Повече от игра и двоеточие; Поглед към това колко големи станаха електронните спортове

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата На Създаване: 18 Август 2021
Дата На Актуализиране: 12 Може 2024
Anonim
Повече от игра и двоеточие; Поглед към това колко големи станаха електронните спортове - Игри
Повече от игра и двоеточие; Поглед към това колко големи станаха електронните спортове - Игри

Съдържание

С турнирните басейни и рейтингите на зрителите сега в милиони, eSports бързо се превръща в един от най-печелившите аспекти на индустрията за видео игри. Хората, които следят за електронните спортове, са наясно с успеха на индустрията, но как се сравнява с по-традиционните спортове? Разглеждайки касовите пулове, посещаемостта на събития и броенето на зрителите за най-големите турнири за eSports, изглежда, че електронните спортове настигат с изненадващ темп.


Да започнем като сравняваме наградите и стимулите за турнири.

Въпреки че професионалните спортни играчи получават сезонни договори, които гарантират заплата, и спортните, и спортните отбори с нетърпение очакват да спечелят пари от турнири. Предприеме Dota 2 Международни турнири (TI), например. TI 2015 победи рекордите през миналата година, като разполагаше с най-големия паричен пул от всяко събитие от eSports - огромен 18,4 милиона долара. Макар наградата да е разделена между всички членове на отбора, победителите, Evil Geniuses, си тръгнаха с $ 6.6 милиона.

Дори по-малко печеливши игрални турнири порази му Световното първенство (SWC) или BlizzCon 2015 предлагат на отборите щедра парична награда. SWC 2015 имаше над $ 2.6 милиона награди, докато Герои на бурята на BlizzCon 2016 имаше $ 500,000 като награда.

Докато тези награди са страхотни за професионалните геймъри, как се сравняват с техните атлетични колеги?

През 2013-2014 Stanely Cup, НХЛ връчи $ 13 милиона на отбори, които се представиха на плейофите. Отборът, спечелил Купата на Стенли, спечели над $ 3.7 милиона бонуси. С този бонус, който се разделя върху целия хокеен отбор, играчите от eSports могат да направят повече в турнирни награди, отколкото традиционните професионалисти.


Въпреки, че на пръв поглед изглежда, че играчите от електронните спортове печелят повече от традиционните спортове, не забравяйте, че традиционните спортни играчи правят голяма част от парите си от сезонни договори и спонсорство. Големи имена като Пейтън Мънинг спечелиха $ 19 милиона миналия сезон, като $ 2 милиона идваха само от Супер Боул 50. Играчите от eSports все още не са близо до правенето на такива пари.

Дори ако играчите на eSports направят по-малко, турнирите, в които играят, са също толкова популярни.

Лига на легендите Постигнаха рекорди миналата година, когато излъчват Worlds 2015. Според LoL eSports, шампионската серия привлече средно 4,2 милиона зрители на 73 игри. Още по-впечатляващо, финалите между SKT и Koo Tiger достигнаха 14 милиона зрители, което беше с 3 милиона повече от предишните светове. За сравнение, финалите на НБА за 2015 г. достигнаха 20 милиона зрители през шест мача, а Купата на Стани 2015 заемаше 5,5 милиона зрители. Очевидно светът на електронните спортове достига до по-голяма аудитория и можем да очакваме тези цифри да продължат да нарастват.


Докато повечето хора гледат любимите си електронни спортове онлайн, повече пътуват, за да видят любимите си отбори.

BlizzCon 2015 продаде 25 000 билета, за да могат феновете да дойдат през 2015 година Герои на бурята Първенство, както и други съобщения и събития на Blizzard. Макар че не всеки от тези 25 000 души присъства на игрите на шампионата, това е доста голяма активност, като се има предвид, че първият BlizzCon през 2005 г. е продал само 800 билета. Индустрията за игрални събития като цяло процъфтява.

Други eSport събития, като LoL Worlds 2014, бяха още по-успешни, като продадоха стадион с 45,000 места. Просто вижте колко масивно се оказа събитието.

Докато електронните спортове все още са зад традиционните спортове в много аспекти, страхотно е да се види колко е нараснал през годините. Спомням си как гледах първото Лига на легендите турнири през 2010 г., където се провеждаха игри в персонализирани лобита само с няколко отбора от NA. Сега Riot запълва футболни стадиони с фенове и отбори от цял ​​свят. Нямам съмнение, че киберспортът ще продължи да расте и да бъде на същото ниво като традиционните спортове в бъдеще.