Вълшебство и дебелото черво; Превръщането на японците и почти пълната MMORPG

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата На Създаване: 7 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 21 Ноември 2024
Anonim
Вълшебство и дебелото черво; Превръщането на японците и почти пълната MMORPG - Игри
Вълшебство и дебелото черво; Превръщането на японците и почти пълната MMORPG - Игри

Съдържание

Част 3 от нашето интервю с основателя на жанра Робърт Уудхед.


MW: Изглежда, че вашето наследство продължава да е силно, като франчайзът на Wizardry е процъфтявал в Япония през последните няколко десетилетия, преди да се върне на Запад в модерния си облик на MMO. Каква роля изиграхте в това глобално пътуване?

RW: Живях в Япония в продължение на няколко месеца, помагайки с оригиналните преобразувания на Wizardry (пишехме тълкуватели на p-code за всички различни машини; Магията IV всъщност е написан на NEC PC-9810 IBM PC-клон, който след подходящи заклинания с удоволствие ще каже "Добре дошли в Apple Pascal"). Разширих системата "Window-Wizardry", която предостави интерфейс с припокриващ се прозорец, така че целият променлив текст беше абстрахиран до файл с данни и набор от семантични правила за тяхната промяна (например, добавяне на "a" или "an" пред съществително). Това ни позволява да се справим с чужди езици (японски, френски, немски) доста лесно без значителни промени в кода.


По-късно се преместих в Япония, за да изградя това, което би било първата MMORPG, но финансирането пресъхна. За щастие, другата ми причина беше да преследвам едно момиче. Тя ме хвана и ние сме щастливо женени повече от 20 години. И по това време имахме малко забавно дружество, AnimEigo, което все още е живо и добре.

MW: Какво влияние чувствате серията Wizardry върху развитието на съвременните RPG? Можете ли да видите нейната ДНК в други игри?

RW: Начинът, по който го виждам, всяко поколение взима това, което е било преди и добавя свой собствен печат към него, движен от културни и технологични възможности. Така че ние бяхме вдъхновени от системата PLATO и хартията D & D, и ние имахме тези прекрасни нови играчки (1 mhz 8 bit процесори! 48kb ram! 143kb твърд диск!), и нещо интересно излезе от него. И ако това, което ние и много други хора вдъхновихме от своя страна, е чудесно.


MW: Изглежда, имате вкус за груб и сложен геймплей; Wizardry е прочут със своите трудности с непредсказуемите си магии, объркващи лабиринти и непримирима борба, а сега вие сте играч на EVE Online. Защо е това? Какво е това за тези елементи, които смятате, че са важни за дизайна на играта?

RW: Не мисля, че това е правилният начин да го разгледаме; по-скоро става дума за получаване на риск / награда в контекста на играта и нейните играчи.

Ясно е, че имате страхотни игри, които изобщо не са груби; Космическа програма Кербал въобще не е груб (освен за бедните Кербали!).

Следваща: Wizardry: The Mad Overlord и онлайн поколението

Индекс на функциите:

  1. Интервю с Робърт Уудхед, създател на жанра-дефинираща RPG, Wizardry
  2. Wizardry: Раждането на ролевите видео игри
  3. Превръщането на японците и MMORPG, които почти са били
  4. Луд Overlord и онлайн поколение
  5. По-широкият свят на Уудхед