Интервю с GORGE Designer Сесилия Биштън & период;

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата На Създаване: 20 Март 2021
Дата На Актуализиране: 18 Ноември 2024
Anonim
Интервю с GORGE Designer Сесилия Биштън & период; - Игри
Интервю с GORGE Designer Сесилия Биштън & период; - Игри

Съдържание

ДЕФИЛЕ е заглавие за ужас, което в момента се финансира от Kickstarter. В нея две момичета (Etoile и Sadie) трябва да се ориентират в извратена версия на родния си град. Те ще трябва да говорят с НПС и да решават различни пъзели, ако искат да намерят изход. Играчите могат също да правят избор по пътя, за да променят начина, по който разказът продължава. ДЕФИЛЕ е първата кампания на Сесилия Биштън. Седнах с нея, за да говоря за опита си.

Брайън Криминс: От това, което мога да събера от твоя KickStarter, точката за продажба ДЕФИЛЕ е тъмната му атмосфера. Въпреки това, той също има много игрални аспекти като пъзели. Ще бъдат ли интегрирани в атмосферата (като Silent Hill), или ще съществуват в собственото си пространство (като Професор Лейтън)?


Сесилия Биштън: Пъзелите са интегрирани в атмосферата на играта. Главният герой Etoile непрекъснато се придвижва напред чрез поредица от „подземия“, докато се опитва да намери пътя към дома си, а пъзелите се представят като препятствия, които тя трябва да преодолее. В известен смисъл, играта е много наясно, че това е игра. Областта, в която е заловен Etoile, активно се опитва да я спре от бягство.

Brian: Така че пъзелите са по-скоро Заразно зло (къде са част от света, но не и част от атмосферата, ако това има някакъв смисъл)?

Сесилия: За съжаление не съм играл Заразно зло, така че не мога да кажа. Но това звучи правилно.

Brian: Какво прави играта страшна? Страшно ли е в психологически смисъл, или страшно във физическия смисъл (кръв и кръв и други неща)?

Сесилия: Бих казал психологическите аспекти на ДЕФИЛЕ това, което го прави страшен. Исках усещането, че не знам какво става, да бъда в капан, и странните, необясними неща, които се случват около теб, да се чувстват по-заплашителни от действителните физически опасности. Исках играчът да се чувства загрижен, че помага на Etoile да оцелее и да се прибере у дома, разбира се, но исках и те да си задават въпроси и след това да търсят отговорите на тези въпроси.


Brian: Така че част от призива на играта ще бъде в света? И Etoile като герой?

Сесилия: Бих казал така. Въпреки, че искам играта да бъде страшна и малко тревожна, не става дума само за плашене на играча за мен. ДЕФИЛЕ се фокусира силно върху сюжета и героите, и искам играчът да бъде толкова инвестиран в оцеляването и разкриването на мистерията на дефилето, колкото Etoile и Satie, другият главен герой, са. ДЕФИЛЕ е толкова история за приятелство и загуба, колкото и за ужасяваща история. Определено бих казал, че героите са един от най-големите призиви на играта, а светът, в който се играе играта, също е характер.

Brian: Смятате ли, че естетиката на пиксела, ретро RPG може да навреди на страшната атмосфера на играта? Или изкуството в ремаркето не е изцяло представително за крайния продукт?


Сесилия: Изкуството в ремаркето е представително за крайния продукт, включително илюстрираните "кътсцени". Мисля, че с пикселното изкуство определено е по-трудно да се създаде страшна атмосфера. Това обаче определено не е невъзможно. ДЕФИЛЕ е вдъхновен от много пикселни ужасни игри като Ib, Ао Они, и Къщата на вещицатаи мисля, че всеки, който е играл тези игри, би се съгласил, че всички те имат някои наистина страшни моменти. Мисля, че ситуациите, в които героите могат да се окажат, имат най-голям потенциал да бъдат страшни и този вид ужас се превежда дори с ретро пиксел. Аз също мисля, че пикселното изкуство добавя много хумор в известен смисъл. Въпреки че ДЕФИЛЕ е игра на ужасите, мисля, че е важно да имаш чувство за хумор.

Brian: Това премине добре в следващия ми въпрос: Вие посочвате вдъхновенията си на страницата на Kickstarter. Какво конкретно виждате, че вземате от всеки източник?

Сесилия: ДЕФИЛЕ определено беше вдъхновен от много неща. Пикселните ужасни игри, които споменах, вдъхновиха стила на игра и ме вдъхновиха да направя тази игра на първо място. Едно от най-големите ми вдъхновения беше художникът на ужасяващата манга Junji Ito. Първият път, когато прочетох една от мангите му, веднага се пристрастих и не можах да спра, докато не бях прочел всичките му творби.Бях очарован от странните и творчески ужаси, които можеше да измисли, и от начина, по който неговите герои често се борят срещу злонамерени обстоятелства извън тяхното разбиране. Той беше моето най-голямо вдъхновение за ужасяващите аспекти на играта - исках да играя като играещ герой в една от мангите му. ДЕФИЛЕ също е вдъхновен от филми като Лабиринтът на Пан, Приказка за две сестри, и Умерен, които имат някои сходни теми. Аз наистина обичах сюжета, героите и настроението на всички тези филми и исках да създам нещо подобно в ДЕФИЛЕ, Има много вдъхновения за това ДЕФИЛЕ, но това вероятно са най-големите.

BrianАко алтернативните окончания са цел на стрейт, по какъв начин моят избор ще повлияе на резултата? Бих ли отключил различни наративни пътеки към един и същ край (а-ла-маршрутите Ерика / Ефраим) Емблема на огъня: Свещените камъни)? Или ще приложите тези избори по начин, който други игри не са правили преди?

Сесилия: По време на играта, вие, като Etoile, ще имате много възможности за избор, понякога като диалог и друг път като действия, които предприемате (или не приемате). Последиците от вашите решения са различни. Може да получите малко по-различна опция за диалог или напълно да промените начина, по който се играе тъмницата. Точно сега, играта се играе много като Свещените камъни, Въпреки че можете да изпитате различни ситуации и дори да промените парцела в зависимост от избора си, в крайна сметка играта ще завърши по същия начин. Ако целта на алтернативните крайни точки е достигната, ще мога да добавя в няколко алтернативни окончания, които отчитат всички решения, които сте взели през играта за напълно уникални окончания.

Brian: Една от наградите казва, че можете да се появи в играта като пътешественик "с до две емоции." Бихте ли обяснили това по-нататък? Какви са емоциите в тази игра и как се свързват с историята и геймплея?

Сесилия: Всички герои на играта имат илюстриран говорещ портрет, който да придружава техния диалог, и те са разнообразни с различни изрази (така че Сати действително ще изглежда раздразнен, когато е ядосана и щастлива, когато е щастлива). Мисля, че този детайл е нещо, което RPG играчите наистина са очаквали. Тя добавя много дълбочина към диалога и разказването на истории на една игра. Все още нямам примери за говорещите портрети, но те идват скоро!

Brian: Така че няма да има никакъв ефект върху геймплея или нещо подобно. Това е просто козметична функция?

Сесилия: Да.

BrianЩе бъде ли социалното взаимодействие (IE говори с различни герои) основна част от механиката на играта?

Сесилия: Разговорът с различни герои определено е важна част от играта (както и проучване на нещата като цяло). Как избирате да взаимодействате със Сати, другият главен герой, и връзката, която имате с нея, ще повлияят значително на опита ви от геймплея (особено ако се финансират алтернативни окончания). Заедно със Сати има всички видове НПС, разпръснати из проклетото ждрело, не всички от тях приятелски настроени. Те са част от пъзела, който е дефилето, и взаимодействието с тях ще бъде ключово за напредъка.

Brian: Има ли някаква емоционална система ДЕФИЛЕ между Етойл и Сати? Нещо като взаимодействията между Аш и Пикачу Pokemon Жълто?

Сесилия: Взаимодействието със Сати е повече за решенията, които вземате, чрез диалог и действия. По време на разговорите често ще ви се дава избор от различни отговори, които ще повлияят на нейното мнение за вас. Разговорът ще се разделя в зависимост от отговора, който избирате, което означава, че може да имате много различен опит, ако преиграете играта и изберете друга опция. Действията ви също засягат връзката ви, като например избора да разгледате нова стая заедно или доброволно да отидете сами. Вашите действия, свързани със Сати, ще повлияят не само на вашите взаимоотношения, но и вашите действия като цяло също ще. Всичко от начина, по който решавате пъзела (има не само един начин) или подхождате към НДК ще повлияе на мнението й за вас. Следователно Сати ще говори с вас и ще се отнася с вас по различен начин в зависимост от връзката ви с нея.

Brian: Така че изборът ви засяга само сценариите, които срещате.

Сесилия: Да.

BrianЩе се свърже ли храната с геймплея по някакъв важен начин? Ще трябва ли хероинът да яде храна, за да оцелее? Ще бъдат ли врагове / пъзели хранителни? и т.н.

Сесилия: В играта няма управление на глада, но храната е важна част от дефилето и неговия свят. В "подземия" на играта са усукани версии на общи заведения за хранене, като се започне от една пекарна са хлябът е всички гнило и включително хранителни стоки, бар, и повече (аз не искам да го разваля!) Храната е от време на време включени в пъзели, а борбата да се намери нещо за ядене е част от сюжета. Мисля, че храната е интересна част от оцеляването, така че се опитах да я изследвам по най-различни начини ДЕФИЛЕот гнила храна до отвратителна храна, хранителни навици и болести, социални ситуации, свързани с храната, и разбира се, необходимостта да се яде храна, за да оцелее. Жителите на ДЕФИЛЕ и неестествената им мания за храна определено е важна част от странната атмосфера на играта.

Brian: Така че сюжетът се движи с определен темп, като как Лошият кожен ден на Conker всички се случиха за един ден?

Сесилия: Бих казал така, да.

Brian: За какво ще се продава играта? Ще бъде ли достъпна на Steam или друга дигитална дистрибуторска услуга? Ако не, къде ще бъде на разположение?

Сесилия: Планирам да го продам за $ 10, което е сумата на залога, за да получа копие от играта (така че е като preordering). Тази цена обаче е условна и наистина зависи от това какъв интерес виждам ДЕФИЛЕ, Вероятно ще го продавам от моя сайт gorgegame.com. Ако Kickstarter е успешен и хората се интересуват, ще поставя ДЕФИЛЕ чрез процеса на Steam Greenlight. Бих искал да го направя достъпна в Steam.

Brian: Други коментари или въпроси?

Сесилия: Единственият ми коментар би бил, че crowdfunding е невероятен ресурс за инди разработчиците, за да получат игра. Наистина съм развълнуван от тази игра и се надявам, че и други са! Ако кампанията успее, това ще бъде отвъд невероятно. Но дори и да не е така, научих много от този опит и няма да се откажа от тази игра. Това наистина означава много за мен.