Интервю с Кристофър Екинс от рисковата система на инди-шмуп

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата На Създаване: 13 Може 2021
Дата На Актуализиране: 6 Може 2024
Anonim
Интервю с Кристофър Екинс от рисковата система на инди-шмуп - Игри
Интервю с Кристофър Екинс от рисковата система на инди-шмуп - Игри

Наскоро се появи нова демонстрация за амбициозния shmup Система за риск е издаден от разработчика на Newt Industries. С всяка актуализация, заглавието се гордее с нови механици, които не се виждат в жанра. Така че, за да получим истинско усещане за смелото заглавие на инди, сме седнали с Крис Екинс, разработчик на играта - и половината от студиото на разработчика.


Трябва да говорим за това, което е под капака на аркадния шутър, както и да погледнем вътре в по-интимната страна на развитието на инди игрите и неговия набор от уникални препятствия.

GameSkinny (GS): Кога / как направи името Система за риск поп в главата си за това заглавие?

Крис Екинс (CE): Система за риск стана името с помощта на описателно работно заглавие, което никога не се е променяло, подобно на Ловец на чудовища, Системите на играта трябваше да бъдат за възнаграждаване на риска, който поемате. Така че името просто свърши.

GS: Можете ли да определите кога сте осъзнали, че искате да развиете свои собствени игри?

CE: Възпроизвеждане на оригинала Sonic The Hedgehog във втори клас. Използвах, за да извадя нивата на хартия, които бих искал моите приятели да "преминават" чрез преместване на пръст по страницата. Когато срещнаха препятствие, щях да задържа хартията в прозореца на класната стая, така че капаните, очертани от другата страна, да станат видими.


Не се ангажирах веднага с развитието на играта, докато се занимавах с визуално изкуство, анимация и музика в моите 20-те. Започнах да преподавам края на програмирането през 2010, 2011.

GS: Имали ли сте някакви специфични игри, които разглеждате като вдъхновение за него? Тези в жанра? Тези извън жанра?

CE: Първоначалното вдъхновение за Система за риск всъщност Луд такси и Отнемане на изгаряне, И двете игри използваха съвсем липсващи сблъсъци, системи за рисково възнаграждение в точкуването, които исках да видя на други места. Запазих фокуса си Система за риск за движение и импровизации, свързани с престъпление. Най-близките вдъхновения ще бъдат Einhander и Ikaruga.

Има и други програми, които използват механиката на паша, но те са много привързани към всички други жанрови конвенции. В същото време, универсалното двоично движение и алтернативните режими на огъня са предназначени да де-подчертават необходимостта от отбранително движение. Поради това, правенето на игра с акцент върху движението, каскадите и престъплението е неизследвана територия в жанра.


GS: Развитието на игрите може да бъде доста стресиращо. Кога по време на развитието си участвате, за да компенсирате този стрес?

CE: Наистина съм зле на самообслужване. Знам, че трябва да се справя по-добре, тъй като съм бил болен за добри 30-40% от Система за рискs време за разработка. Когато най-накрая се поддавам на това, че не работя за нещо за малко, обичам да гледам скорости, да играя Ловец на чудовища, или пишете музика на телефона ми.

GS: Вие сте опитен много талантлив художник и разработчик на игри. Какви други хобита / умения сте включили взаимозаменяемо при разработването?

CE: Първо, това е много мило, благодаря. Пиша музиката за играта и създавам звукови ефекти. Също така допринесох за някакъв актьорски глас и построих преносима кабина за запис от PVC и стари одеяла, за да получа доста безшумна зона, в която да работя.

GS: С последното си демо, музикалната селекция се промени. Shmups обикновено използват велика музика. Можете ли да обясните защо сте решили да отидете по друг път?

CE: Първият ми подход към музиката беше почти като Sci-Fi меха / аниме партитура. Звучеше добре в изолация или пасивно слушане, но всъщност никой не се справяше така, както мислех, че ще играе. Пренаписах саундтрака, за да бъда по-техно / индустриален / евро бийт / мак, за да дам на играта вида пулс, който ще намерите в състезателна игра.

Също така използвах FM синтез чрез Deflemask, за да създам звуков шрифт, който беше като Hi-Bit Genesis / MegaDrive. Хората се радват на новия саундтрак много повече от стария, и са имали много благоприятни сравнения с музиката, която тогава отидох у дома и имах възможност да слушам.

Забележка: Предишната демонстрация включваше музика, която беше по-естествена. Музиката вече е по-пулсираща. Промяната е да се подчертае чувството за ангажираност вместо пасивността.

GS: Напоследък въведохте повече функции за качество на живота. Можете ли да обясните по-нататък защо и колко важно беше това да е опция?

CE: Веднъж разбрах, че игрите могат да станат по-достъпни, трябваше да опитам. Самият обект дойде на радара ми, когато видях наполовина скоростта на скоростта. След като сте наясно с този свят, намирате, че се опитвате възможно най-добре, за да направите нещата по-приспособими, така че повече хора могат да преживеят работата ви по предназначение.

Контролирането на контрола отне много дълго, поради възрастта на двигателя, в който е конструирана играта. В момента работя върху това как да направя играта годна, без да гледаме екрана.

Възпроизвеждането само на аудио беше невъзможно за първата версия на играта. Това се дължи на това, че двигателят има ограничение за това как звуците могат да бъдат присвоени на стерео позиция на полето. Сега пренасяме играта към по-съвременен двигател, докато го завършваме, така че се опитваме да приложим всички мерки, които изготвихме, за да го направим възможно.

Някои големи скорости са ударени, въпреки това. Също така изглежда, че ако ще е възможно за тази игра, ще трябва да го направим като отделен режим. Режим, при който всички сблъсъци се изчисляват по различен начин (основаващ се на кръг), за да работим с нашата сонарна система и враговете ще бъдат невидими, за да не създадат диссонанс на кутията за удари. Друга обратна връзка за качеството на живота, която прилагаме, е от събития на живо или от нашите коментари itch.io.

Забележка: halfCoordinated е speedrunner, който играе игри с една ръка заради хемипареза.Той е адвокат / консултант за достъпа до игри и консултант.

GS: От аса пилота, нейния командващ офицер и други, всички герои изглеждат жени. Дори през 2018 г. цял женски актьор е рядък. Имаше ли някакви конкретни влияния, които вдъхновяват историята? Показва, книги и т.н.?

CE: Има двама мъжки герои в играта, шеф 3 и фон на играта в края на играта, но иначе гласове са предимно жени.

Поглъщането на произведенията на Кеничи Сонода като дете вероятно имаше много общо с мен, дори не забелязах, че играта е почти изцяло населена от жени. Най- Фантастичната звезда серия, по-специално и други JRPGS в моята младост, имаха богатство от добре реализирани и ангажиращи женски герои. Този вид стандарт за мен, който не бих осъзнал, не беше норма в много места, докато не минах на тийнейджъри.

Мисля, че току-що случайно се родих в определено време с определен вид приятели, израснали и в зряла възраст, че тези избори не се чувстваха много преднамерено.

Чувствам, че трябва да призная факта, че съм човек, който редовно пише истории и правя игри с жени като главни герои. Въпреки че в живота ми има много жени, мога да пускам идеи и да се отказвам / искам съвет, пиша от вяра за универсалност, която не винаги е 100% с нашата жива реалност. Всички в Система за риск има същия потенциал за емоционална дълбочина, желания и недостатъци, както и потенциала да бъде героичен или злодей, независимо от пола.

Склонен съм да пиша истории в светове, които са много по-малко сексистки, така че тази универсалност на битието може да съществува безпрепятствено, въпреки че тези светове все още могат да говорят за някаква истина или болка на нашия собствен свят. Настройката на Система за риск е нещо като подводницата 20 000 лиги под моретонещо, което все още не е напълно осъзнато по време на писането, но е напълно възможно и което позволява да се разкаже историята.

Признавам, че това може да се разглежда като проблематично като света в Система за риск няма вграден в нея институционален сексизъм или расизъм, така че по този начин не прилича на нашия собствен свят. Надявам се, че в представянето на свят като [това], той се абсорбира там, където има смисъл за играчите. По този начин моята аналогия с подводниците е по-подходяща.

Край на играта също носи със себе си някакъв подтекст по темата. Няма да вляза в подробности. Искам хората да могат да го чувстват сами и как могат да се отнесат към тях, когато стигнат до него.

GS: Предметът на трудност в играта е чувствителен. Той или мащабира, е безмилостен от самото начало, или изисква проба и грешка. Как бихте описали Система за риск подход?

CE: Подходът за Система за риск не е да се направи предизвикателството въпрос на основно оцеляване, а на бутане към майсторството. Система за риск иска да станеш асо. Смъртта води обратно в повторен опит, така че играчите не губят емоционална инерция / фокус.

Просто оцеляването не е много трудно, но да играеш добре е предизвикателство и една игра, която те принуждава. Докато се забавлявате и експериментирате / рискувате, ще се оправите.

GS: Нещо за развитието на играта, което смятате, че ще изненада хората?

CE: Данъкът, който ви носи физически. Работя на отделна работа на пълен работен ден и често трябва да жертвам съня, за да си свърша работата. Това не се дължи на лошото управление на времето, но буквално няма избор, тъй като всичко друго, което трябва да направя, за да се поддържам финансово, отнема толкова много от всеки един ден - и ако имах здравословен график за сън, Система за риск нямаше да бъде до 2027.

GS: Имате ли някаква идея на прозореца за освобождаване?

CE: Това е трудно. Абсолютно съм вярвал, че това ще стане преди два или три месеца, но болестите и работата по опциите за достъпност са изтласкали много неща назад. Скоро. Не прекалено дълго.

Бонус въпрос: Коя е любимата ви игра, с която да се размиете?

CE: В момента, Светът на ловците на чудовища, въпреки че не съм имал време да играя няколко месеца. Фантастична звезда 4 и Фантазия звезда онлайн И двете игри обичам да релаксирам, също, но в момента нямам никакви конзоли, за да ги пускам.

Бихме искали да благодарим на индустриите от Нют за тяхната проницателност и помагаме да подхранваме вълнението ни за издаване скоро. Фенове на shmups и предизвикателни игри могат да проверят Система за риск най-новата демонстрация тук.