Q & А и дебелото черво; Представител на срещата на върха на разработчиците на Midwest Game Андрей Мат хвърля светлина на събитието

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата На Създаване: 1 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 21 Ноември 2024
Anonim
Q & А и дебелото черво; Представител на срещата на върха на разработчиците на Midwest Game Андрей Мат хвърля светлина на събитието - Игри
Q & А и дебелото черво; Представител на срещата на върха на разработчиците на Midwest Game Андрей Мат хвърля светлина на събитието - Игри

Миналия уикенд в Oconomowoc, WI, започна годишният Midwest Game Developer Summit (MGD). В продължение на два вълнуващи дни учениците от игралната индустрия трябваше да чуят от реални производители на индустриални игри от всякакъв вид (от Random Seed Games to Volition). Как се проектират игрите? Как се публикуват игрите? Какъв тип аудио трябва да върви с игра? Това събитие обхвана всичко.


Срещата на върха на MGD е насочена към обмен на информация чрез лекции, панели, експонати и др. Това събитие също така позволява на тези, които имат демо-версии на играта, да покажат таланта си и да покажат, че студентите в игралната индустрия са правилни.

Андрю Мат, връзките с обществеността за срещата на върха, споделя подробности за съвместното провеждане на събитието, историите за успех, настоящите му навици в игрите и др.

GS: Колко време сте с MGDS?

Андрю Мат: Само малко под година започнах работа по проекта още през септември 2013 година.

GS: И така, винаги ли сте били PR човек или сте правили други неща за проекта?

Андрю Мат: PR е моето официално заглавие, но не бих казал, че определя какво правя. Нося много различни шапки. Написах по-голямата част от тялото на Kickstarters, заснех и редактирах нашата видеоматериал, помогнах с организиране на събития, планирани говорители, сгънати разписания на брошури, създадох новото ни лого и др.


GS: Какво харесвате в работата си?

Андрю Мат: Всичко, хаха! Ако трябваше да кажа едно нещо по-специално, знанието, че работя върху нещо, в което вярвам по дадена тема, за която съм невероятно страстен.

GS: Работите ли в тясно сътрудничество с творците на събитието?

Андрю Мат: Да. Имаме седмични срещи по Skype и говорим за всички неща, които можем да направим, за да подобрим събитието, как можем да го направим по-голям и по-добър.

GS: Какво беше организирането на събитието?

Андрю Мат: Беше много работа. Събитието всъщност стартира през 2012 г., когато Травис Гарски и Бен Матвиг (създателите) проведоха събитие, наречено Висконсинската среща на разработчиците на игри в Университета на Уисконсин-Милуоки през април 2013 г. Това събитие се проведе с помощта на средства от университета и изискваше да проведем събитието там. Премахването от тях и превръщането на събитието в по-голяма степен чрез ребрандиране като събитие, което включваше целия Среден Запад, беше предизвикателство и изискваше много усилия и решителност, за да се финансира и достави.


GS: Какви са някои от най-големите предизвикателства, с които трябваше да се справите, доколкото е PR човекът?

Андрю Мат: Опитите да се обърне внимание на събитието от най-големите блогове и уебсайтове, фокусирани върху видеоигри, вероятно ще бъде най-голямото предизвикателство, що се отнася до PR. Изпратихме нещата на много от големите сайтове, но повечето ни казаха, че сме твърде малки за едно събитие, за да си струваме да го покрием. Има много разработчици на видео игри и фенове в Средния Запад и се опитва да ги достигне до най-големите медии е малко трудно. За щастие, започваме да получаваме известно признание и бяхме включени в предстоящите графици на предстоящите събития на Game Informer в техния брой на Cry 4.

GS: Получихте ли възможност да участвате в планирани събития или да играете демонстрации в изложбената зона?

Андрю Мат: Да, но не толкова, колкото исках. Трябваше да прескачам много между различните стаи за сесии, за да се уверя, че нещата вървят безпроблемно или да прекъсвам високоговорителите, за да ни поддържат по график. Най-добрата игра, която виждах, е вероятно Lacuna Passage, която е нещо като Gone Home на Марс. Наистина страхотен.

GS: Имаше ли изложби или лекции, които бяха най-очаквани или имаха най-много участници тази година?

Андрю Мат: Е, основната информация на Кийт Фулър беше нещо, което очаквах с нетърпение. Познаваме Кийт за известно време и той е доста велик човек и невероятно познат, когато става въпрос за тази индустрия, така че беше забавно да се види. Всички сесии бяха доста пълни, но имахме доста голяма активност.

GS: Смятате ли, че срещата на върха е цялостен успех?

Андрю Мат: Да, бих казал, че е така. Имахме над 350 души, които дойдоха на събитието и имахме невероятни хора, които говорят като Тим Герицен, Джеф Хана, Пат Дуайър и други. Очевидно не сме станали GDC или PAX за една нощ, но това беше страхотна стъпка към изграждането на нещо устойчиво.

GS: Чували ли сте някакви успехи, базирани на минали участници в MGDS, що се отнася до работата в мрежа или демонстрацията на демонстрации на игри?

Андрю Мат: Е, от WGDS имахме Tetrapulse и Състезавайте Слънцето и двете са показани в експо. По това време, Tetrapulse все още беше студентски проект и продължи успешната си кампания Kickstarter, която събра над $ 15 000 и е включена в предстоящия списък на Steam. Състезавайте Слънцето едва е завършил успешен Kickstarter по времето, когато са били в WGDS и продължават да играят на Steam и сега го прехвърлят на Playstation платформи. Надяваме се да чуем повече истории като тези, които се движат напред от MGDS.

GS: Какво се надявахте участниците отнеха или спечелиха от събитието?

Андрю Мат: Надявам се, че те отнемат страхотна сцена за развитие на играта точно тук, на Средния Запад. Много пъти ние се съсредоточаваме върху Западния бряг и Източното крайбрежие като центрове за индустрията, но рядко подчертаваме тази голяма секта на разработчиците, които съществуват между тях. Искам да кажа, имаме страхотна инди-сцена в Чикаго с Iron Galaxy, Younghorses, Robomodo и други, а наблизо има и страхотни студия AAA като Volition и Netherrealm. Това е чудесно място за разработчик и бих искал да мисля, че хората са се отказали, знаейки, че могат да намерят голям успех тук.

GS: За първи път ли е бил използван Kickstarter за финансиране на MGDS? Защо да използвате Kickstarter?

Андрю Мат: За първи път използвахме Kickstarter.Прекурсорното събитие, WGDS, беше финансирано от безвъзмездни средства от Университета на Уисконсин-Милуоки. За да направим събитието по-голямо и да го организираме на каквото и място да пожелаем, трябваше да го отречем и да намерим алтернативен източник на финансиране. Най-добрият начин, по който решихме да направим това, беше финансирането на тълпата, за да се направи възможно събитието. Разгледахме рисковия капитал и други средства, за да извадим проекта от земята, но си мислехме, че моделът на Kickstarter е най-лесният начин да постигнем това, което искахме за събитието през 2014 година.

GS: Колко добре социалните медии, като Twitter и Facebook, са работили, за да разпространяват информация за MGDS, откакто тя започна?

Андрю Мат: Доста ефективно. Имаме прилична сума на ангажираност и органичен достъп от нашите страници. Мисля, че това помага, че има хора, които търсят подобно събитие в задния си двор. Не всеки може да направи годишно пътуване до Сиатъл, Бостън, Сан Франциско или Лос Анджелис за големите събития, така че фактът, че има хора, които търсят събитие като MGDS, ни помогна в социалните медии.

GS: Срещата на разработчиците на Средния Запад е сравнително нова. Какво се очаква за срещата на върха през следващата година? Колко скоро започва подготовката за срещата?

В момента плановете ни са да преместим MGDS в Чикаго веднага щом стане възможно.

Андрю Мат: Отнемаме седмица или две, за да се възстановим и да останем ниски, но подготовката вероятно ще започне отново в началото на август. В момента плановете ни са да преместим MGDS в Чикаго веднага щом стане възможно. Искаме събитието да бъде близо до голямо летище като О'Харе и в по-голям град, за да привлече по-голяма тълпа. Това ще стане ли през 2015 г.? Е, не съм сигурен в това, но не бих го изключил. Определено ще се опитаме да го преместим на юг от Милуоки и да го приближим по-близо до Чикаго, за да можем да привлечем по-интензивната сцена на местните индивиди в събитието.

GS: Какво чувствате определя MGDS отделно от други игри конвенции?

Андрю Мат: Той е достъпен. Точно сега зареждаме само $ 60 за двудневен пропуск към конвенцията и се опитваме да предложим неща като after party с ораторите и разработчиците там, където феновете да се смесят. Когато сте на събитие тип PAX с десетки хиляди фенове, наистина е трудно да можете да получите само половин час едно по едно време в чата с разработчик. Опитваме се да направим събитието малко ръце и мисля, че такива хора са такива, защото могат да направят някои големи лични връзки по този начин.

GS: Тъй като GameSkinny е посветен на всички видео игри, имате ли любима видео игра? Конзолата? Жанр на играта? Какво в момента играете или очаквате да свирите?

Андрю Мат: Хаха, това е натоварен въпрос. Е, аз наистина обичам инди игри, аз съм един от основателите на indiegameinsider.com и обичам да играя забавни нови концепции и да чатя с малки разработчици. Наскоро очаквах с нетърпение Избутайте ме като инди игра. Това е част борба, част човешка стоножка и може би най-забавното и най-гротескната игра на кушетката, която съм виждал в доста време. Като цяло обаче, аз съм предимно компютър геймър и аз съм просто се справят с моите изоставане напоследък, играе чрез Rogue Legacy, Far Cry 3, Вълкът сред нас, и Wolfensten: Новият ред, Току-що получих Божественост: Първоначален грях от един мой добър приятел, така че това би могло да бъде следващото.

GS: Имате ли какво да добавите?

Андрю Мат: Само, че ако искате най-новите актуализации от MGDS да харесват Midwest Game Developers Summit във Facebook, следвайте ни @MGDSummit на Twitter и проверете нашия уебсайт на mgdsummit.com. Ако искате да прочетете това, което правя на дневна база и какви нови приключения да продължа с видеоигрите, можете да ме последвате на Twitter @AndrewJMatt.