най-добре в статията си Обратно проследяване: Ще се нуждаете от синия ключ, за да прочетете този член:

Това, което е важно за тези игри, е, че никога няма да се върнете към едно устройство за еднократна употреба. гибелСистемата на червените и сините клавиши е добре за малките си нива, но когато се постави в по-голяма игра, като оригинала Дяволът може да плаче, става не просто дразнещо, но незадоволително, за да се върне обратно.

Сравнете това с вече споменатата Morph Ball от Супер Метроид и многото места по време на играта, където можете да я използвате. Това не е просто някакъв изхвърлящ елемент, който веднага изхвърляте - това е важна част от вашия арсенал, който ще използвате за часове.

Всеки път, когато се върнем на ниво в играта, се нуждаем от нещо ново, за да ни държим инвестирани и заинтересовани. Някои игри харесват Чужденец: изолация нека отключим нови области и да получим нови приспособления, подобно на Arkham и Metroid, Други игри като Halo 3 и Half-Life 2 използвайте последователен поток в техните нива, за да придадете чувство за сплотеност и да направите нивата като истински места.

Най-добрите последователни игри на поток също променят сценария в рамките на техните нива, докато ги променяте. в Halo 3ниво Гнезда на Врани, докато защитавате база на Съвета за сигурност на ООН, вие се изправяте пред различни врагове, докато обсадата се развива и тичате около базата, като помагате на съюзниците си. Преминавате от куполообразни секции в широки закачалки до тесни коридори постоянно, рядко се дава време за дишане. Дизайнът на нивото в такива игри трябва да бъде динамичен и гъвкав, поддържайки различни подходи.

Другата част от проблема е, че тъй като игрите са напреднали и копнеят за това, че са по-скоро „кинематографични“ и са по-скоро „като истински филм“, ние се отдръпнахме от по-старите стилове на дизайн, които правилно използват обратното проследяване. Дизайните на ниво стрелец бяха като лабиринт, но сега игри като Crysis 3 и Последния от нас се хвалят за това, че ни предлагат незначителни количества дизайн на нелинейно ниво.

С игри като неотбелязан на карта, Скорости на война, и Ред: 1886, всяка унция от връщане назад може да се превърне в досада, поради това колко ограничително може да бъде. Колкото по-скрити е дизайнът на нивото, толкова повече играчът трябва да следва това, което дизайнерът е предвидил, вместо да го променя както иска. Тогава той се чувства по-вълнуващ, и е далеч по-очевиден и липсва плавност.

Обратното проследяване става по-измислено и дори не разполага с елемент за изследване, на който да се облегне. Така се чувства по-насилствено, отколкото вече беше. Докато някои игри харесват Батман: Аркхам Сити намирам щастлива среда, ясно е, че много разработчици все още не могат да намерят подходящата основа за това. За съжаление това също се отразява на последните поколения игри.

Например в Techland Умираща светлинаДокато отвореният свят ви предлага много опции, линейните му раздели са едни от най-лошите в последно време. Това е особено ясно по време на кулминацията, където непрекъснато се правят рециклиране чрез невероятно специфични пътеки. Тези пътеки, които могат да имат смисъл идват само от една посока, но вие трябва да вървите и в двете посоки.

Колкото и да се шегуваме и да се шегуваме как разработчиците проектират кампании с един играч, тук има истински проблем. Самото връщане назад не е решението за разширяване на модерен дизайн, нито пък е мързеливият трик за рязане на нивото на рязане. Проблемът е, че виждаме забележимо намаляване на правилното връщане назад.

Когато се използва правилно, връщане назад може да бъде голямо предимство и да добави към опита. Ние трябва да похвалим игрите за това, че правим връщане назад, както и да критикуваме онези, които правят това погрешно, както и всеки друг аспект на играта. По този начин разработчиците могат да го подобрят, вместо да се опитват да го изоставят напълно.