PAX East 2014 Eyes On & colon; Злото отвътре

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата На Създаване: 11 Може 2021
Дата На Актуализиране: 24 Април 2024
Anonim
PAX East 2014 Eyes On & colon; Злото отвътре - Игри
PAX East 2014 Eyes On & colon; Злото отвътре - Игри

Съдържание

Рядко се появява ситуация, в която демото е толкова незабележимо, че е трудно да се постави с думи; това е едно от онези времена. Злото отвътре е предстоящата игра за ужас при оцеляване от Resident Evil всички звезди Shinji Mikami - и ако демото PAX East е някакъв индикатор, играта може да не направи голяма част от изпръскването.


За екранираните кадри не е даден никакъв легитимен фон, така че специфичните неща като в играта се случват, а мотивацията на Себастиан (главният герой) е напълно пропусната. Етерно начина, по който първата половина на демото започва по време на това, което предполагам, е близо до началото на играта.

Наблюдаваме как сградите се рушат в един град. В крайна сметка главният ни герой започва да се движи през падащия градски пейзаж към кой знае къде. След като се натъкнах на някои сценарийни събития, Себастиан се сблъсква с, какво друго, зомбита. Един интересен аспект на геймплея е, че зомбитата трябва да бъдат изгорени. Господарят, който играеше на демото, не каза защо, но предполагам, защото в противен случай те ще пролетят нагоре, гладни за закуска (a.k.a. някои мозъци). Битката изглеждаше доста ясна настрана от горящите части на труповете, което само по себе си не е проблем.


В началото на демото става ясно, че нещо е изключено.

Себастиян просто продължава да върви. Сякаш той няма никакво отношение към живота си - защо да го правим?

Разрушеният град, макар и не особено красив, все още е готин за гледане. И докато вие или аз ще реагираме с писъци, бърборене и отчаяни грайфери за здрава почва, Себастиян просто продължава да върви. Сякаш той няма никакво отношение към живота си - защо да го правим?

В крайна сметка Себастиан умира и започва втората част от демото. Във втората част ние се озоваваме в основния продукт на убежището / затвора / ужаса, в който очаквам да се проведе по-голямата част от играта. Скоро след началото на срещата се сблъскваме с по-въображаем враг, наблюдаван в ремаркетата.

Ненаситен месар, който гледаше враг с глава, напълно затворена в някаква метална кутия, lumber в Себастиан. Използването на няколко кръга от някое огнестрелно оръжие кара клетъчната глава на чудовището да експлодира в облак от мека кръв. Отново, нищо прекалено ново бойно-мъдър, въпреки че изглежда, че тези врагове ще опаковат повече от един удар и ще вземат повече куршуми, че гореспоменатите зомбита. Отново, макар и масивните месарски чудовища да се материализират от мъглата като мъгла, покриваща пода, Себастиян остава стоик и не се вълнува. Отново: Ако не му пука, защо?


** Това е като мен, преди да си пия кафето - нали? Прав ли съм? Къде отиват всички? **

Общата борба беше сравнително стандартна за оцеляване и ужас от трето лице.

За да хвърлят малко повече върху купчината, визуализациите изглеждаха така, сякаш са родени в средата на жизнения цикъл на Xbox 360. Сега светското действие е простимо; Дори бих простил по-малко от полирани визуализации. По дяволите, дори агресивното забавяне (без видима причина) може да бъде оправдано от наистина солиден, креативен дизайн на играта. За съжаление не съм сигурен, че ще бъде.

Проблемът с Злото отвътре изглежда, че възниква в зоните около приемливите компоненти на играта. А именно с дизайна (включително и липсата на Себастиан).

Това е проблем, често срещан с японски разработчици напоследък: Мнозина са склонни да почиват на стари дизайнерски техники.

От демото всичко изглеждаше лесно - почти като мрежа. Дизайнът като цяло отекна много "отида тук, направи това" аура от дните на PlayStation 2 игри. От гледна точка на посоката никога не съм забелязал камерата или настройката, които да добавят към „ужаса”, обещан от много добре произведените ремаркета. Всъщност, не бях дори уплашен по време на някоя от демото; Бях отегчен.

**Мога ли отново да направя този шега с кафе? Ще бъде ли все още смешно? **

Оцеляването-ужас е трудна продажба.

Наистина е трудно да се плашат хората, а от миналото поколение мога да назова само няколко заглавия, които са били законно ужасяващи. Злото вътре е обещало много, откакто беше обявено, и ако тази демонстрация е някакъв индикатор, тя ще падне настрани, на върха на куп игри, които са се опитвали и не успяха да уловят ужаса.

Злото отвътре се очаква да излезе през август, което е все още няколко месеца. Като се има предвид по-нататъшното оптимизиране и бъркотирането, много забележимите въпроси, свързани с кадрите, могат да бъдат изгладени, както и липсата на напрежение в действието. Като се има предвид това, ако демото е реална индикация за крайния продукт, може да е твърде късно за Злото отвътре.

Звукът е изключен в коментарите по-долу и ни кажете каква игра ви държи будни през нощта, проверявайки сенките за гремлини и какво ли не.