Ниска поли & запетая; Високи очаквания и двоеточие; Интервю с Ерик Trowbridge на Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 4 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 9 Може 2024
Anonim
Ниска поли & запетая; Високи очаквания и двоеточие; Интервю с Ерик Trowbridge на Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Игри
Ниска поли & запетая; Високи очаквания и двоеточие; Интервю с Ерик Trowbridge на Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Игри

Съдържание

Това е проста история. Млада вещица, сама в свят, пълен със зло и несигурност, трябва да продължи да се стреми да спаси дома си от унищожение. Но тя почти не знае как да контролира магията си и никой да не я води. Тя е сама в празнотата, опитвайки се да направи това, което може, за да побеждава над привидно непреодолима задача. Между огромните врагове, зловещите подземия и експанзивни пустини, играчът трябва да поеме това пътуване с нея и да научи тайните на нейния свят.


Това е историята на Финикс, главният герой на предстоящата игра Phoenix Dawn, една от най-новите видео игри, които успешно набират средства на Kickstarter. И това оживява благодарение на визията и единствената решимост на Ерик Троубридж, разработчик на игри на Apple. Той се впусна в мисия да създаде красива, увлекателна и технологично напреднала инди игра.

О, и това е за мобилни устройства.

Но аз съм малко пред себе си. Седнах да поговоря с Ерик, за да разбера цялата история Phoenix Dawn, от скромното му начало до това, което можем да очакваме от геймплея на историята и времева линия за пълно освобождаване. Обсъдихме историята на играта и главния герой, Phoenix, и защо е избрал стил на дизайн "Low Poly" за своя проект.

Първоначален успех на Spark и Kickstarter


Ерик е един от онези хора, които излъчват енергия и вълнение. Когато започнем нашия разговор, мога да кажа само от неговия глас, колко много е в неговия елемент, докато дискутира работата си, дори до най-малките подробности.. Това е полезно, дори необходимо, качеството да има за един независим разработчик, който поема такъв огромен проект. Започваме с някои малки разговори, а именно как той е работил откакто проектът Kickstarter завърши в края на септември. През последните два месеца, Ерик премести магазин от Чикаго в дома на родителите си в Уайоминг. Той казва, че неговата цел е да се намалят ненужните разходи и да се вложат всички пари Phoenix Dawnразвитие.

За да започна, питам го: как точно е получил идеята да направи този проект, да се откаже от всичко, което е правил и да работи с тази дива идея за мобилна RPG?

Ерик Троубридж: Някак идваше от нищото. Преди 8 години работех за Apple. Когато Стив (Джобс) премина, започнах да мисля за излизане и правене на нещо. Обичам Apple, но знам, че просто нямаше да е същият минус Стив. Няколко години имах много саморефлексия.


Мислех за всички неща, за които бях страстен в живота си в миналото, всичко беше свързано с три неща: разказване на истории, изкуство и технологии. Това са моите три хардкор страсти. И когато си помислих какъв носител искам да използвам, за да използвам и трите, дизайнът на играта беше просто очевиден избор.

Да бъдеш сам. като се стремят към индивидуален разработчик, Ерик реши, че ще започне малък, с мобилна игра, която би била управляема. Но идеята нямаше много сила за него.

Ерик: Бях като, знаеш ли какво, ако ще имам възможността да оставя хубавата си работа в Apple, за да изградя игра, не съм наистина страстен да правя малка мобилна игра ... Игрите, които играех като дете, което обичах - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, всички тези класики - нямаше да отида за обхвата и мащаба на тези игри, [но] знаех, че искам да направя нещо по-малко със същия вид качество. Мога да взема бита и парчета, които обичам за тези игри и да ги събера в един различен свят, и това ще бъде нещо, което ще оставам цяла нощ, опитвайки се да го направя.

Хората на Kickstarter харесаха звука на това. С цел от $ 33 000, Phoenix Dawn постигна целта си на 25 септември. До края на месеца, той бе победил целта си от $ 50,000 и си осигури място като персонал на Kickstarter.

След завръщането си в Уайоминг, Ерик казва, че сега фокусът му е да спечели наградата на покровителя бързо, да покаже благодарността си и колко сериозно е за проекта и общността, която иска да изгради около него.

Ерик: Следващото нещо, на което исках да се съсредоточа веднага след като Kickstarter получава наградата на поддръжника. Бях замесен в няколко Kickstarter преди и винаги съм искал да получа хапчетата. Просто не ми харесва да чакам месеци или дори години, преди да започнете да виждате някои от нещата, които сте обещали в обещанията си. Така че веднага исках да се откажа от това, да си поръча тениски и да извадя някои от тези физически вещи, за които тези поддръжници са платили.

Нивата на възнаграждение включват копие на играта, достъп до Phoenix Dawn "Преглед" от около 20% от играта, възпоменателни монети и произведения на изкуството, и дори правото да се изработят някои от чудовищата и героите в играта

Философия на играта и историята на Phoenix Dawn

Исках да знам как вижда Phoenix Dawn свързани с тези известни заглавия: да се отдаде почит, преработване на техните елементи на игра, или и двете?

Ерик споменава отново и отново по време на нашето интервю онези три франчайза, които той обича като дете, същите три, които го вдъхновяват да стане разработчик на игри: Chrono Trigger, Diablo, и Последна фантазия, В пика на Kickstarter и в друга публика, която Ерик направи, те идват отново и отново. Но аз исках да знам спецификата, какво точно за всеки франчайз го обжалва, и кои елементи от всеки той очаква за вдъхновение, докато разработва Phoenix Dawn. Може би най-важното, исках да знам как вижда Phoenix Dawn свързани с тези известни заглавия: да се отдаде почит, преработване на техните елементи на игра, или и двете?

Ерик: Една от игрите, признати по света като фантастична история, е Final Fantasy 7... тази игра за мен беше тази история, а [историята] е голяма част от Phoenix Dawn. FF7 ви остави на тези малки клифове и научавате повече за героите. Голяма част от привлекателността на тази игра идва от историята и как те го разказват по време на игра. Наистина искам да разкажа история чрезPhoenix Dawn] в този смисъл.

Това, което обичам за Диабло, е не само изкуството ... но аз обичам Диабло в смисъл, че е имал рандомизация. Всеки път, когато играех Diablo, подземията бяха различни. Преди да излезе Diablo 3, имаше много пъти, когато бях като "О, трябваше да отида и да повторя Diablo 2", и винаги беше забавно и различно. И мисля, че това е важно за игрите, за да го направи различен всеки път, когато играчът играе играта, дори ако са го играли сто пъти.

Когато става въпрос за Phoenix Dawnобаче историята изглежда по-напомняща за Легенда за Зелда франчайз, с млад човек, израснал в един враждебен свят.

Ерик: Знаех, че искам да разкажа една история за млада дама, която расте и става собствена и преодолява много различни препятствия. И знаех, че искам играчът да отиде на това пътуване с нея. Започвате играта и тя наистина няма представа какво прави и не знае никаква магия, но в края на това наистина виждате тази трансформация и превръщането й в млада жена.

Страницата Kickstarter дава подробен предварителен преглед на дизайна и жанра на играта, но не разполага с подробности за самата история на историята. В видеото на терена Ерик предлага кратко резюме на главния герой Феникс: коя е тя и какво предизвикателство е изправено пред нея и нейния свят. Но къде е историята сега, почти три месеца по-късно и как Ерик развива това, което е толкова важен елемент за RPG?

Това ми даде по-добра представа за света на Финикс, че магията не е нещо, което всеки има.

Ерик: Важно е процесът на игра да бъде много органичен ... Така че, когато проектирах някои от съществата и мислех за различните части на играта, които изграждам за Преглед, включително лабиринта, дойдох с тези камъни. големите, които ще срещнете в лабиринта. Част от историята току-що дойде при мен точно тогава.

Това ми даде по-добра представа за света на Финикс, че магията не е нещо, което всеки има. Финикс живее в това малко селце в тази пустиня. Майка й починала при раждане, но майка й била единственият човек в тази общност, който имал магия.

Преди да пристигне във Финикс, тя сложи куп тези магически магии около селото, за да я предпази от всички тези врагове отвън. Така че този лабиринт и чудовищата вътре в него бяха нещо, което майка на Феникс беше направила с магия. Това е един интересен елемент, където дъщеря й преминава през тези магически заклинания, че майка й, която никога не е познавала, е създала.

Ниска поли, наистина? Създаването на Phoenix Dawn

Ерик Троубридж не е съвсем сам. От септември той набира още четирима души, за да подкрепи работата си и изграждането на Phoenix Dawn общност. По-голямата част от работата (кодиране, проектиране, произведения на изкуството и история) остава отговорност на Ерик, въпреки че сега той има общностен мениджър, форум-инженер и двама музикални композитори. Ерик сподели колко е развълнуван от работата с датския музикален екип, Йенс и Пер Киилстофте от Machinimasound, на Финикс Даун пълен саундтрак и звукови ефекти по време на игра.

Ерик: Когато си мислех за SFX, [мениджърът на общността] ми каза: "Работих с тези момчета в миналото и те са фантастични, трябва да ги проверите." Отидох на YouTube и си помислих, че музиката им е наистина страхотна. И тогава получих съобщение от Skype, казвайки: "Пич, твоята игра е страхотна, произведенията на изкуството са там и ние можем да създаваме музика и звук за него."

Пробите, които ме изпратиха, бяха точно това, което исках. Моята мечта за Phoenix Dawn трябваше да създам тема, знаете ... много от тези емблематични игри, с които израснахме, като Марио и Зелда, всички имат тези песни, които веднага след като ги чуете, знаете към кой игра е света. Наистина искам нещо, което може да бъде идентифицирано Phoenix Dawn, за наистина марката на играта от аудио гледна точка.

Обсъдихме подробно елементите на геймплея, с които работи Ерик: системата микс-и-мач "заклинание алхимия", пъзели като лабиринта, които ще се появят в началото на играта, и поддържащи герои.

Системата за заклинание алхимия ще позволи на Феникс да има персонализирани магически способности, докато лабиринтът и другите подземия са предназначени да се възползват от тези рандомизационни елементи, напомнящи за Diablo.

В подкрепа на герои и NPC, попитах ако Phoenix Dawn ще бъде по-изолирана игра поради системни ограничения.

Ерик: Много съм наясно с работата, която давам на себе си [с допълнителни знаци]. Ако Финикс имаше партия от пет души, за да създаде пет символа и да ги анимира, за да се увери, че всички те имат дълбоки, богати личности, ще бъде огромен подвиг само за мен. Така че сте прав, наистина ограничих тази първа част до наистина проучване и разбиране на Phoenix, както и среща с няколко наистина интересни герои в играта, може би между три и пет. Но това наистина ще бъде изолирана игра, така че героите, които поставям в играта, наистина имат тази дълбока връзка и са добре направени.

Една от темите, които преливат през целия ни разговор, е акцентът на Ерик върху качеството на играта. Той продължава да препраща своя опит като геймър, игри от детството си и защо се придържат към тях. Личният стандарт на Ерик, когато той създава Phoenix Dawn се свежда до прост въпрос: като геймър, какво очаквам от една игра? За него въпросът прониква във всеки аспект от развитието на играта:

Ерик: Толкова е предизвикателно да успееш да се справиш с изкуството, историята, музиката, SFX и всички технологии, UI и UX частите, така е трудно да се направи наистина добра игра. Можете да имате четири от петте неща, които са наистина невероятни, и ако звукът или музиката не са, хората си го спомнят.

Ерик широко популяризира решението да използва естетически дизайн "Low Poly" по време на Phoenix Dawn Kickstarter. Под "Art Direction", Ерик го описва като "създаване на прости геометрични форми, които да представят това, което обикновено е много сложен 3D модел." Това е дизайн, който е по-малко облагащ системните ресурси по време на игра. Ерик вижда и Low Poly като красив и предизвикателен стил, в който да работи.

Ерик: Много от нас дизайнери са запознати с Low Poly (LP). Ще се върна обратно Final Fantasy 7това може технически да се счита за LP, не защото е било съзнателно решение да се направи така, че да изглежда така, а поради ограниченията на технологията. Тяхната история беше толкова голяма, така че те трябваше да правят героите непогледни. Хората ми казват: „О, вие го проектирате да изглежда като FF7“. И по някакъв начин да ... бих могъл да реша да го направя да изглежда реално. Но вместо това моята цел е да го направя да изглежда LP, но също така да изглежда наистина красива.

И мисля, че преобладаващата реакция е невероятно положителна ... Както за всеки арт стил, има някои наистина красиви творби на LP и някои наистина лоши творби. Не е като да използвате деформатор или ефект, който използвате, за да изглежда LP. Има много дизайнерски решения, които дават на LP да изглеждат страхотно. Обичам предизвикателството, което ви дава LP: как можете да направите нещо такова, каквото е, като птица с ниска поли ... в колкото е възможно по-малко полигони, като същевременно запазите своята същност и как трябва да изглежда?

RPG за мобилни и преносими на работния плот

Като се има предвид фокусът му върху създаването на RPG с качество, оригинален резултат, рандомизация и персонализирани опции за игра, защо Ерик ще се опита да направи играта за мобилни устройства? Преди да говоря с него, това беше единственият момент, който не можех да обгърна.

Ерик: Когато чуете термина мобилна игра, какво мислите? Мислите за игри с думи, хазарт, за които не мислите Последна фантазия или тези други конзолни игри. Има причина за това. Когато тези игри започнаха през 2010 г., мобилните устройства не можеха да се справят с това: не разполагаха с капацитет за съхранение, нямаха силата да управляват такъв опит. Но тогава си помислих, че днес това вече не е вярно. Всички тези нови Apple и Samsung телефони всъщност са невероятно мощни устройства.

Разглеждам по-голямата общност на разработчиците за мобилни игри като цяло и все още правим тези малки игри ... Мислех си, „може би е време да променим начина, по който хората гледат какво може да бъде мобилната игра“.

Той също така поставя под въпрос обичайните тропове на мобилни игри като покупки в приложения и реклами. Той ги нарича като симптоми на "счупена игра" и причината за голяма част от стигмата около мобилните игри като цяло.

Но кои телефони ще могат да играят Phoenix Dawn? Ерик казва, че решението е такова, че изисква чувство за баланс и "ин и ян", но че устройствата, пуснати през последните две години, ще могат да играят играта. Има смисъл, когато смятате, че много потребители на смартфони в САЩ използват договорни надстройки, за да сменят телефоните си всяка година или две.

Phoenix Dawn ще бъде идва и PC, Mac, Linux, Windows Phone и Ouya. Тъй като Kickstarter достигна целта си от $ 50,000, Ерик планира да пусне пренесени версии заедно с iOS и Android. Предстоящият двигател на Unity 5 би трябвало да помогне на процеса, въпреки че Ерик каза, че няма да пусне пристанище на играта, докато не го тества на всяка платформа и е доволен от резултатите.

Поглед напред: издаване и потенциал на DLC

С поддръжникът печели и нараства Phoenix Dawn Общността чака в очакване, Ерик е в дълбините на развитието на играта. С пълното знание, че разработчиците на игри избягват да го правят, Натиснах го за дата за излизане Phoenix Dawn.

Ерик: Изложих го там, че ще бъде известно време през 2015 г., първата половина на 2015 г. Много хора казаха, че „това просто не е възможно, няма начин да постигнете това“. Не казвам, че не е възможно, защото зад целта на срещата е да не поставяте никакви специфични игли на дъската, като „ определено "Моята цел е да направя продукт, който е наистина забавен и запомнящ се, и да поддържам всички информирани къде е играта, и да бъдем прозрачни за целия процес. И така, целта ми е още през следващата година.

На една весела бележка, Попитах дали той е поискал възможността на DLC за играта, като се има предвид колко положителни отзиви Phoenix Dawn е получил по време на Kickstarter.

Ерик: Определено оставих много парчета отворени за евентуален DLC, където историята може да продължи. Ако играта се справя добре и хората харесват това, което създадох, искам да мога да се потопя в нейния свят още по-дълбоко.

И като послание за други потенциални разработчици на игри, Ерик се надява това Phoenix DawnУспехът им ще ги вдъхнови да използват Kickstarter, за да създават свои собствени художествени проекти.

Ерик: Искам да направя игра, която може да вдъхнови другите и да им кажа, че нямам предишен опит в разработването на игри. Бях просто техник. Никога не съм слагал игра от началото до края. Но ако наистина искате да го направите, можете, просто трябва да сте сигурни, че създавате нещо наистина страхотно и че не правите компромис.

За да научите повече за това Phoenix Dawn, разгледайте страницата на Kickstarter, форума на общността и страницата apixal Twitter.