Състояние на оператора и двоеточие; Защо игрите ви дават крепни артикули

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата На Създаване: 28 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 2 Може 2024
Anonim
Състояние на оператора и двоеточие; Защо игрите ви дават крепни артикули - Игри
Състояние на оператора и двоеточие; Защо игрите ви дават крепни артикули - Игри

Съдържание

Ако някога сте играли RPG, вие знаете, че борбата с ранните играчки е на борда. Ние всички сме били там - размахваме нашия меч, който едва ли е достатъчно остър, за да прорязваме маслото, като обединяваме тази нискокачествена броня, така че силен вятър не ни изважда. Но докато напредваме в по-късната игра, тези елементи са ни най-малко за полза - все пак ние продължаваме да ги събираме под формата на награди за търсене или плячката от нашите убивани врагове.


Но защо? Защо разработчиците на игри ни възнаграждават с ниско качество на всички нива? Работихме усилено върху нашите търсения, така че защо получаваме плячката, която е под нас?

Оказва се, че става въпрос само за психология.

Науката зад малки и чести награди

Вярвате или не, всъщност има метод за лудостта зад получаването на малки, чести награди, когато правим прости задачи в игрите, които играем. Науката, която стои зад възнаграждаването на безсмислените, повтарящи се задачи, се корени в психологията на човешкото поведение - особено в областта на укрепването чрез награди и наказания.

Преди да се гмуркам, позволете ми да изясня, че когато казвам "безсмислени, повтарящи се задачи", имам предвид "меленето", което свързваме с РПГ - особено тъмницата като Diablo серия. Ние играчите вземат куестове, убиваме лошите, стъпваме на шефа и събираме наградата. След това изплакваме и повтаряме, докато постигнем крайната си цел ... каквото и да е то.


За някои играчи, самото смилане е достатъчно приятно, за да ги мотивира да играят. За повечето от играчите обаче, това е плячката, която ги държи настрана, тъмницата след тъмницата. Разграбването може да дойде в много форми - от оръжия и броня, чак до дрънкулки и обикновени разни боклуци, които ще продадете на най-близкия търговец. Важното за плячката е, че е изобилно и често се дава.

Ако някога сте научили много за психологията, това може да звучи неясно познато. Това е така, защото това е просто версия на играта, която е известна като оперантна кондиция, психологическа теория, която работи и с идеята за укрепване и наказване като средство за преподаване на уроците.

Оперативното кондициониране, концепция, разработена от психолог Б. Ф. Скинър, се основава на два прости принципа - поведението може да бъде или възнаградено с положителни и отрицателни средства, или поведението може да бъде отслабено и спряно от наказания.

Играта на тъмницата на тъмницата ви възнаграждава за изпращане на лошите в тъмницата, като ги сваляте от плячката. Това е положително засилване, което има за цел да ви стимулира да продължите да разбивате ордите от врагове под пощата, изпратена в подземията, които идват. Има и наказания за лошото ви поведение, които можем да видим в подобни игри Тъмни души - Където, ако трябваше да убиете един от ковачите, като например Андре, той ще остане мъртъв и няма да можете да получите услугите му за останалата част от играта.


В този момент може да се чудите какво общо има това с крепското плячкосване? Всъщност, отговорът е доста голям.

"Физическата" плячка, независимо от нейното качество, е нещо, с което можете да видите и да взаимодействате, за разлика от наградите от точки на опит или валута - които се чувстват по-скоро като числа, но са от значение за собствените им права. Честата награда от тези основни елементи помага да се предостави на играча стимул от простата обосновка, че ще има по-голяма награда за тях в края на подземието или търсенето.

Чудесен пример за това е първото истинско търсене Skyrim, който отвежда играча на пълзене в тъмницата през Bleak Falls Barrow. Играчът се придвижва по баровете, като се бори с жителите на Барроу с цел да възстанови таблетката на Dragonstone, за да продължи по-нататък. По пътя играчът може да ограби телата на убитите си врагове и да намери няколко сандъка, пълни с екстри, но всичко това завършва в стаята на шефа с наградата на омагьосано оръжие на подземието и 2 сандъка (1 на открито, друг леко скрит) с още по-добри съкровища вътре.

Психологически, това подсилва няколко основни концепции за игра:

  1. Обхождането на тъмницата е добър начин да придобиете опит, пари и елементи.
  2. В края на тъмницата, можете да очаквате да намерите награда гърдите.
  3. Подземията обикновено имат шеф или мини-шеф с висококачествени съоръжения.

Имайки предвид тези концепции, играчът ще търси повече подземия, за да изследва и да поеме повече търсения, знаейки, че това е най-ефективният начин за тях да увеличат нивото и богатството си. Това е мястото, където психологията отговаря на меленето; най-логичното разсъждение за честото падане на ниско ниво на плячката е, че е изобилно, евтино и няма да разбалансира играта.

При типична рейдерска атака Отрицателно въздействие 4, Аз ще защитя моето уреждане от вълна от 3-5 нападатели. Това е най-малко 3-5 оръжия и малка част от бронирани парчета като награда за успешна защита. Една от типичните механики на тези игри е, че те обикновено имат някаква система за изработване, която прави дори най-елементарният елемент рециклируем. Това само по себе си дава основание на играча да вземе повече боклуци с надеждата, че може да се използва за по-късно или поне да си струва малко пари в дългосрочен план.

Този психологически аспект на дизайна на игрите е особено интересен за мен като инди разработчика, защото това е партия на геймплея, на която не съм обмисляла много, докато не започнах да правя изследвания за собствената си игра. Но знаейки, че оперантните фактори в начина, по който инвестират играчите в играта, определено ще бъде полезно, когато става въпрос за проектиране на привлекателен опит.

Постоянното възнаграждение на плячката на ниско ниво обслужва редица цели. Освен че е стимул за играчите да мелят пътя си през подземията, или награда за завършване на куестове, или ценна търговия / изработка на стоки, плячката с ниско ниво служи за друга цел. Това е начин за разработчиците да задоволят нуждите на психологически играчи, които се включват в игрите, които играят - средство за постигане на това чувство на удовлетвореност и постижения, тъй като те се приближават до целта си..

Кликнете, за да увеличите