Концепции на MOBA, които не съществуват, но трябва да бъдат изключени;

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата На Създаване: 16 Август 2021
Дата На Актуализиране: 9 Може 2024
Anonim
Концепции на MOBA, които не съществуват, но трябва да бъдат изключени; - Игри
Концепции на MOBA, които не съществуват, но трябва да бъдат изключени; - Игри

Съдържание

Тъй като MOBA стават все по-популярни, повече имитатори неизбежно се надигат сред видеоиграта, опитвайки се да се възползват от доходния жанр и се опитват да направят нещо от себе си. Дали тези игри използват установените понятия Dota или пък опитайте да изградите уникално въртене на жанра, което до голяма степен е без значение; безопасно е да се каже, че жанрът става доста пълен и добре проучен.


Но има още няколко концепции, които все още не са изследвани в света на MOBA, така че ще се спра на няколко от тях и ще видя защо те (или може би не!) Са интересни за жанр.

Подход RTS ... поне до една роля

Доста често срещана част от играта MOBA е класът на поддръжката на знаците. Името подсказва, че тези герои биха лекували, биели или по друг начин помогнали на по-тежките удари на съотборници и обикновено това е точно това, което правят. Често обаче тази роля не се създава непременно, защото е идеална, а защото разрушаването на основната механика на играта означава, че е необходимо поради глад на ресурсите.

Нека погледнем Лига на легендите, Стандартната карта на Разлома на Summoner е карта с три ленти с редица маршрути от джунглата, които са четвърти път. Но като се има предвид, че играта е 5v5, това означава, че някой трябва да сподели една лента със съотборник - и тъй като златото може да отиде само до лицето, което последно удря вражеските слуги, обикновено е по-добре да се насочат всички ресурси към един от тези хора , Така се ражда класът на подкрепа, предназначен изцяло да се грижи за манипулирането през ранните етапи на играта, за да могат по-късно да станат електростанции.


Поддържа в Майтапи Обикновено се изхранват от евтини поддръжка и вещи, които им дават злато пасивно или чрез взаимодействия в лентата, различна от земеделието. Те могат да имат някои интересни ефекти, но по-често ще изграждате само няколко от тях до момента, когато партньорът ви се доближи до завършен обект. Dota 2 постъпва по същия начин, като някой получава позицията на пето място в златния списък. Символи, които се вписват в тази ниша, обикновено са тези, които имат висока базова сила на техните способности, но не са малко или никакви мащаби - или иначе са просто посветени лечители.

Някои MOBA имат различни идеи за това как да променят тази необходимост. Герои на бурята липсват елементи и ресурси, но вместо това вижда екип да събира опит заедно, за да изравнява и да получава нови таланти. Тази липса на артикули означава, че подкрепата в тази игра завършва толкова пълноценно, колкото и други герои. Все пак, това обикновено означава, че те са просто посветени лекции, а игрите без тях стават много различни от нормата.


Много игри се борят с идеята за ролята на поддръжката и как най-добре да играят роля, която да не интересува всички елементи и сила на техните сънародници. Така че нека добавим един към сместа.

Предлагам, че петият играч - ролята на поддръжката - се премахва от картата и вместо това изпълнява ролята на "командир на фотьойла".

MOBAs първоначално са били вградени в двигателите на една RTS игра, и оттогава родният жанр е влязъл в масов спад. Това се дължи отчасти на това, че MOBA имат много по-ниска бариера за влизане и изискват по-малко многозадачност, да не говорим за по-добър ескпорт на зрителя. Въпреки това има елементи на RTS, които лесно биха могли да бъдат върнати в ролята на MOBA.

Представете си: стандартна три лента 5v5, разпределена както обикновено, но един човек играе като командир на екипа. Те нямат физическа единица за контрол, но могат да манипулират елементи от картата. Представете си преместване или овластяване на вълните на миньорите, изпращане на подкрепа или предмети на съотборниците им (може би като ги контролират Dota-ески куриер) и се опитва да контролира по-добре картата, на базата на която съюзниците са в най-добра позиция.

За да стане наистина интересно, играта може да се играе като трето лице, като MOBA харесва поразявам или Гигантски. въпреки това, играчите в полето имат много по-малко достъп до миникарта извън непосредствената си област. Миникартата и камерата, както знаем, ще бъдат само сферата на командира, така че те трябва да помагат техните съюзници да бъдат информирани за случващото се на друго място.

Мисля, че идеята може да бъде интересна, ако не друго, но мога да видя и много проблеми с изпълнението. В зависимост от това как е балансирано или как ролята играе, вероятно ще има сериозен дефицит на играч за или против него - нещо като как повечето играчи в Evolve искаше да играе на чудовището. Ако не е интересно, ще има по-малко хора, които да играят тази роля, и вече винаги има недостиг на ролите за подкрепа в почти всеки MOBA (или друг жанр на игра!) Под слънцето.

Тогава има въпрос на комуникация. Ролята на командващия в идеалния случай би искала да има гласова комуникация, само за да улесни работата им, а лошото изпълнение или липсата на такава може сериозно да попречи на това да бъде възпрепятствано.

Това е нещо като лула, но никога не се знае. Има дори нещо като тласък за повече MOBA / RTS хибриди, с игри като Supernova или Пазители на Атлас опитвайки се да върнат елементите на базата и армията в жанра. Може би един ден ще видим нещо подобно.

Използването на вертикалност и Z-ос, известен още като High Ground

С нарастващото увеличение на MOBA с екшън или шутър от трето лице, това създава възможност да се използва нещо, което не е напълно проучено в жанра: напълно реализирано 3D пространство.

Добре, така че това не е най-оригиналната идея там; Супер понеделник вечер борба го правеше преди години. Тази игра използва различни пътища и по-високи терени, достъпни чрез скок, за да замени ефективно джунглата на MOBA. Неотдавна, образец се е преплитал с повдигнати и спуснати пътеки, заедно с малки скали, от които можете да засадите врагове. Ако искаме да получим технически, дори Dota има способността да заеме високо място, като атакува отдолу има шанс да пропусне напълно.

Но бих искал концепцията наистина да бъде проучена по-нататък. Отървете се от стандартните конфигурации на лентата, които толкова много MOBA приемат и направете карта, която е наистина различна. Използвайте скали, арки, височина, пещери и тунели! Можем дори да се получи необичайно и да имаме плаващи платформи, въздушен терен или дори да сменим картите в зависимост от други обстоятелства.

Това ще направи съставянето на екипния състав доста различен, ако трябваше да вземете предвид всички видове различни елементи на терена. Ами ако врагът е добър в навигацията по пещерите и получава бонуси или способности въз основа на това? Лесно, просто вземете небето и се опитайте да ги победим по този начин. Това на свой ред може да бъде противопоставено с по-точни символи за дълги разстояния, от които се нуждаете от тунели, за да се опитате да стигнете. Там със сигурност има възможности.

Ако искахме наистина да полудеем от идеята, защо да не отидем на пълен sci-fi маршрут и да го превърнем в космическа игра? Игри като Звездно въздействие са го опитали и преди, макар че сега са много празни от играчите и изоставени от разработчиците, но това не означава, че не може да се направи отново. В края на краищата, повечето игри все още се провеждат на сравнително 2D равнина, те просто са тематични за пространството.

Нека бъдем пълни родна планета в тази арена. Преместете кораба си нагоре, надолу и във всяка посока. Атака от странни или неочаквани ъгли, като гмуркане право надолу върху нищо неподозиращ враг. Толкова много игри в стил на космически кораби са склонни да работят като океан в космоса с плоска равнина, върху която да се фокусира, просто защото е по-лесно за човешките умове да се възползват от работата на земната повърхност - но това е сферата на видеоигрите. Влезте в лудост с концепцията.

Първият човек поема жанра

Още веднъж, това не е чисто неизпитана идея. Battleborn е много MOBA и се отличава с гледна точка от първо лице, макар че същото ще твърди, че това е част от бързото му падение. Хората влязоха в него, очаквайки чисто FPS Overwatch (или MOSA, ако сме подправили жаргон) на базата на маркетинг и в крайна сметка получихме нещо съвсем различно.

Въпреки това, играта има някои интересни концепции. Напълно първият човек MOBA не е бил направен преди Battleborn, с много игри в този дух, които са доста леки за елементите на MOBA. Заключването на „вътре” гледната точка на вашия герой наистина променя гледната точка на играта и означава, че сте принудени да отговорите на съвсем различен набор от стимули, за да успеете и да извлечете полза от ситуацията.

Затова бих искал отново да видя това. Дайте ми първа игра Brawler игра с MOBA стил бойното поле и цели, за да натиснете и дръпнете. Стилът е след сега много възрастния Тъмният Месия на Силата и Магията, с интересни комбинации от първа личност, меч и магия фантазия битка.

Това може дори да е най-добрата игра за използване на споменатата Z-Axis идея. Представете си, че трябва да прекосите небето или да се движите по пещери, както споменахме от първия човек, докато една битка се разраства около вас и екипите се бутат назад и напред. Видях много потенциал в идеята!

Разбира се, оригиналните идеи са чисти… но не и да си оригинален, може да е забавно!

Може би тези концепции са доста хищни и пропуснати. Всички те са доста широки концептуални идеи и прилагането им лесно може да направи или да прекъсне играта. Така че за тази последна точка за обсъждане нека разгледаме нещо малко по-различно: приемане на съществуващи настройки.

Герои на бурята бързо ми идва на ум. Това е отлична игра с много оригинални идеи, които бързо се отдалечават от предварително замислените идеи за това какво трябва или не трябва да бъде в MOBA, като разнообразни карти и липса на земеделие. Въпреки това има една неприятна истина, за която е невъзможно да се пренебрегне Heroes: без значение колко е хубаво, вероятно нямаше да се открои или да бъде успешен, ако не се дължеше на многото популярни герои от други игри на Blizzard Entertainment.

Обичам играта, но е лесно да се види, че много хора само взимат проба в играта, защото инвестират в други франчайзи. Голяма част от силата на играта е да се видят герои като Диабло и Lich King таг-екипа Zeratul и Thrall. Тази привързаност към емблематичните герои е това, което прави всяко съобщение по-вълнуващо от друго ново и относително основно символно понятие в други MOBA, независимо от това колко интересно или механично звучи техният набор от инструменти.

Такива кросоувъри и колекции от герои са били премазани в различни жанрове на видеоигрите преди и обикновено до отлични резултати. Явлението, което премества конзолата, е това Разбий Брос серия от бойни игри е един от примерите, но този, който вдига много усилия, са игри, базирани на Koei Tecmo Войни на династията франчайз.

Днес изглежда, че Koei Tecmo е бърз да вземе какъвто и да е лиценз, който могат да направят, за да направят "musou" игра с него, с участието на този вид неистов и превъзходен "1v1000" екшън игра, която е направила техните собствени игри толкова широко разпространени в обжалване. Видяхме много, от популярната аниме серия (Войни на династията Гундам, Една част: Пиратски воини) изцяло на други франчайзи на видеоигри (Героите на Dragon Quest, Войни на Hyrule).

Със сигурност е по-лесно да приемете тази концепция и да я приложите в игра за стил на действие, но това не означава, че не можем да го пробваме в MOBA. Представете си някой от тези примери, но с леко променени комплекти, които се съревновават за контрол на цели или опит за постигане на най-добри резултати на арената. Герои на бурята вече се нарича Hero Brawler, така че защо да не вземем тази концепция?

Първите ми мисли за такава идея бяха Емблема на огъня серия. Много хора се надяват след успеха на Войни на Hyrule за да видим, че франчайзът получи лечението с musou, но лесно можех да видя, че той е преведен на MOBA. Изобилие от герои, от които да черпим вдъхновение? Проверете. Всички видове предмети и способности, които бихте могли да адаптирате за тях? Проверете. Иконичните места, които биха допринесли за интересни и обективни бойни полета? По-добре да повярвате, че е чек.

Не ме интересува Емблема на огъня? Е, какво ще кажеш за това Заключителна фантазия на Дисидиа и вместо това да направите нещо от това? Концепцията на кросоувъра и интересната система на битката вече са налице, така че всичко, от което наистина се нуждаете, е да увеличите брояча на играчите и да го включите за по-обективно ориентирана карта - или пък да се приближите към Батлерите и да дестилирате MOBA чиста форма.

Възможностите са безкрайни… трудната част е просто получаване на лиценза. Бих предположил, че фокусът върху конзолната игра за много от тези франчайзи може да го ограничи, но някои MOBAs са напълно годни за игра на конзолата и контролера, като например поразявам или образец, Това не е най-големият участък в света.

Така че, ако слушате, разработчиците стават креативни! Има много MOBA-та там, но все още не сме изчерпали всички възможности и има още много начини да се разграничат от останалата част от жанра. Много е трудно да се съревноваваме с невероятните неща на сцената; най-добре да се откроявате, да бъдете различни и да опитате нещо ново. Знам, че може да се направи!

Имате ли интересни идеи за концепциите на MOBA, които не съм засегнал тук? Споделете с мен в коментарите!