& Lbrack; NSFW & rsqb; Локализация и дебелото черво; Защо е толкова трудно да се получи същия продукт и търсене;

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата На Създаване: 11 Март 2021
Дата На Актуализиране: 14 Може 2024
Anonim
& Lbrack; NSFW & rsqb; Локализация и дебелото черво; Защо е толкова трудно да се получи същия продукт и търсене; - Игри
& Lbrack; NSFW & rsqb; Локализация и дебелото черво; Защо е толкова трудно да се получи същия продукт и търсене; - Игри

Съдържание

Локализация. Това стана един от най-големите фокусни точки за игралната индустрия, тъй като много фирми в чужбина - като Япония - са изправени пред доста спорове в усилията си да продават игри в чужбина. Игри като Емблема на огъня: съдби, сесии на Токио Мираж #FE, и Смело Второ всички хванаха светлината на прожекторите в една или друга точка през последната година поради драстични промени в "локализацията".


Това, разбира се, предизвика много дебати сред геймърите. Някои твърдят, че промените в локализацията са ненужни, а други просто заявяват, че трябва да сме благодарни за игрите, които дори пускат в чужбина. Но има ли точка от двете страни?

Днес ще разгледаме локализацията в индустрията, за да отговорим на един прост въпрос: защо, по дяволите, е толкова трудно да се получи преведена версия на същия проклет продукт?

[ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Тази статия се отнася до зряла тема, която не е подходяща за работа!]

Локализация. Превод

Като начало ще разгледаме концепция, която и двете страни са склонни да забравят: локализацията не е същата като превода. Макар да съм сигурен, че и двете страни на този аргумент не са достатъчно умствени, за да вярват, че те означават едно и също нещо, те са склонни да забравят, че локализацията обикновено е това, което фирмите правят, когато внасят игри от Япония и други страни.


Важно е да се отбележи това докато преводът е част от процеса на локализация, той не е единствената променлива, която се взема предвид. Когато една игра е донесена в чужбина има много фактори, които влизат в нея. Според GALA - Асоциацията за глобализация и локализация - някои от тези фактори, които се отнасят до игрите, включват:

  • Адаптиране на графиките към целевите пазари
  • Промяна на съдържанието според вкусовете и навиците на потребление на други пазари
  • Преобразуване към местните изисквания
  • Разглеждане на местните разпоредби и законови изисквания

Така че сега знаем какво означава локализация, но какво означават те за трите споменати игри? Нека да ги разгледаме поотделно, нали?

Визуална цензура

Визуалната цензура е далеч един от най-големите нарушения, които се проявяват. Макар понякога тези промени да са разбираеми, в други случаи те не правят никакъв смисъл за всеки, различен от най-традиционните групи. Сесии на Токио Мираж #FE беше една от игрите в последния лагер.


Сесии на Токио Мираж #FE е игра, която се провежда в Япония. Играта се занимава с всички аспекти на идоловата култура на Япония. Идолите в Япония (като тези, които се виждат по-горе) се отнасят до "млади произведени звезди / звездички, които се продават, за да им се възхищават поради тяхната привлекателност" (Уикипедия). Талантът на идолите може да включва музика, моделиране или актьорско майсторство, но някои също участват в по-рискови форми на изкуството, като например вълшебни идоли, които са модел за списания, които са насочени към мъже или AV идоли, което е синоним на pornstars.

в Сесии на Токио Мираж #FEженската олово на играта - Tsubasa Oribe - се опитва да стане идол. Във втората глава на играта Tsubasa е изправена пред едно от по-големите си предизвикателства, което е заснемането на снимки за заснемане. В тази глава се разглежда и историята на шефа на групата - Майко - който някога е работил като ивралски идол ... поне в японската версия на играта.

(Изображението е извлечено чрез Persona Central - кликнете, за да го разширите)

По време на локализацията на играта бяха направени много промени в по-неприличните части на играта. По-горе можем да видим промяната, направена в костюма на Tsubasa, както и снимките на заден план. Сюжетът е силно модифициран с над стотици линии (както гласови, така и текстови), които се пренаписват в името на локализацията. Вместо да се похвали с фотосесия, цялата глава се изразходва, опитвайки се да подготви Цубаса за редовен градски стил.

Тази промяна има смисъл според стандартите в Северна Америка, тъй като това би могло да попадне в границите на порнографията. Това се дължи главно на факта, че полу-голите фигури се вписват в това определение. Тъй като Tsubasa и компанията са на възраст под 18 години в играта, това имаше смисъл. Въпреки това, тази обосновка не се задържа точно след като екипите за локализация промениха възрастта си на 18 и повече години.

Единствената причина, за която можех да се сетя за промяната, която се случва, независимо от възрастта, е, че споменаването на идолите на gurave би довело до рейтинг за възрастни. В крайна сметка, gurave е само една стъпка под AV идол в Япония. Гвардейските идоли са основно меки порно звезди и това би попречило на играта да получи нищо по-малко от M или A класиран ESRB рейтинг.

Това несъмнено би довело до много по-малка потребителска база и по-малко продажби. Докато на повърхността това няма смисъл - тъй като основната целева аудитория са фенове на аниме - целта на играта е да донесе повече фенове от двете серии. Ако горното е вярно, тогава обосновката се проверява - дори ако е нежелателно. Докато се променят нагласите в Северна Америка, това вероятно ще се случи за известно време.

Разбира се, отговорността да се гарантира, че децата не се спъват в тези неща, може да се окаже в отговорностите на възрастните, но нека си го кажем ... Северна Америка е позорна за започване на съдебни дела за най-тривиалните неща.

Вкусове и навици на потребление

Преди да говоря по-специално за този раздел, трябва да отбележа, че - освен ако не е посочено друго - по-голямата част от този раздел ще бъде на спекулации. Защо? Просто защото нямаме алтернативни очила за измерения. С това каза, нека започнем.

Преди Емблема на огъня: Съдби"Пускане в Северна Америка, слухове за играта на" skinship "minigame се отстраняват се завтече. Докато в крайна сметка разбрахме, че е имало подмяна, действителната интерактивна част от мини-играта беше напълно премахната от световната версия. Други части бяха премахнати, но това беше най-противоречивият аспект.

Позволете ми да направя собствените си пристрастия в тази ситуация напълно ясни: и двамата исках и не исках това да е в играта. Като прав мъж, аз много се наслаждавах на аспекта на скулптурата на играта, защото - въпреки моето удовлетворение от личния ми живот - се радвах, че имам тази допълнителна близост с моята жена другар в японската версия на играта. Това каза, ненавиждах да правя същото и на мъжките герои. Той просто се почувства странно, и аз наистина се чувствах като пропуснах някои велики разговори като резултат (тъй като не всички линии на облика са сексуални или взаимоотношения, базирани, докато не се ожени за характер).

Когато става въпрос за окончателното премахване на мини игра, не мога да кажа, че бях напълно доволен или разочарован. Разбира се, вече не можех да обичам вайфу в играта, но не трябваше да харесвам мъжете, нито за да получа разговорите, които бяха доста големи. Също така, играят мини-игра отново и отново са склонни да причинят лека болка в китката с течение на времето.

По думите на един от моите приятели, обаче, "бих предпочел да го имам и да не го искам, отколкото да го искам и да не го имам." По мое мнение Nintendo удари и пропусна с локализацията на Емблема на огъня: Съдби, От една страна успяха да гарантират, че играчите са получили целия Съдби опит, но в същото време пропуснахме една от малките функции.

От деловата страна на нещата обаче е по-вероятно Nintendo на Америка да се възползва от цензурата на мини-играта. Емблема на огъня: Съдби продаде 300 000 копия в Северна Америка по време на седмицата на пускане в сравнение с рекордните продажби на предшественика си в САЩ от 180,000. Ако приемем, че повечето играчи са закупили само една версия на играта през първата седмица, можем да видим, че промените не са наранили продажбите. Ако не друго, то вероятно ги е подсилило.

Изгубени в превода

Една от най-често срещаните оплаквания, които откривам, са за буйните "меми" в игрите, преведени от Nintendo на екипа на Treehouse на America. Повярвайте ми, разбирам го. Веднъж бих искал да избягам от буйната дог култура в интернет и от света на YouTube Poop. Това, което хората не успяват да осъзнаят, е, че въпреки очевидните неуспехи във времето, има много промени, които са направени, за да се гарантира, че международната публика разбира какво става.

Всеки си спомня горния образ. Брок предлага на Аш и на компанията някои "желе-пълнени понички", когато те са ясно онигири. Това е ужасна грешка, която почти всеки разбира днес. Изображението ясно показва защо локализацията е неуспешна и защо изходният текст трябва винаги да се следва. Въпреки това, бих казал, че това ми помага да разбера защо трябва да се направят промени в локализацията.

Когато бяхте дете, когато за пръв път видяхте този епизод на Покемон, колко от вас можеше да кажат че сте знаели, че това са били онийгирите? Шансовете не са много от вас. Всъщност може да има и избрана група от вас, която наистина вярваше, че са пълни с желе. Причината? Защото не си бил изложен на тази храна в живота си.

Същото може да се каже и за други споменати видео игри. Японските игри често цитират различни неща от тяхната култура, които вероятно няма да разберат без сериозни изследвания. Докато аз съм фен на изследване на нещата през и докато не ги разберете, аз не съм фен на това, че трябва да оставям контролера си и да разбера значението на един златен китайски дракон, за разлика от други.

Ето защо се нуждаем от локализатори, за да променяме текста в някои случаи. Понякога се нуждаем от нещо, което се вписва в референтната рамка на страната. Въпреки това, там със сигурност има някои ужасни локализации, които поставят лошо име там за локализаторите. Просто погледнете Емблема на огъня: Съдби и неговите разговори за подкрепа.

Сериозно, Nintendo Treehouse ... Какво е това f ** k?

Понякога промените са важни ...

Социалната справедливост - като нея или не - в последно време е движеща сила за северноамериканските медии. Все повече компании обслужват или се приспособяват към промяната на политическия климат, и това поражда всякакви групи, вариращи от екстремистките леви редици на социалните воини на справедливостта до трудните за установяване легиони на GamerGaters. Докато мълчаливото мнозинство предпочита една или друга страна в различна степен (в зависимост от темата) е ясно, че компаниите несъмнено са били засегнати от тази онлайн война на идеологии.

Една от най-странните на тази промяна в политическия климат е никой друг Смело Второ който включваше клас в Япония, наречен Tomahawk class. В Северна Америка този клас беше преквалифициран в класа Hawkeye, който изглежда напомня за каубой вместо оригиналния американски индиански колега.

Класът Hawkeye е нещо като интересен феномен в онлайн политическата война, тъй като нито една от страните не беше напълно удовлетворена от промяната. Обърнете внимание на раздела за коментари на статията NintendoLife, която обхваща промяната например. Въпреки че като цяло консенсусът изглежда, че промяната е направена, за да не се обиди индианското население.

Често пъти се прави аргумент, че хората трябва просто "да го преодолеят" или "да не го приемат лично". Разбира се, често съм в този лагер, тъй като много от изображенията на различните среди, които имам в собственото си родословно дърво, често имат смешни стереотипи, свързани с тях. Докато те понякога се дразнят, по-голямата част от моята реакция е просто да не ми пука. И все пак, честно казано, не се интересувам от мнението на другите. Защо иначе бих написал моите RR-sama разговори и пренавиване преглед статии?

Способността ми да съчувствам означава, че мога защо някои може да се почувстват обидени. Някои хора са по-чувствителни по различни причини - обикновено поради личен опит. Като такъв, въпреки че аз лично видях този случай абсурден, промяната все пак беше направена, за да защити онези, които биха могли да се чувстват така, сякаш са направени като "диваци", тъй като името на класа е "Томахоук", което е оръжие, а класът самата тя е оскъдно облечена жена. Това е образ, който индианското население се бори да се отърве от известно време и дали искаме да го признаем или не, всички сме засегнати от медиите - дори ако промените не са драстични.

Вярвам, че компаниите биха могли да направят повече, за да гарантират, че направените промени са минимални. Консултирането със засегнатите групи в проучвания или други методи може да гарантира, че изходният материал остава почти непокътнат. Ако се върнем към цитата на моя приятел, може да е по-безопасно за компаниите да правят промените независимо. По-лесно е да се приемат оплакванията или леко намаление на продажбите, отколкото да се води дело в съда за това, което изглежда е повърхностен проблем.

Това ни отвежда до последните две точки ...

Местни изисквания, закони и регламенти

Фирмите за видео игри са в бизнеса да печелят пари. Когато дадена игра е локализирана - освен ако те нямат вътрешен персонал, отговорен за това - играта трябва да бъде аутсорсирана за локализация. Дори и да разполагат с персонала за локализация, компанията трябва да плати на тези работници заради усилията за локализация. Всяка локализираща версия означава повече пари, които трябва да бъдат поставени на код, модел и превод. Като такъв, след определен момент разходите просто не съвпадат с очакваните печалби.

Според Наръчник за локализация на играта от Heather Maxwell Chandler и Stephanie O'Malley Deming, видео игрите имат няколко нива на локализация. Те варират от просто изпращане на играта в чужбина, до радикални промени в текста, гласови предавания, ръководства и в някои случаи самите графики и самия код. Чандлър и Деминг също отбелязват, че последният случай е най-скъп от опциите и обикновено се прави само от компаниите AAA.

Имайки това предвид, можем да стигнем до заключението, че компаниите вероятно търсят преки пътища с усилия за локализация. Един от тези преки пътища може потенциално да бъде под формата на използване на подобна версия на локализация за един език в множество региони - при условие че текстът не трябва да бъде адаптиран. Това би обяснило защо игри като тези, които обсъждахме, имат подобни промени като игри с многоезична поддръжка или един и същ локализационен екип ще трябва да работи с една и съща версия на играта.

В случай че Емблема на огъня: Съдби и Сесии на Токио Мираж #FE банските костюми са по-разкриващи от традиционните бански костюми. Това не е толкова голям проблем за по-старите герои в играта, тъй като това обикновено се приема (въпреки че играта може да получи поне М рейтинг). Въпреки това, по-младите герои са мястото, където лежат проблемите.

Например в Австралия законите за цензурата са много по-строги, отколкото на други места. Те също така имат закон, наречен „закон за порнографията на малките гърди“, в който порнографията и други материали за възрастни не могат да съдържат символи, които изглеждат непълнолетни.

Герои като Еленора от TMS #FE и от Елиза Емблема на огъня: Съдби би попаднало под защитата на този закон - въпреки че са измислени герои. Макар че те не биха били считани за порнографски в най-разкриващите ги облекла на повечето хора, Nintendo (и други подобни компании) вероятно биха искали да избегнат всякакви възможни пропуски в закона.

С достатъчно изследвания е възможно да се намерят правни бариери, които причиняват всякакви промени в цензурата и локализацията във видеоигрите. Информирайте се, хора. Може да ви помогне да се успокоите малко.

За да отговоря на въпроса веднъж завинаги ...

- Защо, по дяволите, е толкова трудно да се получи преведен вариант на същия проклет продукт?

Това беше въпросът, който зададохме в началото на статията. Докато сме склонни да посочваме в тази или онази посока, става ясно, че има повече фактори, отколкото дребната "Война на чувствата", която разрушава живота на хората чрез интернет. Разбира се, това е част от уравнението. Не може да се отрече. Но въпросите, които водят до цензура, са много по-големи от някои, които никой не плаче по интернет.

Фирмите са в крайна сметка. Когато една видео игра е създадена от компании AAA, те не се интересуват от чувствата на хората, колкото от това, че правят колкото се може повече пари, без да се забъркват със закона или да ги завлекат в съда. За съжаление, това означава, че много от нашите игри, идващи от Япония и други страни с по-възрастни теми, вероятно няма да дойдат в Северна Америка или другаде в най-чистата си форма за известно време.

Може би един ден ще можем да играем игра, която е преведена без локализация. Докато не дойде този ден, трябва да се опитаме да бъдем благодарни за това, което получаваме. Освен ако не искате да се заемете с правителството, това е така. Ако това е така ... цялата власт за вас.