Няколко спорни тематични игри, като жени, които могат да се играят, и GamerGate, в която участват и жени в развитието на игрите и ролята на журналистите, са спорни въпроси, които се нагряват тази година. Но трето противоречие може потенциално да стане смъртоносно, ако се съблече.
Нова тенденция в онлайн мултиплеърното поведение далеч надхвърля дейности като гневно отказване. Геймърите сега убеждават правоприлагащите органи като SWAT да разположат и арестуват други играчи като форма на отмъщение. Този тип тормоз се нарича swatting. Геймърът може да се включи след откриването на IP адреса на друг играч, което им позволява достъп до тяхното истинско име и физически адрес. След като геймърът разполага с тази информация, се поставя анонимно обаждане до 911, че жертвата на удара е извършила тежко престъпление по местоживеенето си.
Шега се приема сериозно в съда, където се разглежда като федерално престъпление. 22-годишният Нейтън Ханшоу от Athol, Mass., Се признава за виновен по федералните обвинения, свързани с шега и получава 30-месечна присъда. Тъй като той се представяше за преднамерената жертва, Ханшоу беше обвинен, сякаш е заплашил. Неговите обвинения включват междудържавни заплахи и заплахи за използване на огнестрелно оръжие, като всеки носи максимално наказание от пет години затвор. Третият му брой, заплашвайки да използва взрив, носи максимално наказание от 10 години затвор.
Не само, че е извършено престъпление, но и струва пари. Според ФБР, който е започнал сключването на мандата през 2008 г., разполагането на SWAT може да доведе до $ 250,000 в парите на данъкоплатците. Ако swatter е осъден, те (или техните родители) могат да бъдат държани отговорни за всяка сума от тази цена.
Тази тенденция в сериозните шеги не само говори за ускореното нарастване на иновациите в видео игрите, но и за отговорността за правилното поведение, което също трябва да бъде в крак с тенденцията. Този вид отговорност е малко непознат за предишните поколения. Докато научиха добро спортсменство, докато играят спорт на открито, те също израстваха като играещи с монети аркадни игри и Nintendo Entertainment Systems, машини без възможност да съчетават света конкурентно един срещу друг с изравняване като залог.
Millennials, от друга страна, прекарват повече време в съревнование и взаимодействие в затворени помещения в киберпространството. Според Годишното проучване на джаджи, 76% от всички тийнейджъри играят онлайн игри. От тези геймъри, 79% играят онлайн игри.
Юношеските години са критичен период по време на живота на човека, където те все още развиват социални умения, добро поведение и учене за отговорността. Някои родители могат наистина да се опитат да учат децата си да играят видеоигри отговорно, но това е трудна работа, когато не разбират колко огромни и конкурентни са онлайн мултиплициращите се кибернетични среди.
С ползите от успеха в онлайн игрите сега, включително спонсорство, ръст в трафика на каналите в YouTube, възможности за е-спорт и дори стипендии, интернет игрите не са невинна дейност. Стимулите сега са по-близо от всякога до тийнейджърите, които търсят лесни начини за пари и възможности, но с каква цена?Според статия, публикувана в академично списание от Университета в Принстън, четирима психолози от Университета в Лос Анджелис и университета Карнеги Мелън, които изучават детската психология и компютърно-човешкото взаимодействие, отбелязват, че интернет комуникацията може да доведе до неблагоприятни социални ефекти върху децата. По-конкретно, тяхното проучване установи корелация между използването на интернет и депресията. Те също така установиха, че използването на интернет само по себе си е причинило спад в социалното благосъстояние.
Родителите не трябва да бъдат обучавани как ефективно да доминират в онлайн мултиплейър мач, но трябва да са запознати с онлайн културата на игрите, преди да решат дали децата им трябва да бъдат изложени на него. В кибернетичното пространство няма детски площадки за деца и нощни клубове, създадени специално за възрастни. Виртуалният свят е пясъчник, в който всички споделят едни и същи играчки, но не всеки може да има доверие като отговорен потребител.
Независимо от решението си, важно е машината да не поеме ролята на родителски грижи. ESRB включва това изявление за всички игри с онлайн мултиплейър възможности: “Онлайн взаимодействия не са оценени от ESRB.” Единственото събитие, което поддържа общността на видеоигрите от падане в състояние на несигурност по отношение на личната безопасност и сигурността на събирането на данни е че никакъв разговор не е довел до трагична смърт. Родителите и индустрията трябва да помогнат да се защитят децата и IP адресите, за да се предотврати цяла култура от сутринта загубата на геймър.