Съдържание
- Механиката
- Битка
- Кампанията
- мултиплейър
- 1. Не можете да правите подземията, само ги генерирате.
- 2. Предварително разположени места.
- Dungeon Delving
- В заключение...
Точно когато си помислих Тъмници и Дракони най-накрая щеше да получи друг добре игра, n-Space Легенди на брега на меча успява да разбие моите надежди, като избива нищо повече от друг пирон в ковчега за цифрова версия на най-популярната ролева игра в света.
Нека бъдем ясни: аз съм привърженик на ролеви игри, така че дълго време чаках тази игра. Следвал съм ремаркета и слушам интервюта, а за мен беше ясно, че това е ден за един.
Каква грешка.
От борба, уловена между наследство от стратегическо планиране, базирано на пауза, и геймплей в стила на Диабло, който е стилен до вълнуващ мултиплеър режим, който се оказа смешно линеен, Легенди на брега на меча успява да разочарова почти на всяко ниво.
Нека спрем тази игра, нали?
Механиката
Зад всяка голяма RPG има страхотна система. Играчите изграждат своите герои от земята, създавайки уникални playstyles, които ще ви носят (или, ако направите нещо наистина ужасно, ви плъзнат и крещят) през играта. аз мисля Легенди на брега на меча имаха потенциала да направят една приятна система, но тя попадаше на толкова много начини.
На всеки клас се дава изненадващо голям брой дървета с талант. Моят убиец тук имаше осем за избор. Но вие трябва да да се изгради широко, а не конкретно, тъй като тези дървета са изключително плитки и в тях не може да има повече от четири до пет способности, заедно с редица „ранглипове“, които трябва да се проследят, които по същество са задължителни, ако искате определена способност да остане актуална по-късно нива.
Това може да е било коригирано с включването на големи, блестящи способности близо до края на дърветата, които правят нещо уникално. РПГ са известни с това, че имат вълнуващи способности за завършване, които ви карат да се чувствате чувство за прогресия, когато става въпрос за това колко далеч е дошъл вашият герой. В тази игра? Не толкова. Способности и пасиви увеличават щетите ви или подобряват способността ви да предотвратявате щети, но никога в особено вълнуващи начини.
Битка
Потапяне на отвара, мързелив възкръсващ играч, а не по-добър начин. Възможностите на играчите не се корени в система, базирана на ресурси, а по-скоро на охлаждане. Част от това означава, че извън борба, можете просто да изчакате (много краткото) охлаждане на свещеника да приключи, за да можете да се излекувате преди да влезете в следващата битка. Разбира се, това не е съвсем лошо. Божественост: първоначален грях, например, използва боя, базирана на охлаждане. Въпреки това, в божественост, битките са предизвикателство в случай на среща, и очакват от вас да бъдете напълно излекувани, в противен случай шансовете са ужасно подредени срещу вас.
в Край на мечаПредизвикателството просто не е налице, особено когато можеш да накараш героите си да се сдобият с метрични тонове от отвари преди да се бориш с тях, за да ги укротиш до нелепи нива, което ти позволява да успокояваш враговете си с лекота. Ако това не е достатъчно, лесно можете да се сдобиете с десетки лечебни отвари, като използвате един след следващия, стил на Диабло, когато вашият герой е нисък.
Най-неловкото нещо в борбата с Легенди на брега на меча е, че не изглежда да знае какво иска да бъде. Фактът, че можете да направите пауза и да дадете вашите командири на съюзници, изглежда като мисъл, тъй като играта се чувства много по-напомняща за Diablo 2, без задоволителен стил хак и наклонена черта, за който е известна играта. Така че, играта има елементи от двете, но приятните аспекти на нито едното, нито другото.
Кампанията
Няма нищо, за да пиша вкъщи, но и нищо ужасно. Кампанията започва с вашия типичен фантастичен сюжет на тъмни знамения и авантюристи, които се отправят на опасно приключение. Няма да се привързвате към членовете на партията по пътя, но играта е пълна с борба и малки възможности за избор при всяко търсене (дори ако тези решения наистина влияят само на количеството злато, което ще получите) , Тайните врати и съкровищата на съкровището изобилстват, за да подражават на класика Тъмници и Дракони опит, но това не прави нищо, за да изкупи тънката хартия и калпав бой.
Не бих нарекъл играта като песен. Той има някои трудни моменти, но "твърд" в тази игра се чувства по-скоро като мечта. Понякога бих изпращал партито си, бидейки унищожен за миг, презареждам се и след това решавам да подтискам отвари, лесно достъпен и бързоразходващ се ресурс, правейки по-рано предизвикателната битка една тропота.
Може би, ако имаше последствия за играчите, които попадат в безсъзнание (всичко, което трябва да направите, е да преминете друг характер към този характер и да прекарате няколко секунди, за да "стабилизирате" и да върнете несъзнателния характер на борбата), или ако има някакво чувство за опасност или ангажимент с героите и историята, но играта е по същество безтегловна.
Въпреки тези проблеми, намерих преживяването малко по-приятно. С натрупването на точки на опит и злато, намиране на тайни врати и събиране на съкровища, те са от значение за курса в този жанр и в това отношение, Легенди на брега на меча не разочарова. Но също така не успява да внесе нещо ново в таблицата. И вместо да се наслаждаваме на тези тропи, изглежда доволно да ги пускаме направо, нещо, което може да се почувства малко остаряло за игра, която излезе след Божественост: Първоначален грях и Стълбовете на вечносттаИ двете игри се разпознават в жанра, но също така имат намерение да изкопаят собствената си ниша.
И все пак, за всичко това, мисля, че играта би могла да бъде простима, ако беше постигнала едно нещо, което наистина е заинтригувало хората:
мултиплейър
Това е мястото, където играта може да се е отделила. В крайна сметка, създаденото от играча съдържание често може да отвори играта по неочаквани начини. Играта рекламира режима си "Dungeon Master" като една от основните му характеристики, като целта е да създадеш свои собствени приключения, пълни с подземия и градове. Всъщност, играчът може да поеме ролята на Dungeon Master за до четирима играчи онлайн, призовавайки врагове, контролирайки курсовете си на действие, и като цяло е неприятно за играчите да се справят с тях по време на набезите си.
Разбира се, самото изпълнение е смешно за безброй причини.
1. Не можете да правите подземията, само ги генерирате.
Изберете tileset, вида на чудовища, които ще се появят, размера и сложността, и това е направено. Можете да обзаведете помещенията и да ги попълните с повече чудовища, ако искате, но няма реален избор в самия план.
2. Предварително разположени места.
Това е част от много по-голям проблем с Легенди на брега на меча, Виж, играта има интересна идея за това как героите трябва да работят. Особено, че те трябва да могат да се възпроизвеждат във всяко приключение. Можете да се включите в някой, който е домакин на основната кампания и да играете своята роля, а също можете да се присъедините към създадени от играчите приключения. Това създава интересен вид MMO-ish среда, и ви дава постоянни символи, за да се свържете.
Разбира се, това също означава, че играта не иска да станете прекалено силен чрез магически елементи и натрупването на богатство - дори до края на основната кампания, вашата екипировка не е особено вълнуваща.
Търсенето на по-мощни и интересни предмети е основна част от RPG жанра, тъй като, е, появата на Тъмници и Дракони себе си. Но играта се страхува да ви даде нещо удивително поради системата за мултиплейър, защото вашият герой може да се окаже "твърде силен" в сравнение с други герои на подобно ниво.
Най-тъжният начин, в който играта се ограничава, е да поставите твърда капачка върху количеството съкровище, което може да постави Dungeon Master за всяка област. Можете да имате три сандъка със съкровища на картата. Не, не можеш да имаш повече. Не, не можете да избирате какво има в гърдите. По-лошото е, че тези сандъци често се задушават от гледна точка на качеството на артикулите, предлагайки злато и може би слаба магия.
Това не само показва, че DM режимът не се опитва в никакъв случай да симулира истинската идея зад Dungeon Mastering, но също така показва, че играта се страхува действително да предаде юздите.
Dungeon Delving
Отново, друга забавна концепция, разрушена от механиката на самата игра, има друг режим, в който Dungeon Master мога играе роля в побой на авантюристи чрез призоваване на чудовища и поемане на контрола над тях, но режимът изглежда е почти същият, когато се изпълнява само с играчи.
Играта събира случайни тъмници за вас и до трима други играчи, които да преминат през нея. В него ще убивате всичко по пътя си. Разбира се, битката в играта изглежда значително по-ниска от по-късните нива, което е жалко, тъй като това очевидно е нещо, което трябва да се направи след кампанията.
Всеки път, когато се присъединих към тъмницата, открих, че мога лесно да избягам сам и да изпратя цял пакет чудовища, предназначен за партия от четирима играчи, сам, унищожавайки всяка илюзия за динамичен екип, когато убихме всичко по нашите пътища. Понякога изяждахме щети от случаен капан или два, но ние лесно ги отстранихме, като изтръгвахме отвари.
Това се връща към проблемите ми с битката, които по някакъв начин се увеличават, когато имате четири истински играчи на кормилото: няма реално въздействие. Ако даден играч слиза, кликнете върху него и го върнете обратно. Той отпива отвара, лекува до пълно и се връща в сбиването. Ако хората са ниски, можете да изчакате няколко секунди и да се върнете към максималното здраве. Ако извадите капан, последицата е, отново, премахване на отвара, тъй като радиусът и повредата на всеки капан никога няма да бъдат достатъчни, за да се гарантира загубата на време в търсене на тях.
В заключение...
Чувствам се склонен да дам на тази игра пет от десет, но има нещо под него Легенди на брега на меча това ме кара да се колебая. Тук има потенциал, дори ако играта се страхува да го прегърне. Въпреки че ще отнеме повече от няколко препятствия и заобикаляне, за да се направи тази игра се чувства като a вярно готовия продукт, ако Dungeon Master режим е спасен, аз можех да видя себе си се върне в играта и да се забавлявам.
Живеем в епоха, където, за съжаление, освободената версия на играта рядко е крайният продукт и докато мисля Легенди на брега на меча е проклето свидетелство за това, мога да се надявам, че n-Space се опитва да спаси онова, което би могло да бъде фантастична RPG.
До тогава, ние сме останали в игра, която е в средата на криза на идентичността между това да бъдеш тромав Diablo клонирана или грубо проектирана тактическа RPG.
6/10
Нашият рейтинг 6 Марката Dungeons and Dragons е помрачена от друг пич, но може ли да има проблясък на надежда в този флоп? Преглед на: PC Какво означава нашите оценки