Съдържание
- Контролът на качеството е нисък
- Но как Робомодо прецака формулата?
- Те не са единственото виновно лице, въпреки че ...
- Може ли проблемът да е интерес към игрите?
- И така, какво мислите, че става на RR-сама?
Бейли, неуспешни и измамни излизания на борда - това бяха акцентите на екстремната спортна мания, която удари видео игрите през 90-те и началото на 00-те години. Въпреки това, въпреки критиката и някои от най-запомнящите се видеоигри в историята на игрите, жанрът започва да изчезва. Бързо напред до 2015 г. и ние се оказваме с небрежни видеоигри, където героите се спускат през пода, рязко се спускат в скайбокса и падат от дъските си като свободно балансиращо пени на крилото на движещия се самолет.
Какво се случи с различните серии от видеоигри, които обичахме? Защо те се влошават и влошават с течение на времето? Защо не са се подобрили по същия начин, по който имат и други серии от видеоигри?
Отидох в интернет, за да разбера, и моите открития не бяха приятни ...
Контролът на качеството е нисък
Още през 1999 г., Pro Skater на Тони Хоук е разработена от компания, известна като Neversoft. Тази компания е отговорна за почти всеки един успешен Pro Skater на Тони Хоук игра от първата до четвъртата, Под земята серия, Американска пустош, Проект 8, и Полигон, С изключение на Проект 8, всеки един Тони Хоук Играта, разработена от Neversoft, е видяла единодушни мнения от 7/10 или по-висока.
Pro Skater на Тони Хоук благослови геймърите и скейтърите си с тесни контроли, забавни етапи, над най-горните трикове и силно конкурентна аркадна игра.
В крайна сметка Neversoft бе изтеглен от Тони Хоук франчайз, а от 2007 г. те са пуснати за работа на Guitar Hero серия. Оттогава Robomodo заменя Neversoft като единствен разработчик на Тони Хоук игри, и оттогава не сме виждали нищо друго освен ужасни титли. Всъщност, връхната точка на техния "успех" е HD римейк на Pro Skater на Тони Хоук който видя ограничен успех - Metacritic дава на играта 67. Всичко останало под ремък е получило най-много 56 точки.
Но как Робомодо прецака формулата?
Когато Robomodo дойде на ум, първият Тони Хоук играта, за която мисля, е Pro Skater 5, Тази игра беше пусната преди малко повече от месец, и тази игра беше неприятна бъркотия. Тези проблеми, които споменах в началото на тази статия? Pro Skater 5 направи го запомнящо се.
Рецензърите бързо нападаха играта и оттогава версиите на Xbox 360 и Playstation 3 на играта бяха задържани, докато екипът на разработчиците не реши всички проблеми с версиите на Xbox One и Playstation 4.
Дори Pro Skater HD на Тони Хоук не беше хит. Въпреки че трябва да се очаква, че един римейк, който буквално не прави нищо, за да подобри играта, освен да му придаде нов слой боя, да получи нещо повече от 7/10, тази игра беше отново цитирана за многобройни проблеми и други грешки в играта.
Освобождаването на игра с няколко грешки е често срещано явление на днешния пазар, но прекъсвания на играта, които доведоха до игра, която буквално не можеше да се играе? Това не е правилно, без значение как го поставяте. Фактът, че Activision даде Robomodo правата за развитие на серията два пъти поред, и да продължи да им позволява да завият за втори път? Това е обидно за клиентите.
Те не са единственото виновно лице, въпреки че ...
По-малко известна игра, която включва екстремни спортове, беше EA Sports Big's SSX серия. Първоначално EA Sports Big е отговорен за всички спортни игри, публикувани от EA Games. Това включва заглавия като Улица НБА, улица ФИФА, улица НФЛ, фристайл, и още. Въпреки че не всички от тези заглавия са особено запомнящи се, те обикновено се държат по-високо от повечето от обичайните заглавия на EA Game.
SSX 3 осигури играчи с динамично състезателно действие, странни герои и напълно озвучени съперничества, които придадоха на играта уникално усещане, което определя серията.
През 2012 г. EA Games реши да даде титлата на EA Sports (компанията, която обикновено разработва скучни редовни спортни титли) и кога SSX (2012) най-накрая пристигна на рафтовете на магазините феновете бяха от разочаровани. Макар че играта получи положителни резултати от критиците, играта отбеляза ужасно сред резултатите на потребителите.
Причината е, че играта може да бъде оформена около Олимпийските игри.
Когато играчите се отвориха SSX (2012), те очакваха над най-горните трикове, странни герои, ужасни сценични проекти и местни или онлайн мултиплейър в реално време, където можеха да пробият опонентите си в сноуборд състезание без правила. Вместо това те получиха следното:
Макар че може да не е забележимо за хора, които не са играли серията преди - или тези, които не са играли SSX (2012) за себе си - играта не е като предшествениците си. Героите са били разредени до точката, в която разговор с боклук, емо-гот, надушил адреналиновия наркоман като Зоуи Пейн (видим в клипа) е намален до нищо повече от друг стереотип на момченцето.
EA Sports в крайна сметка пусна пакет "класически кожи", който въведе нова "истинска SSX" карта, но физическият двигател на новата игра не позволи на картата да функционира правилно и не запази тази игра от геймърския ад. ...
Но това не е дори най-лошата част. Трудността на играта беше сведена до обидно ниво. В предишни игри сте били наказани за това, че държите трик твърде дълго, удряйки дърво или падайки от скала. в SSX 2012, стига играчите да пускат трик, преди да докоснат земята (дори ако дъската им плава във въздуха, извън обсега на ръката), те са в безопасност. Ако паднете от скала, получавате направо непрактична система за навиване, напомняща за Принцът на Персия: пясъци на времето това ви поставя в такова неблагоприятно положение в техните призрачни атаки и трикове, които можете да рестартирате. Тази игра беше толкова разочароваща, че най-вероятно няма да осигури бъдещи версии на тази серия.
Поздравления EA. Ти уби една серия, която този носталгично мразещ рецензент всъщност имаше спомени. Добре изиграно.
Може ли проблемът да е интерес към игрите?
Един от аргументите, че съм чувал за спада в качеството на екстремните спортни игри е, че играчите просто не се интересуват от тях, така че компаниите не инвестират същото количество ресурси, с които са свикнали. Макар че няма начин да се докаже, че това е така - извън прякото признание от самите компании, което те никога не биха признали - със сигурност ще изглежда вероятно, тъй като много от тези игри са прехвърлени на по-малки или по-нови екипи за развитие.
Въпреки това бих казал, че случаят не е такъв и като доказателство бих искал да разгледам по-специално една серия от игри: Pro Skater на Тони Хоук конкурент, Skate.
Издаден през 2007 г скат серията, разработена от EA Black Box, служи като алтернатива на най-горното аркадно действие на Pro Skater на Тони Хоук, Играта осигури интересно поемане на жанра скейтборд на видео игри, като я направи по-малко от аркадна стил на игра, и повече от симулация. EA Black Box направи така, че играчите се разхождаха в реална среда и се нуждаеха от по-голяма сръчност от своя конкурент. Играта беше добре приета и от критиците, и от играчите, и мнозина смятаха, че това ще прокара Тони Хоук серия от светлината на прожекторите за добро.
За съжаление, въпреки запазването на един и същ екип, играта видя само резултатите от прегледа им да се свиват с всяко продължение. Докато оригиналът скат видях резултат от 8.6 / 10 в Metacritic, Скейт 3 (който беше издаден през 2010 г.) завърши с 7.5 / 10. Макар че това в никакъв случай не е ужасен резултат, той показва нещо: игрите не стават все по-добри и ако останат добри, те остаряват.
И така, какво мислите, че става на RR-сама?
Това е добър въпрос. Скейт 3 давам основание да вярвам, че пазарът все още е там, но има нещо, което не е съвсем точно в самите разработчици. Особено интересното в тази игра обаче е, че играта се продава добре, не защото беше добра игра, а по-скоро заради известния физически двигател на играта и хумористичните пропуски, направени популярни от PewDiePie.
Имайки това предвид, стигнах до следните заключения:
- от Тони Хоук научаваме, че много от големите екстремни спортни игри се провалят поради разработването на екипи, които пускат играта с реалистичен бета тест и график за отстраняване на бъгове / бъг. Това от своя страна води до лошо удовлетворение на клиентите, по-малко продажби и лоша лоялност към клиентите. В резултат на това корпорациите, които виждат само лошите продажби, а не лошия продукт, решават, че серията вече не се продава и продължава да спира всички бъдещи проекти.
- Тези, които не страдат от ужасни проблеми или лоши отзиви - като например SSX - се предават на екипи, които просто не се интересуват от продукта или не поддържат връзка с феновете. В резултат на това продуктът е пълен провал, и - още веднъж - бизнесът вижда само долния ред, а серията е премахната.
- Като се има предвид успехът на скат срещу неуспеха на Тони Хоук Мога само да стигна до заключенията, че: а) жизнеспособността на една игра, която е в "Да играем" е ключ към успеха на играта, или Б) игрите в аркадния стил просто изпадат от стил. Трябва обаче да кажа, че първото изглежда много по-вероятно от второто.
Честно казано, не ми харесва идеята някоя от тези игри да намери своето място в „Gaming Graveyard“. Тони Хоук, SSX, и скат всички станаха серийни заглавия, които обичат хората, които обичат жанра на екстремните спортове. Когато погледна какво правят тези компании - продажба на игри, базирани само на носталгия - чувствам, че никой не печели. Създателите на сериите губят ценните си проекти, феновете получават дрян продукт, който унищожава щастливите им спомени, а компаниите премахват серия, за да запазят крайния си резултат.
Не бих платил за продължение на SSX (2012), при условие, че има поне половината от личността, която SSX 3 имаше!
Разбира се, разрушавам носталгията на някои хора, като посочвам недостатъците в любимите им игри. Но никога не бих хванал носталгията на някого, не го хвърлям в купчина конски изпражнения, обвивам ги в лъскава капачка и ги продавам за $ 59.99.
Това е просто зло.
Какво мислите за моите теории за липсата на качествени екстремни спортни игри? Имате ли свои собствени теории или заключения? Имате ли любима серия, която е "умряла" в резултат на егоистични бизнеси? Само мислите ли, че рестартиранията и римейките трябва да свършат? Оставете идеите и мислите си в раздела за коментари по-долу!