Oceanhorn и дебелото черво; Дъх на меката

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата На Създаване: 8 Април 2021
Дата На Актуализиране: 5 Може 2024
Anonim
Oceanhorn и дебелото черво; Дъх на меката - Игри
Oceanhorn и дебелото черво; Дъх на меката - Игри

Съдържание

Oceanhorn е игра, която първоначално беше пусната за iOS през ноември 2013 г. и имаше конзолни портове на Xbox One и PS4 три години по-късно. Сега е на Nintendo Switch, връщайки се леко до мобилните си корени.


Oceanhorn много очевидно се вдъхновява от Легендата за Зелда серия. Това е доста обезсърчаващо, защото това означава, че има по-добри игри като тази за игра, особено на конзолите.

Историята не е лоша, но може да бъде изпълнена по-добре

Историята разказва, че отдавна имаше една цивилизация, която процъфтяваше по технология, но като отиде далеч, те отприщиха мощно зло по света, което го остави като обвивка на това, което някога беше, и премахване на технологично напредналата цивилизация. Един от зверовете, Oceanhorn, който е бил освободен от това зло, е жив и до днес и ловува кръвта ви. Баща ти те е оставил, за да те пази от океанската коня, но години по-късно откриваш, че трябва да напуснеш острова си, за да победиш океанския рог и може би да намериш баща си.

Историята има голяма предпоставка, но изпълнението не е много голямо. Символите са много забравяеми и не им се дава много информация. В някакъв момент отиваш на остров, където искаш да помогнеш с церемония, биеш се с шефа и изведнъж имаш любовен интерес.


Графиката оставя желаното желание

Oceanhorn на графика е за това, което бихте очаквали от критично аплодирана мобилна игра. Текстурите и моделите изглеждат добре и се използват често, но не се прилагат особено добре. Това е особено очевидно при сцени, където камерата се спуска до нивото на героя и понякога можете да уловите няколко пукнатини между моделите. Понякога ще попаднете на случаен обект, който е трудно да се движите без никаква причина, като например дневник, поставен в средата на пещера, който трябва да се издърпа един път и да не може да стигне до другия път.

Общата липса на фон по време на тези сцени на изрязване прави света по-празен. Бихте могли да спорите против тази точка, защото цялата игра се извършва на островите. Същият проблем обаче продължава и в пещерите, където стените на пещерите отиват толкова високо и след това се спускат в плоска равнина, която продължава до изчерпване на разстоянието.


Говорейки за островите, океанът е може би най-лошото нещо в играта. Той е изобразен само като блестяща отразяваща повърхност, която малко се разклаща. В игра, която се отличава с добри текстури, мрачното представяне на водата се чувства много неуместно с арт стила на играта.

Въпреки че има области, които могат да бъдат подобрени, нищо не е особено лошо. Изглежда вероятно къде са Oceanhorn свети най-много. И все пак, поставянето на обекти изглежда случайно и просто не се обмисля понякога.

Геймплеят понякога е малко неудобен

Геймплеят е като опростен 2D Zelda игра. Вие се движите по света с контролната пръчка. Няма скокове, както в повечето Zelda игри. Можете да се спуснете от корнизи, но само такива, които са по-близо до земята. Което е много ограничаващо. Има моменти, когато перваза е едва твърде висока, за да скочи, защото играта иска да поемете по-дълъг маршрут.

Сред останалите опции за движение е много неприятна тире. Можеш да тичаш само по права линия и има дълго забавяне между пускането на бутона и възможността да се движиш нормално отново. Барът на издръжливостта също е много странен, усеща се, че дори ако използвате повече от половината бар, изглежда, че изтича цялото нещо, дори ако изглежда, че не би трябвало. Тирето работи, но не без проблеми.

Борбата е толкова скучна, колкото може да се получи. Размахването на меча ви ще направи едно от няколкото случайни движения на атака, което прави хазартните атаки на случаен принцип трудни. Единственото нещо, което можете да направите с меча си, е спин атака, която правите като държите бутона за атака надолу. Имате щит, който блокира всяка повреда, която я удря, когато държите натиснат бутона, но не си заслужава никакви врагове, с изключение на тези, които всъщност изискват вашия щит, който можете просто да минавате. Борбата никога не се развива отвъд тези механики и става много стара много бързо.

Враговете са предимно пробиващи торби и не се борят много. Когато се удариш или дори умреш, той се чувства по-малко, сякаш си виновен и повече като теб, когато си излъгал. Има много малък брой врагове в играта, повечето от които просто тичат в опит да се свържат. Битките с босове използват обичайното Zelda формула на "използвайте X елемент върху Y слабост", така че те също не предлагат много разнообразие.

Има някои битки на шефа, където камерата намалява и се превръща в дуел на меча. Въпреки това те не са нищо повече от шамар. Трябва да изчакате да ги сложат и да влязат в стачка, но когато имат щит нагоре или надолу, е под въпрос по-голямата част от времето. Спестявате време, като просто ги люлеете, докато не слязат.

Можете да вземете асортимент от предмети и магия през играта, като бомби и лък. Те са по-добре запазени за пъзели, освен ако наистина имате проблеми със свалянето на по-големите врагове.

Пъзелите в подземията са много прости и рядко предизвикателни. Те варират от подреждане на кутии по начин, който ви позволява да минете, до бутони, които са леко отворени за отваряне на вратата. Понякога ще ви трябва елемент за пъзела, но не много често. Елементът рядко ще се използва извън подземието, от което го получавате, което дори Zelda се е отдалечил от.

Уникална характеристика на тази игра са нивата. Завършване на предизвикателствата и убиване на враговете ви дава XP камъни, които ви ниво нагоре, когато събира достатъчно. Изравняване нагоре ви дава ъпгрейди като по-висок капацитет елемент или по-ефективни магии, но също така от време на време просто ще ви даде монети. Всеки остров ви показва три предизвикателства, но ако не е посочено, можете да ги изпълните навсякъде. Това е интересна функция, която добавя механик към игра, която обикновено няма да я има, но защото Oceanhorn е игра, в която трябва да напредвате линейно, нивата не могат да ви възнагради с много.

Пътуване между островите в Oceanhorn изглежда като в него Уикър, но изключително голи кости. Когато напуснеш остров, се отваря карта на света. Вие избирате остров и лодката се движи по прав път до вашата дестинация. След като удари ниво 2, ще получите пистолет на лодката и случайни клъстери на каси, мини и врагове. Разделът за лодки между островите не е нищо повече от уплътнение, вероятно за да направи играта по-скоро подобна Zelda, Играта би била по-добра без нея.

О, и там е хвърлен риболов. Можеш да продадеш рибата, която си хванал за пари, и имаш книга за рибите, която можеш да напълниш, ако си завършил. В полза на игрите, това е един от най-добрите риболовни мини-игри, които съм играл за известно време. Това е хубаво и просто.

Oceanhorn е сравнително впечатляващ и малко остарял

Oceanhorn вероятно работи по-добре като мобилна игра, когато не се очакваше много от такива игри. Но като модерна игра на конзоли има толкова много по-добри възможности. Това е лека борба, обещаваща, но разочароваща история, и геймплейната подложка са всички реликви на епохата на мобилните игри, които отдавна сме минали. Графиката, художественият стил и познанието са добри, но това все още не гарантира цена от $ 15 за мобилна игра за $ 8.

Какво мислиш? Прави Oceanhorn все още има място в съвременните игри? Оставете коментар по-долу и дръжте очите си на Gameskinny за повече мнения за Switch и други подобни.

Нашият рейтинг 4 Oceanhorn беше пренесен на Switch, но наистина ли заслужава вашия долар? Преглед на: Nintendo Switch Какво означава нашите оценки