Rainbow Six посреща извънземни - Interstellar Marines Интервю

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата На Създаване: 26 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 10 Може 2024
Anonim
Rainbow Six посреща извънземни - Interstellar Marines Интервю - Игри
Rainbow Six посреща извънземни - Interstellar Marines Интервю - Игри

През последните години видяхме възраждане на по-предизвикателни игри в много жанрове. Бъдете го FTL: По-бързо от светлината, Тъмни души, или Counter-Strike: Global Offensiveгеймърите, които искат по-голямо предизвикателство, най-накрая намират своя изход. Сега фенове на игри като оригинала Rainbow Six заглавията имат нов мултиплеър шутър, базиран на екип, който да постави радара си: Междузвездни морски пехотинци.


От забележителна игра на IndieDB до преминаването през Steam Greenlight и влизането в Steam Early Access, първото заглавие на Zero Point Software се е повишило през редиците на мултиплейър инди игри. Имам възможност да седна и да говоря с продуцента на проекта Пол Алън, за да получа още по-задълбочени познания в играта и неговата страна на процеса на развитие.



Илия Беам [EB]: За тези, които не знаят какво е Междузвездни морски пехотинци?

Пол Алън [PA]: Междузвездни морски пехотинци е реалистичен, научно-фантастичен FPS игра в близко бъдеще и ви води през първия контакт на човечеството със съзнателни чужди видове и всички действия и драма, които го заобикалят. Междузвездни морски пехотинци ефективно се разделя на две части. Първият се нарича Prologue и ви води през подбора и тренировката ви като Interstellar Marine (това е мултиплеър частта на играта) и няколко мисии за връзка, които водят в кампаниите (те са един играч и кооператор).

Кампаниите са чисто кооперативни / единични играчи и ще бъдат сърцето и душата на Междузвездни морски пехотинци, В момента сме в ранен достъп и все още в началото на развитието. Имаме работещ мултиплейър, който непрекъснато се актуализира и наскоро обявихме, че ще представим първата итерация на кооперацията в следващата ни голяма актуализация.

EB: Като производител на Междузвездни морски пехотинци, каква е вашата роля в проекта по време на развитието?

ПД: Само преди няколко месеца се преместих в ролята на производител. По-голямата част от работата е да гарантираме, че работим по-интелигентно, използвайки по-ефективно времето си, както и по-високо ниво на нашето развитие. Например, неотдавнашното въвеждане на Linux беше нещо, което беше сравнително лесно да се направи, но изискваше някой да го подкрепи. Такива са случаите, в които работя за насърчаване.


Междузвездни морски пехотинци е проект за цял живот за нашия креативен директор, Ким Хаар Йоргенсен, и той е в сърцето на това, което правим в продължение на 10 години. Той винаги трябваше да се грижи за много аспекти Междузвездни морски пехотинци над действителното създаване на играта, така че работя и за да го освободя от някои от по-светските аспекти, за да може да се концентрира върху създаването на своята мечта.

EB: Какво е да си производител на игра с ранен достъп? По-лесно ли е управлението на ситуацията с гъвкава цел за развитие или бихте казали, че е допълнително предизвикателство да поддържате актуализациите навреме за вашите потребители?

ПД: Забавна, стресираща, уморителна, вдъхновяваща, основно всичко, което трябва да бъде добра работа :) Като се има предвид уникалността на проекта, справедливо е да се каже, че производителската роля също е доста уникална и различна от това, което бихте видели в редовния екип или вероятно най-много други игри за ранен достъп. Ние използваме версия на схватката, така че след като е взето решение за това, което е в следващата актуализация, моята концентрация се променя, за да се уверим, че сме фокусирани и да подкрепяме екипа по всякакъв възможен начин. Чувал съм много описания на това, което е добър продуцент, но предполагам, че това е човек, който прави каквото е необходимо, за да подкрепи и даде възможност на своя екип. Това би могло да бъде нещо толкова просто, колкото да донесе храна за някой, който работи през обяда, или да действа, за да премахне пречка за развитието.

Когато става въпрос за полиращите аспекти на актуализация, която сме открили, има моменти, когато просто не можете да прецените точно колко време ще отнеме, така че ние приемаме гъвкаво отношение към датите на пускане, казвайки на нашата общност за грубото време, което очакваме, и след това да ги актуализираме, докато напредваме. Бихме предпочели да изчакаме и да освободим нещо, което е правилно, отколкото да достигнем крайния срок, само за да открием, че излизането е невъзможно или не е възможно.

Е. Б .: В епохата на размирни издания Бойно поле 4, Сигурен съм, че вашите фенове оценяват това!




EB: Кой е любимият ви аспект Междузвездни морски пехотинци?

ПД: Моята любима част от самата игра трябва да бъде земната акула - не може да чака тези, които ще излязат на екраните на играчите! Но любимата ми част от целия пакет всъщност е общността. Преди да бъда производител, аз бях общностен мениджър и имам една от най-удивителните общности, в които някога съм имал привилегията да бъда част.

EB: Какво вдъхнови тласък към по-хардкор стрелба опит за вземане на нещо повече аркадни или старата школа?

ПД: Реализмът винаги е бил визия на Ким. Както споменах, това е проект за цял живот за него - той ще направи тази игра дошла с ада или с висока вода, и че никога не казват, че отношението на мъртвите пронизва всичко, което той и екипът правят. Той обичаше сериите Rainbow 6 и това е вид реализъм, който искаме да доведем Междузвездни морски пехотинци.

EB: Как преминахте от общностен мениджър към производител? Има ли други роли, които бихте искали да изпробвате, след като сте готови Междузвездни морски пехотинци?

ПД: Бяха ми предложили позицията в началото на годината, отчасти защото осъзнахме, че се нуждаем от някой, който да структурира нещата и да работи на по-високо ниво от ежедневното развитие, за да видим каквито и да са възможности и проблеми, и отчасти защото Ким е просто претоварен с всичко, за което се грижеше. Производителите са фактори, които подкрепят и овладяват способностите и насоките на други хора, осигуряват надзор и визия за бъдещето. Те са комбинирана майка, татко, най-добър приятел и бич-крекинг, а добър продуцент знае кои от тези персонажи да използват и кога.

Няма друга работа, за която да мога да си помисля, че предпочитам да бъда производител. Да бъдеш общностен мениджър е на второ място и ми липсва този ден за ден контакт с нашата общност, защото те наистина са толкова страхотни. Нашата общност ни подкрепя от самото начало и са просто великолепни.

ИБ: Има ли някакви намеци за бъдещето на Междузвездни морски пехотинци можете да ни дадете?

ПД: След като получим първата итерация на кооперацията, можете да сте сигурни, че ще добавим значително към това. Това е основен момент за нас в развитието на Междузвездни морски пехотинци, Co-op е централна точка в играта и въпреки че AI, който ще въвеждаме, ще бъде сравнително прост, това ще е първият път, когато пускаме всякакъв вид кооперативна игра за публично изпълнение. Не забравяйте да държите под око!

EB: Говорили сте високо за своята общност. Как е реагирал отговорът им Междузвездни морски пехотинци?

ПД: Споменах нашата общност няколко пъти, защото наистина не мога да ги похваля достатъчно. Те ни подкрепиха през дебели и тънки, честни с нас и ни казаха точно какво мислят всяка стъпка от пътя. Аз съм бил играч за 30+ години и това е рядка общност, която действа с честността и откритостта така, както Междузвездни морски пехотинци общност. Техният отговор е бил на непрекъснатата подкрепа и в малкото случаи, в които сме се заблудили, те са много твърдо ни уведомили за това.

EB: Радвам се да го чуя. С такава общност една игра може да има добър дълъг живот. TХанк за времето си Пол, и очаквам с нетърпение това, което вие имате в магазина с бъдещи актуализации!

ПД: Беше удоволствие!

Междузвездни морски пехотинциРанният достъп е достъпен на Steam за $ 18.99 (понастоящем $ 11.39 по време на Steam Summer Sale). За повече информация за играта, моля, не забравяйте да се насочите към уебсайта на играта и дайте му безплатни демонстрации.