Съдържание
За тези от вас, които не се интересуват от мултиплеър / онлайн само видео игри, не се притеснявайте, те са не единственото бъдеще на индустрията.
В продължение на няколко години много от тях изповядват единствено единствено бъдеще, в което нито една игра няма да има кампания с един играч. Тази теория се дължи на превишаването на тези игри, обявени и пуснати през последните няколко години, т.е. Съдбата, Еволюцията, Екипажът, Star Wars Battlefront, Том Кланси: Дивизията, Титанфол, Smite, DayZ, и много други.
Въпреки това, има много по-очевиден модел, който се появява с всички тези игри; срок на годност. Ако погледнете EvolveИгра, която имаше невероятна промоция, беше пусната на положителни отзиви и "продадени в над 2,5 милиона единици", и въпреки това играчът се отказа невероятно бързо. Дори и с най-новата партида на DLC, играчът база за Evolve не се е върнал. Същото може да се каже за Titanfall и Екипажъти ще видим с какво се случва Splatoon.
Манифест съдба
Разбира се, има изключения от правилото, съдба, например, успя да запази впечатляващата си база. Както има порази, Състояние на разпад и компютърни класики W.O.W, DOTA, и Лига на легендите, Това се казва, аз вярвам, че компютърните игри са различен случай изцяло и не отразяват състоянието на конзолата мултиплейър игри.
съдба е голям успех за Bungie, въпреки че очевидно му липсва съдържание. Коя е друга тенденция с тези игри, те по някакъв начин успяват да се освободят само с половината от възможностите и режимите, Splatoon това е чудесен пример за това. Защо е така съдба успешни, а други не? На този въпрос не изглежда да има ясен отговор, но има много фактори. За един, съдба е много достъпен и предлага мелене, което държи играчите да се връщат отново и отново.
съдба не е сложен и това го прави лесен за скок. Той също така награждава играчите сравнително редовно, а екипният аспект изглежда, че наистина е уловил повече, отколкото с него Evolve.
Играй за парцела
Има и липса на функции в много игри, споменати по-рано. Splatoon няма гласов чат и Nintendo обеща нови режими, след като играчите са "изравнени". Идеята на разработчик да се задържи на режими на игра, докато не мисли, че сте готови, е абсурдна. След това има Том Кланси: Rainbow Six Siege, за всички цели и мултиплеър игра.
Разбира се, Ubisoft е казал, че ще има причина играчите на един играч да играят играта, но те са описали, че са твърде напомнящи за Titanfall. Те няма да коментират обхвата на кампанията и казаха, че са го включили в резултат на коментари от геймърите, така че изглежда по-скоро мисъл. Очаквайте псевдо-кампания.
Но липсата на специална кампания не е проблем Rainbow Six Siege, проблемът е повторението. По подобен начин Evolve, играта се базира на екипи от 4 човека в малки карти. Сега не ме разбирайте погрешно, показаният мултиплеър кадри изглежда забавен и интересен, но освен няколко различни режима, това, което сме виждали досега, е по същество цялата игра. Е игра, в която непрекъснато играят малки 4v4 карти наистина струва $ 60? Предполагам, че това зависи от играчите и ще видим дали падането на Titanfall и Evolve ще играе роля в тези бъдещи игри.
Колкото повече игри са онлайн, толкова повече виждаме нуждата от някакъв компонент за един играч. Това бе заявено наскоро от главния изпълнителен директор на Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, на 43-та годишна конференция по технологии, медии и телекомуникации в Ню Йорк. Зелник обсъждаше Evolve и го нарече "постоянен" франчайз за Take-Two, но продължи:
„Мисля, че излизаме от този опит, напомняйки си, че трябва да имаме силна възможност за един играч. Но ние знаехме това за Evolve. Смятаме, че сме разработили друг постоянен IP. щеше да е, че вероятно беше твърде фокусиран върху мултиплеър, което знаехме през цялото време.
Тези коментари от Zelnick са много интересни, защото той предполага, че са били наясно, че липсата на кампания за един играч може да навреди Evolve, И го направи. Той също боли Titanfall, Много от тези игри се издават с малък компонент за един играч, който всъщност е просто хвърлен в името на това. Една от причините Call Of Duty е толкова успешен, колкото и да е, защото той има и специална мултиплейър, и пълноценна кампания.
Сега това не е нищо ново, почти всяка игра днес включва и двете, но забелязвате как COD никога не се е отказвал само от един играч. Защото това е защото Activision знаеше, че значителна част от COD "Базата на играчите би купила играта за кампанията и след това скочи в мултиплейър.
Повикването на мито
Това изглежда очевидно, но има нещо повече, отколкото изглежда. Така че някой като мен например ще играе Призив на митото кампания, която трае около 10 часа, тогава ще се чувствам достатъчно комфортно скочи в мултиплейър за известно време. Без това изживяване на един играч никога нямаше да си купя играта, защото тя веднага го прави COD правилна мултиплеър игра; нещо, което случайните геймъри са по-малко склонни да купуват.
Игрите се рекламират с предната кампания и центъра, така че те са много важни за случайните публика. Ето защо COD е толкова успешна, колкото е, тя е достъпна и както случайни, така и хардкор геймърите могат да се впуснат в действието и да не се чувстват извън дълбочината си. Ако кампанията бъде премахната, тогава тренировката се губи и играта става по-хардкор, което означава по-трудно и по-малко достъпно.
Това е мястото, където повечето други игри го правят погрешно.
Evolve е кооперативна мултиплейър за 4 човека, това вече е бариера за влизане, защото повечето геймъри обичат да играят сами или да играят с приятелите си. Не всеки има 4 приятели, които са готови и чакат да играят игри в своя бек и на повикване. Тогава играта не е толкова лесно да се играе. Разбира се, можете да направите елементарна схема за обучение, като в Titanfall, но това не е много полезно, когато сте с трима други играчи, които разчитат на вас и има гигантско чудовище, което тича.
Игри като Evolve щеше да се справи значително по-добре, ако имаше режим на кампания, който разказа историята и ви научи как да играете, преди да ви хвърли в мултиплейър.
Къде следва?
Така че обратно към първоначалната точка; мултиплеър игри не са бъдещето на видео игрите. Неотдавнашната тенденция предполага, че бъдещето, което винаги е било онлайн, което е било предвидено само за година-две, се сблъсква. Игри като Умираща светлина и пренасяни по кръвен път се продават изключително добре, доказвайки, че единичните игри са много живи и ритащи. Кредо на убиеца: Синдикат наскоро бе обявен и Ubisoft хвален "без мултиплейър" като извинение за единство и точка за продажба обединение.
Докато игри като Destiny продължават да бъдат успешни и да се изградят значителни ниши, други игри като Evolve и Titanfall ще бъде принуден да (не е предназначен за игра) да се развива и да включва силна кампания и причина за не-мултиплеър геймърите да скочат.
Груповата игра в игрите е много част от бъдещето, но те ще бъдат просто още една функция, а не цялото преживяване. Така всички са щастливи.