Съдържание
Летящата дива свиня взимат Войн на сянка 2 в нова посока, която се различава доста от предишните титли. За разлика от линейното проектиране на предишните заглавия, Shadow Warrior 2 предприема по-отворен подход към своите нива. Това, заедно с новите функции и механика, може да не се хареса на дългогодишните фенове на поредицата.
Привеждане на граничните райони в Япония
Някои от новите механики на геймплея са подобни на тези на Borderlands. Докато предишното заглавие беше линейна игра по ниво, Войн на сянка 2 работи от хъб. Докато сте в центъра, играчите ще могат да приемат куестове и да подобряват възможностите си.
Всички мисии, с изключение на специфични за историята събития, ще се провеждат на процедурно генерирани нива. Генерацията включва рандомизирани позиции на врага, терен, сгради и метеорологични условия. Тази нова характеристика играе ролята на историята, която се върти около различни измерения.
Враговете също имат здравни барове, показват се щети и има различни варианти на врагове, включително Върховните врагове. Върховните врагове са много по-големи, по-строги и нанасят повече щети, отколкото обикновените им колеги. Както враговете на мащаба, така и хъбовете са функции, напомнящи на Gearbox Software Borderlands франчайз.
Ще има над 70 оръжия, за да се хванете. Всички оръжия могат да бъдат изравнени и настроени. Вие ще бъдете в състояние да нивото на оръжия, като убива врагове, които ще падне скъпоценни камъни, за да добавите елементарни свойства на вашата екипировка.
Защо не би се харесало на всички?
Войн на сянка 2 оставя след себе си нивото, за което е известно. Още през 1997 г. цялата серия винаги е била линейна. Този избор на дизайн има своите предимства. Нека бъдем честни, всички обичаме да играем проста и ясна игра от време на време.
Отворените нива или отворените светове могат да бъдат страхотни, но с толкова много игри, които вече приемат това, това не е нищо ново. Линейните игри често са по-редки в днешно време, отколкото в отворения свят. Да не говорим за линейния геймплей е това, което се очаква от серията.
Липсата на такава очаквана познатост сама по себе си може да отблъсне някои фенове. Това не включва тези, които не харесват процедурно генерираните нива.
Чувствам, че линейният дизайн е това, което много фенове на рестартирането от 2013 г. обичат. Това беше шутър от първо лице, който не се опитваше да бъде модерен или въображаем. Той има някои модерни механици, но играта все още е много силна. Модернизирането на продължението е твърде опасно да загуби този носталгичен дух и простота.
Що се отнася до новите функции и механика, те също могат да направят нещата твърде сложни. Подобно на нивото на дизайн, името Сенчест войн носи усещане за простота. Може би тази проста природа също подхранва носталгичната радост на поредицата.
Какво мисля за играта?
Лично аз съм развълнуван, но тревожен. Аз обикновено се радват на игри с процедурно генерирани нива. Чудя се дали това е правилният избор за серия като Сенчест войн. Игрите на Flying Wild Hog винаги са били за връщане на 90-те години в жанра FPS.
За първи път видяхме това от първото си заглавие, старата школа FPS Трудно Нулиране и нейното разширяване. Това по-късно продължи с рестартирането на Сенчест войн. Не мога да не усещам това Войн на сянка 2 може би оставя след себе си това, което прави студиото уникално.
Между новите функции, механиката, процедурно генерираните нива и кооперацията за четирима играчи, Войн на сянка 2 Звучи, сякаш скача върху модерния FPS банда. Вече имаме много игри с такива функции, без това да прави същото. Мога само да се надявам, че играта прави достатъчно, за да се отдели от другите, като същевременно запази носталгията на първата.