Северноамериканските гимназии възприемат ESports като традиционен спорт

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата На Създаване: 4 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Северноамериканските гимназии възприемат ESports като традиционен спорт - Игри
Северноамериканските гимназии възприемат ESports като традиционен спорт - Игри

Основата се поставя в средните училища в Северна Америка, за да направят електронните спортове като обичайно място в бъдеще, тъй като футболът и футболът са днес. High School Starleague (HSL) е водещата eSports организация с над 750 училища, представляващи 46 държави и осем провинции. През последните 12 месеца групата на играчите е нараснала от 500 ученици до 4000 души.


Играчите в HSL се оказват добре заобиколени от игра. Над 50 отбора представят училищата в US News и World Report в класацията на 200-те най-добри средни училища, а среднопретегленият GPA на играчите е 4.1. HSL наскоро си партнира с Twitch и Newegg, за да подкрепи нов фонд от стипендии с над 20 000 долара, за да помогне за въвеждането на електронни спортове и академици в средните училища в Северна Америка.

HSL поддържа Лига на легендите, StarCraft II, и Dota 2 и черпи вдъхновение от професионални турнири като Riot Лига на легендите (LCS) и Blizzard's StarCraft II Световно първенство (WCS), където професионалните екипи се борят за наградните фондове в милиони. HSL ще проведе финалите си за сезона 2013-2014 г. през юни в Южна Калифорния. Томб Су, главен изпълнителен директор на HSL, обяснява последиците на тази нарастваща лига върху бъдещето на електронните спортове в това ексклузивно интервю.


Как е HSL дойде?

Су: „Старлайгата на гимназията стартира като Starcraft II Team League или HSSTL. Това беше дългогодишна мечта на Adriel Leung (сега нашият Dota 2 директор), фокусирана върху хостинг на индивидуални и екипни събития в SC2. След първия HSSTL Сезон 0, персоналът успя да си партнира с колегията Starleague. Това партньорство ни позволи да използваме опита и ресурсите на CSL, и беше катализатор за бързото ни развитие. Партньорството беше и това, което подтикна името да се промени от HSSTL на HSL. "

Какъв вид растеж има вашата организация от 2010 г. насам?

Су: „От 2010 г. до 2013 г. HSL непрекъснато нараства с участието си, но също така и по-драматично в поточното гледане и спонсорство. Въпреки че StarCraft II растежът се е забавил през последните сезони, броят на нашите потоци продължава да се увеличава и нивото на задържане остава високо от сезона до сезона. През сезон 2013-2014 обаче, с добавянето на Лига на легендите, Dota 2и ЕС Dota 2 имахме експлозивен растеж както в зрителя, така и в зоните на участие. Започнахме Лигата на легендите през лятото с 32 отбора (около 230 играчи) и нараснахме до почти 400 (приблизително 2,700 играча) отбори тази пролет.


Как се приемат гимназиите на клубовете за електронни спортове?

Су: „Докато средата за електронни спортове все още се развива, ние работим с все повече училища, за да насърчим местните общности за електронни спортове. Някои HSL училища имат много впечатляващи програми за електронни спортове, където учениците могат да използват училищни компютри, за да практикуват HSL или дори да участват в HSL като фитнес зала. От друга страна, повечето училищни клубове се състоят от срещи на запалените геймъри. "

Тъй като някои колежи вече признават еСпортовете за клубни спортове, как виждате „клуба“ на гимназиалното ниво като „истински спорт“?

Су: „Всъщност говорихме с няколко колегиални директори по лека атлетика - докато електронните спортове се признават за вътрешен клуб, като например в UCI, колегиалната атлетика трябва да има създаден турнир за електронни спортове, който да бъде признат. На ниво гимназия HSL е най-големият турнир за електронни спортове в гимназията, така че се надяваме, че екипите от гимназиалния етап скоро ще бъдат признати за официален спорт. Евентуалната ни цел е екипите на eSports да бъдат толкова общи, колкото спортните отбори са в училищата днес - позволявайки на местната конкуренция и съперничество да процъфтяват естествено и да подкрепят възхода на нови играчи, както случайни, така и професионални, чрез тези лиги. "

С Riot и други, които говорят с NCAA и колежите в САЩ, как ще помогне тази инфраструктура това, което правите на ниво гимназия?

Су: „Определено разглеждаме въздействието на колективното ниво на електронните спортове и неговото отражение в средното училищно ниво. Една силна колективна сцена за еСпортове вълнува цялата общност, включително гимназистите, които искат да играят един ден в тези лиги, и по този начин искат да започнат да се конкурират сега. Също така, когато нашите президенти на клубове и координатори на екипи се опитват да влязат в училищно одобрение за електронни спортове, легитимирането на електронни спортове на колегиално ниво чрез колективното първенство на Северна Америка чрез Riot Games е нещо, което подчертаваме силно наред с неща като правителствени признати визи за професионални геймъри. "

Какво въздействие ще имат тези стипендии от Twitch и Newegg във вашата лига?

Су: „Спонсорството на Twitch и Newegg - включително 10 000 щатски долара всяка, между другото - са огромни за средния участник в HSL. По-голямата част от нашите играчи са или младши, или пенсионери, което означава, че те все повече се интересуват от колеж, който включва колежанско обучение. Що се отнася до нашата лига, то само допълнително узаконява електронните спортове на ниво гимназия и насърчава повече студенти да се присъединят към HSL. Освен това финансирането от Twitch и Newegg демонстрира желанието на тези компании да инвестират в бъдещето на електронните спортове. ”

Можете ли да говорите за успехите на завършилите?

Су: „Често срещано е координаторите и играчите на HSL да продължат да играят в колегията Starleague за своите колежи и да носят ескарта на следващото ниво на конкуренция. Рядко обаче е събитието, в което играч на HSL става професионалист, след като е участвал в лигата - ако това е мярката за успех, за който сте отишли. HSL е твърде млад по това време, за да очаква такова събитие, но тъй като една от целите на лигата (в съчетание с развитието на общността) е развитието на играчите, то е много възможно в бъдеще. "

Какво се отвори на живо по телевизията за амбициозни гимназисти, които искат да станат професионални геймъри?

Су: “Livestreaming помогна на играчите от най-високо ниво от всички възрасти да получат известност, особено чрез личните си потоци. Livestreaming на турнири също така помага и на геймърите. В това отношение, livestreaming може да се използва като инструмент за подпомагане на учениците в гимназията точно толкова, колкото и амбициозен професионалист от всякаква възраст. HSL играчи като BoxBox са култивирали големи последователности в потоците си, въпреки че не се считат за геймъри. Появата на livestreaming е изравнявала условията за всички желаещи геймъри. "

Как да изберем кои игри да се фокусираме върху еСпортовете?

Су: „Ние се фокусираме върху множество критерии при избора на нови игри. Първо, ще разгледаме какво игра може да предложи на учениците и как студентите могат да се възползват от играта. Това предизвикателство ли е стратегически, кооперативно, интелектуално или комбинация от две или повече? Второ, разглеждаме общата популярност на една игра - дали турнирите, които хоствахме в играта, ще бъдат устойчиви и ще имат дългосрочна жизнеспособност, ако се поддържат от HSL? Имаме и други съображения, като наличните ни ресурси и персонал; първите две обаче обикновено са най-важните компоненти, преди да можем дори да обмислим разпределянето на ресурси за нова игра. "

Как черпете от установени лиги на eSports за собствения си сезон и турнири?

Su: “HSL турнирите определено са повлияни от други лиги, особено по отношение на нашия турнирен формат и правила. в StarCraft IIнапример, ние основно възпроизвеждаме смесица от професионални и онлайн пулове от карти на стълби при конструирането на пулове от карти за лигата. Също така, нашите Лига на легендите сезонният формат на турнира имитира формата на NA LCS (два разделяния с плейофи в края на всяко разделяне), както и OGN (седмичните мачове са BO2.) Dota 2 деление следва подобна настройка на Международния Valve.