Капитализмът наистина ли убива игри и търсене;

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата На Създаване: 18 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 9 Може 2024
Anonim
Капитализмът наистина ли убива игри и търсене; - Игри
Капитализмът наистина ли убива игри и търсене; - Игри

Съдържание

Лорн Ланинг, основател и ръководител на Oddworld Inhabitants, наскоро заяви, че капитализмът убива игри. Стремежът за следващата игра на блокбастър прави големи пари за издателите, казва той, но много малко за разработчиците, а капитализмът е виновен за това.


Това наистина ли е така, все пак? Страдат ли игрите поради "необходимостта" за големите бюджети и издателите на ААА? И страданията започват и завършват с разработчиците, или геймърите също го чувстват?

Картина (или игра) е стойност ... милиони

Ланинг има смисъл, когато говори за необходимостта да угоди на инвеститорите - самото поддържане на студиото ви в черно никога не е достатъчно, ако имате публично търгувана компания. Индустрията на видеоигрите е бизнес с няколко милиарда долара, според сайта на ESRB - бизнес от 10,5 милиарда долара през 2009 г., брой, който със сигурност е израснал астрономически оттогава.

Игрите са голям бизнес - много големи.


С всяко голямо издание, което има потенциала да направи милиони, а игри правят издателите и техните инвеститори богати (докато разработчиците едва успяват да се справят), лесно е да се види откъде идва Ланинг. И все пак всяка надежда не се губи; Както той посочва, разработчикът може да избегне тази съдба и може би да изгради устойчив бизнес, като избягва големите издатели и избягва IPO и инвеститори. Той приветства дигиталното публикуване, което прави този модел жизнеспособен за инди-разработчиците, които иначе биха се опитали да го направят, ако трябваше да разчитат на физически продукт на реалните рафтове.


Но какво да кажем за игра? Където геймърът е загрижен, не става въпрос само за пари - става въпрос за качеството на опита.

Картина (или игра) също Красив

Не може да се отрече обжалването на многобройни заглавия, които летят от рафтовете на тези дни - много пари отиват за превръщането им в триумфи, които стават. Те са визуално зашеметяващи, имат феноменални саундтраци и много дори имат фантастични истории, създадени от талантливи писатели.

Много повече, обаче, са само клонинги на по-стари игри, живеещи от популярността на техните предшественици и тире на нова витрина.

Някои инди игри имат вид и усещане на шедьовър.

Разработчиците в тези големи публични компании едва ли биха могли да бъдат обвинени за това - те са под натиск да доставят продукт, който ще се продава, а когато видяха нещо да работи веднъж, два пъти, три пъти - е, добре е да се каже, че може да продължи да работи няколко пъти повече.


И все пак, докато геймърите могат и купуват тези заглавия, те пропускат уникалността на оригинала - те не получават произведенията на изкуството, че играта мога да бъде, когато не се опитва да бъде нещо друго.

Това е мястото, където идват инди игрите. Без натиска от страна на инвеститорите, инди разработчиците могат и често са предлагали игри, които са невероятни произведения на изкуството и разказване на истории, и това не е тенденция, която показва каквито и да било признаци на забавяне. Успехът на игри като Octodad, The Binding of Isaac и по-скоро Ori и Blind Forest показаха, че инди игрите наистина могат да блестят, като се има предвид шансът.

За да получат този шанс, те се нуждаят от пари. Не много в голямата схема на нещата, но цифрите могат да бъдат обезсърчаващи, когато една инди-компания току-що започва.

Как те получават парите без традиционни инвеститори?

Понякога се нуждаете от различен вид инвеститор, за да премахнете играта си - и геймърите ще отворят сърцата си (и портфейлите си) за развиваща се игра, която вдъхновява техния интерес. Ето как инди проекта
сирак намери своя дом.

Kickstarted креативност и парен захранващ изобретателност

Ако сте прекарали дори няколко дни в интернет, шансовете са, че знаете какво е Kickstarter. Може би дори сте чували за подобни сайтове като Indiegogo, Fundable, или Crowdfunder на Обединеното кралство. Ако инди-разработчик има нещо невероятно да сподели със света, те могат да намерят сродни духове и да отворят портфейли от хилядите в тези места.

Явлението, което е краудфандинг, дори е довело до нестопански организации, които искат да насърчат развитието на инди игрите - особено сред жените и малцинствата.

Освен това инструменти като тези, предоставени от Steam Workshop, помагат на новите играчи да станат мокри, като им дават това, от което се нуждаят, за да създадат съдържание за съществуващи игри, докато Steam Greenlight, за всичките си недостатъци, помага на разработчиците да получат заглавията си пред хората, които имат най-голямо значение за тях - играчите.

Игрите не са мъртви - те просто се променят

AAA игрите не си отиват, без значение колко популярни са най-креативните инди-титли. Но растежът на инди може да послужи като модел за това, което тези големи издатели и разработчици трябва да променят. Това може да означава повече фантастични, артистични игри и по-малко облечени клонинги на пазара, и това е нещо, от което всички можем да се възползваме.