Съдържание
* Тази статия съдържа спойлери за Последния от нас и Животът е странен *
Повече от десетилетие дебатът за това дали видеоигрите могат да бъдат класифицирани като форма на изкуство се разпространява сред геймърите, родителите, критиците и дори философите. Докато този дебат продължава, все още няма окончателен отговор на въпроса дали тази медия може да бъде класифицирана като форма на изкуство и това е правилно.
За мнозина думата „видеоигра“ е термин, който хората имат отношение към стрелба, убийство, нецензурни думи и чиста загуба на време с някои известни критици, които дори заявяват, че „видеоигрите представляват загуба на тези ценни часове, с които разполагаме, за да направим себе си по-културни, цивилизовани и съпричастни ”. И тъй като това е общия консенсус за видеоигрите, как може дори да започнем да декларираме, че видеоигрите са форма на изкуство, защото, както изглежда, видео игрите са просто още една безсмислена дейност, която зашеметява личностното израстване на човек и се осмелявам да го кажа, да ги направя лош човек?
"Видео игрите са лесна мишена, защото, за разлика от филмите, игрите нямат мощни приятели и красиви филмови звезди, които да спорят за тях."
Как можем да спорим този случай, когато през годините медиите представят видеоигрите в светлина, която не представя напълно средата като цяло? Това е следване на масите в най-добрия си вид, тъй като мнозина висят върху думите на тези критици, тъй като те го приемат за номинална стойност, без да играят нито една видеоигра. Известният игрален дизайнер и съосновател на Международната асоциация на разработчиците на игри, Ърнест Адамс, даде своето мнение по въпроса и заяви, че „видео игрите са лесна цел, защото, за разлика от филмите, игрите нямат мощни приятели и красив филм. звезди да спорят за тях. "
Като страстен играч и бивш ученик на Game Design, аз категорично не съм съгласен с позицията на критиците по този въпрос и съм съгласен, че видеоигрите заслужават да бъдат приети и признати като форма на изкуство. Но преди да продължа, бих искал да обърна внимание на изказванията, направени по-горе, тъй като е съвсем очевидно, че някои видеоигри попадат в категориите на некултурно и чисто бягащо забавление. Но в крайна сметка е много важно хората да разберат, че много видеоигри съдържат художествени елементи като емоция, намерение, умение на създателя и красота. Тези видео игри имат право да докажат, че тази среда има способността да показва художествено изразяване.
Така че въпросът все още остава, може ли видео игрите да бъдат изкуство и ако е така, какво им позволява да бъдат класифицирани като форма на изкуство?
Определение на чл
Преди да започнем да оценяваме видеоигрите като форма на изкуство, трябва да разберем какво всъщност е изкуството и как може да се дефинира.
Много философи се чудят дали изкуството може дори да бъде дефинирано.Определянето на тема като изкуството обикновено би било възприето като доста проста задача, но честно казано, тя далеч не е проста. Изкуството е дума от много дефиниции или изобщо няма определение. Написана в Енциклопедията на философията в Станфорд, се споменава, че дефиницията на изкуството е противоречива в съвременната философия, като мнозина се чудят дали изкуството може дори да бъде дефинирано. Други философи също обсъждат полезността на дефиницията за изкуство и се чудят дали тя дори е необходима.
Ако съвременните философи се борят да определят какво е изкуството, това означава ли, че изкуството в крайна сметка е субективно? Клайв Бел, английски художник от началото на деветнадесети век, заявява, че „нямаме друг начин да признаем произведение на изкуството, отколкото чувствата си към него.“
С това се казва, че изкуството е дебат чисто от само себе си, но мислех, че е от съществено значение да се покаже тази страна на аргумента, тъй като изкуството може да се възприема по редица различни начини без окончателно правилен или грешен отговор.
В името на тази статия ще използвам следните две определения, за да помогна да се определи дали видеоигрите могат да бъдат класифицирани като форма на чл. Първата дефиниция на изкуството е предоставена от Енциклопедия на Британика, в която те заявяват, че изкуството е „умението или въображението в създаването на естетични обекти, среди или преживявания, които могат да се споделят с другите”.
Втората дефиниция, която ще бъде използвана, е от Dictionary.com, в която те заявяват, че изкуството е “Качество, продукция, израз или царство, според естетическите принципи на това, което е красиво, привлекателно или повече от обичайно значение”.
Обикновено изкуството винаги се разделя на класическите си форми на живопис, скулптура, архитектура, музика и литература. Една от най-близките форми на изкуството на видеоигрите, Film, спечелиха своето приемане като форма на изкуство, само защото показаха ключови елементи на класическите форми на изкуството. Като казваме това и анализираме дефинициите по-горе, бързо можем да стигнем до заключението, че изкуството се състои от два ключови елемента.
Uncharted 4 използва техниките на скулптурата и архитектурата по време на играта.
Форма и съдържание са двата ключови елемента, които правят чл. Формата може да бъде описана като стил на работа, техника, медия и как се прилагат елементите на изкуството и принципите на проектиране. Съдържанието се основава повече на идеята, тъй като се отнася до есенциите на произведенията, до смисъла и в крайна сметка до това как се отразява на зрителя.
След като дефинираме изкуството и анализираме какъв ключов елемент съставлява изкуството, лесно можем да се запитаме защо видеоигрите не са сред списъка на официалните форми на изкуството, тъй като те съдържат редица ключови елементи, които бяха обсъдени по-горе.
Сега, когато имаме по-добро разбиране за това какво всъщност е изкуството, можем да започнем да разглеждаме видеоигрите като форма на изкуство.
Какво прави видео игрите изкуство?
За да определим дали дадена видео игра е форма на изкуство, трябва първо да преценим както аргументите, които са за и срещу тази конкретна тема. За да направя това, аз ще вземам становищата на критиците, разработчиците на игри и геймърите, за да помогна да се определи дали видеоигрите могат да бъдат форма на изкуство или не, и какви основни елементи са необходими, за да бъдат класифицирани като такива. Като начало ще оценя отговора на известния филмов критик Роджър Еберт, който имаше много силно мнение по този въпрос.
Роджър Еберт е писател за Чикаго Сън-Таймс и е написал в блога си пост през 2005 г., като заяви, че „видеоигрите по своя характер изискват избор на играчи, което е противоположно на стратегията на сериозния филм и литература, което изисква авторски права. контрол. Готов съм да вярвам, че видеоигрите могат да бъдат елегантни, изтънчени, изтънчени, предизвикателни и визуално прекрасни. Но аз вярвам, че природата на средството не позволява тя да премине отвъд майсторството към статуса на изкуството. ”Това твърдение на пръв поглед изглежда разумно и оправдано, докато човек не започне да изглежда по-дълбоко.
След по-нататъшно разглеждане, ние лесно ще започнем да поставяме под въпрос това изявление, направено от Еберт, поради простия факт на гледане на произведение на изкуството, което има умишлено неясно значение. Един добър пример би бил да помолите някой да погледне картина и да се опита да установи смисъл от нея.При това зрителят ще започне активно да участва в удоволствието от това конкретно произведение на изкуството. Като позволява на зрителя да установи собствена интерпретация на това конкретно произведение на изкуството, художникът по същество предава на зрителя авторски контрол.
Помниш ли се в края на италианската работа? Авторитетният контрол беше предаден на феновете, за да интерпретира как филмът приключи.
Същото може да се каже и с всеки филм, който съдържа закачалка, която завършва, тъй като този край позволява на публиката да формира собствено заключение за това как филмът трябва да приключи. Макар че краят може да бъде отворен, за да може тълкувателят да тълкува, режисьорът или потенциално художникът, който е създал филма, наистина би имал своя край. Следователно, ако този край не е същият като зрителите, тогава художникът е предал авторския контрол на зрителя. Означава ли това, че голяма част от филмите изведнъж са загубили титлата си? Не е вероятно в мнението на Еберт.
В изявлението на Еберт обаче той вярва, че видеоигрите предоставят на играча твърде много контрол. Това обаче е далеч от истината, тъй като видео игрите осигуряват на играча илюзията, че могат да правят каквото си искат. Това може да включва, но не се ограничава до: Проучване на заобикалящата ги среда, взаимодействие с допълнителни подкани или дори избор на различни методи за игра в играта.
Всяко действие или привидно всеки път, когато играчът се чувства свободен да прави каквото си иска, умишлено се определя от разработчика, тъй като те използват сложен набор от невидими правила, технически граници и художествени активи, за да формират играта. Въпреки че играчът може да се чувства свободен да прави каквото си иска, те всъщност продължават да следват авторския контрол, зададен от артистите, които са разработили играта. С това се казва, че лесно може да се постави под въпрос достоверността на изявлението на Еберт, тъй като един от основните му аргументи по въпроса изведнъж е погрешен.
Сцената се разпадне от Животът е странно от всички възможни разговори по време на тази конкретна глава.
"Вторият път, когато получиш контролера, нещо се изключва в сърцето"Друго предизвикателство, с което се сблъскват видеоигрите, е свързано с техните художествени ценности, тъй като мнозина твърдят, че тъй като видео игрите са интерактивни, те не могат да бъдат сравнявани с литература или филм, тъй като зрителят само наблюдава и не участва. Известният режисьор Стивън Спилбърг изрази проблемите си с видеоигрите, тъй като смята, че „Вторият път, когато получите контролера, нещо се изключва в сърцето“. Това твърдение предполага, че в момента, в който вземем контролер, започваме да се дистанцираме емоционално от играта. Той също така изглежда, че нивото на интерактивност, в което участваме, в рамките на видео игра, променя връзката, която имаме, не само с историята, но и с играта като цяло.
По-късно Стивън заяви, че „мисля, че ключовото разделение между интерактивните медии и разказвателните медии, които правим, е трудността при отварянето на категоричен път между играча и характера - като диференцирани от публиката и героите във филма. Това ключово разделение беше споменато като „голяма бездна“, тъй като той смята, че основната функция на видеоигрите, която играе самата част, е част от основния проблем. Ако Стивън вярва, че интерактивността, основната основа на това, което са изградени видеоигрите, е основната причина за предотвратяване на емоциите, а след това, как видео игрите могат да бъдат класифицирани като форма на изкуството, тъй като всички определения казват, че изкуството е процес на предизвиква емоция или значимост от аудиторията си. Ако случаят е такъв, Стивън смята, че видеоигрите не могат да бъдат изкуство и никога няма да бъдат изкуство, докато не се решат въпросите, свързани с интерактивността.
Но какво, ако интерактивността е това, което прави видеоигрите толкова мощни, за да започнем? Naughty Dog, студио за разработка на игри, базирана в Санта Моника, е отговорно за производството на някои от най-емблематичните игри в индустрията, като едно от последните им издания, Последния от нас, Тази игра е една от най-новаторските видео игри до момента, тъй като разработчикът е доказал, че видео игрите могат да притежават много артистични качества.
Дори и 20 минути в „Последният от нас” и „Непослушното куче” не ни кара да се чувстваме емоционално привързани към характер, който току-що срещнахме.
Стивън също продължава да обяснява, че дори най-категоричният опит в една видео игра може лесно да загуби авторския контрол на авторите, докато демонстрира едно от преживяванията си в видеоигра.
„Тъй като играчите започнаха да играят играта, те спряха да гледат бебето като човешко същество и те започнаха да гледат на бебето като резултат… Така че те гледаха на цифрите, които бяха натрупали, и бебето станало скоба за изчислението в вкарваш повече точки от твоите приятели и можеш да се хвалиш с него в училище на следващия ден. "
Това е чудесен пример да се изведат, тъй като някои игри позволяват избор на играч, което ги прави преобладаващата причина в цялостния изход на играта. Това, ако не се развие правилно, може да наруши потапянето и често да премахне играча от опита, който получават. По този начин, загубата на емоционалната връзка, която някога са имали с героя в полза на получаване на висок резултат.
Това обаче не важи за всички видео игри, като игри като Последния от нас не позволявайте на играча да се отклонява от авторския контрол на художника, тъй като описанието на игрите е определено като път, който не се основава на избора на играч. Единственият избор, който играчът може да направи е в самия геймплей, тъй като играчът може да избере дали желае да взаимодейства с обкръжаващата среда или да реши кой метод, стелт или огнестрелно оръжие, е най-подходящ за всяка конкретна ситуация, пред която са изправени. Нито един от тези избори, които влизат в игра, не влияе на разказателния резултат от играта.
Пълна противоположност на това би било Животът е странен тъй като играта се основава изцяло на избора на играча. Животът е странен следва историята на едно момиче, което открива, че има способността да пренавива времето. Докато играете в играта, разработчикът, Dontnod, е свършил страхотна работа, за да накара играча да се почувства като че ли техните решения наистина имат значение. Но в действителност играчът все още следва зададената от създателя пътека.
Играчът най-накрая осъзнава това, когато се стигне до окончателния избор, тъй като играчът трябва да избере между спасяването на най-добрия си приятел и жертването на целия град или обратно. Докато четете рецензиите, ще откриете, че повече от 90% от базата за играчи на игри е била осъществена до някаква степен на емоционално ниво. Но кой би си помислил, че една игра, която осигурява пълен контрол над историята, може да провокира толкова емоции от играчите?
"Игрите не са просто изкуство, те са най-революционната форма на изкуството, за която човечеството някога е знаел"Известните разработчици на игри също изразиха своето мнение по въпроса и идентифицираха ключови аспекти за това защо смятат, че видеоигрите заслужават да бъдат признати като форма на изкуство. Тим Шафер е предоставил собствена дефиниция на изкуството, заявявайки, че „изкуството е творческо изразяване на мисли или емоции, които са трудни или невъзможни за общуване чрез буквални, вербални средства.” Шафер оттогава продължава да прави много смели изявления, твърдейки, че „Игрите не са само изкуството, те са най-революционната форма на изкуството, за която човечеството някога е знаел ”. Разработчик на игри, Denis Dyack се съгласява с изявлението на Schafer, заключавайки, че:
„Смятам, че видео игрите са може би най-напредналата форма на изкуство досега в човешката история. Видеоигрите не само обхващат много от традиционните форми на изкуството (текст, звук, видео, образност), но и уникално свързват тези форми на изкуство с интерактивност. "
Както се вижда, разработчиците на игри започват да приемат работата си като форма на изкуство. Както предишните медии - романи, музика, комикси и т.н. - предишните поколения, от такива като Роджър Еберт и Стивън Спилбърг, които не са израснали с видео игри, имат проблеми с схващането и може би не желаят да приемат видеоигри като легитимна форма на чл.
Както вече споменахме, изкуството съдържа два ключови елемента, форма и съдържание. Видео игри, като Последния от нассъдържат аспекти и качества, които лесно се вписват в тези два ключови елемента. Последния от нас е разработен през 2013 г. от разработчика на играта Naughty Dog и следва историята на Joel, закален оцелял, и Ellie, млада тийнейджърка, докато пътуват из страната, поразена от инфекциозна пандемия.
Последният от нас е по-малко като игра и още повече като емоционално преживяване, което ще предизвика всичко, което знаете за медията.Още от самото начало Последния от нас осигурява на играча емоционален удар, тъй като играта провокира такава емоционална връзка с героите, която може да бъде намерена само в средата на видеоигрите. Разказът, за разлика от филма, ви позволява да взаимодействате с околната среда и да контролирате героите, докато сте свидетели от първа ръка, че техният привидно обикновен свят се обръща с главата надолу. Въпреки, че това може да изглежда подобно на телевизията и филмите, това е всичко друго, но, както играчът може да се ориентира в техния свят, откривайки хаоса, който се разгръща около тях.
Можете също така да изпитате моменти на чист страх и емоции, докато лично взаимодействате с конкретни събития. Тази връзка потапя играча по такъв начин, че играчът се чувства така, сякаш трябва да защитава героите на всяка цена и техните решения в рамките на геймплея са от най-голямо значение. Това ниво на лично взаимодействие, което играчът изпитва е това, което определя видеоигрите сред добре познатите форми на изкуството като игри като Последния от нас, са по-малко като игра и още повече като емоционално преживяване, което ще предизвика всичко, което знаете за средата.
Визуализациите вътре Последния от нас са зашеметяващи и демонстрират реализъм в най-добрия си вид, тъй като Naughty Dog са били в състояние да изработят среда, която прави играча просто искам да стоя неподвижно и да се възхищаваме на заобикалящата ги среда. Последния от нас използва класически техники на изкуството, за да поддържа играча потопен в играта, тъй като тези техники се използват предимно в тяхното ниво дизайн, за да помогне на играча да знае посоката, в която трябва да пътуват. Тези техники използват различни методи, като например осветление и цвят, за да привлекат вниманието на играча и визуалната композиция, която помага за привличане на окото на играча.
Марк Браун, от Game Makers Toolkit, е създал задълбочен видеоклип, който обсъжда как точно Naughty Dog използва тези изкуствени техники в своите игри.
Naughty Dog нямаше да може да изработи такава зашеметяваща графика, без да използва класическите художествени техники на живописта, скулптурата и архитектурата. Последния от нас използва и класическите форми на музика и литература в пълния им потенциал. Един музикант, носител на Оскар, дори беше нает, за да състави саундтрака за играта. Както може да се види, Naughty Dog е преплела всички класически техники, споменати по-горе, за да създаде своя шедьовър, Последния от нас.
След анализ Последния от нас и видео игри като цяло, лесно можем да започнем да се питаме защо видеоигрите не са сред списъка на официалните форми на изкуството. Видеоигрите не само са доказали, че могат да провокират повече емоции от играча, отколкото всяка друга форма на медии, но също така съдържат и редица ключови елементи, които са необходими, за да бъде класифицирана като произведение на изкуството.
Въпреки че има значителни доказателства и доказателства, че видео игрите принадлежат като форма на изкуство, първо трябва да се помни, че изкуството е в крайна сметка собственото възприятие, тъй като няма погрешен или правилен начин за успешно дефиниране на изкуството. За по-нататъшно доказване на моята гледна точка, тази сцена от The Walking Dead обобщава мислите ми за това, което някои смятат за майсторски произведения на изкуството.
Роджър Еберт веднъж разпитваше защо геймърите са толкова загрижени да определят видеоигрите като изкуство. Роджър продължи да подкопава геймърите, питайки „дали те изискват валидиране? В защита на игрите си срещу родители, съпрузи, деца, партньори, колеги или други критици, искат ли да могат да погледнат нагоре от екрана и да обяснят, че [те] изучават велика форма на изкуство? ” Геймърите нямат никакви скрити програми за желание видео игрите да бъдат класифицирани като официална форма на изкуство, единственото нещо, което геймърите наистина са виновни в това, че искат разработчиците на игри да бъдат признати по право за тяхната работа по тези форми. изкуство.
Но в крайна сметка, ако изкуството е собствено възприятие, аз искрено се съгласявам, че видеоигрите са без съмнение една от най-уникалните форми на изкуство, които човечеството някога или ще види.