С днешната версия на Danmaku Unlimited 3 (DU3), имаме възможност да разговаряме със своя разработчик Sunny Tam от Doragon Entertainment. Можем да подберем мозъка му за влиянията му, историята на развитието на игрите и др. Ние също така ще разберете какво прави марката му shmups (стреля им прозорци), така забавно и старателно предизвикателство.
За малко история, предишното му заглавие, Danmaku Unlimited 2 През 2014 г. тя получи много много положителни отзиви както за играчите, така и за критиците. 3 години имаме продължение, което феновете на инди екшъните са чакали.
Sunny ни дава още една перспектива в света на развитието на инди игрите. А именно, уникалните предизвикателства, които възникват с по същество се правят сами.
GameSkinny (Джефри): Какви образователни влияния, или по друг начин, ви водят да станете разработчик на игри? Има ли някакви конкретни влияния, които хората биха намерили интересни?
Sunny Tam: Честно казано, най-вече леност и късмет ме накараха там. Кооперативната програма на моя университет ще се опита да запълни вашата работа, ако не сте го намерили преди края на семестъра. Просто не се занимавах с търсенето на такъв (World of Warcraft е консумирал живота ми в този момент!), Докато автоматично ме поставиха в местно студио за игри като програмист. Винаги съм размишлявал за правенето на игри, но не мисля, че би се случило, ако не спечелих целия този опит в индустрията по време на моето кооперативно разположение.
GS: Вашата история на развитие е тази, която се състои от впечатляващи shmups. Така че защо фокусът върху жанра на shmups? - Това ли беше любимият ти жанр, израснал?
ST: Shmups - чувствам, че е достатъчно фокусирано, че едно малко дете може да достави наистина полиран опит с много ограничени средства. По време на развитието на първата Danmaku неограничен, Аз бях доста в Touhou и игри с пещери. Исках да създам нещо, което може да се измери до тези възвишени стандарти. Мисля, че с DU3 най-накрая е стигнал до точката, където е графично и механично полиран достатъчно, за да бъда доволен от резултатите.
Израснал съм играе много RTS като например Пълно унищожение, родна планета, Warcraft, и т.н. Въпреки че страничните скролери са жанр, на който гледам назад най-любезно. Заглавия като Metal Slug, Philosomaи Area 88 са някои от любимите ми. Philosoma по-специално, чувствам се наистина недооценен, тъй като имаше страхотна атмосфера / саундтрак и се опитах да направя някои много интересни неща с перспективи.
GS: За тези, които са непознати, вашите задачи са на единствения директор / програмист / програмист. Кой е най-трудният аспект на работата за вас? - Художествените произведения, звуковия дизайн или програмирането?
ST: Едно от най-трудните неща, които трябва да направите в развитието, е да накарате различните аспекти на дизайна да се съберат и да се превърнат в полиран продукт. Програмирането в по-голямата си част има целева крайна точка, стига кодът да прави това, което се предполага. Въпреки това, може да прекарате дни, ако не и седмици, като се уверите, че музиката, куршумите и останалите субективни аспекти работят заедно, за да постигнете точния тон и усещане.
GS: Danmaku Unlimited не е лесна серия от игри. Повечето японски вдъхновени от мен играчи игнорират, че са лесни. Въпреки това, вие сте създали заглавия ветеринари и новодошлите могат да играят. Можете ли да предоставите подробности за това колко предизвикателно е да се създаде този баланс?
ST: Много shmups и в по-ранните записи на DU също така, обработват го, като просто намаляват броя на куршумите. Това намали трудността, но също така имаше тенденцията да премахва много от 力 力 (чувство за натиск / интензивност), което прави куршума ад забавен за игра.
И така, предизвикателството се превърна в това как да запазим това чувство, като същевременно го направим управляем за по-новите играчи. Системата SPIRIT / GRAZE в DU3 подхожда към това, като оставя куршумите на победените врагове като "призрачни" куршуми, които играчът се насърчава да докосне за ползите от играта. Това не само спомага за поддържане на зрителната плътност, но и създава риск срещу баланс на възнаграждение. Това тогава насърчава играчите да се движат агресивно, за да събират куршумите на призраците, докато тъкат чрез вредни такива.
GS: Заглавията на Данмаку, отбелязани от японския инди-кръг Blankfield. Тяхната музика е рок тежка и много подходяща. Как точно дойдохте да работите заедно?
ST: Попаднах на музиката му, докато търсех Touhou ремикси в YouTube и просто направиха изстрел и го изпратиха по електронна поща, за да видят дали той се интересува да направи някои мелодии DU2, Един приятел ми помага да превеждам това, което искам да кажа на японски, и за щастие, той познава английски достатъчно добре, за да се разберем! Той върши чудесна работа и Danmaku Unlimited 2 определено дължи голяма част от популярността си на страхотните си саундтраци!
GS: Така че с игри разговорът за трудност изглежда остава същият. Игри, които са прекалено лесни, се осветяват и игрите, които са твърде тежки, се махат. В същото време имате малки общности, които ги обичат. От ваша гледна точка, смятате ли, че това ще се промени?
ST: Мисля, че това е добре, докато игрите останат верни на своите цели. Игри като VA-11 HALL-A може да се каже, че е изключително лесен, но не е създаден, за да предизвика играча механично, а по-скоро да бъде по-провокиращ мисълта. В другия край на спектъра можете да имате игри като Супер шестоъгълник което извлича механични предизвикателства в най-чистата си форма.
GS: Какви shmups на миналото са вдъхновили Danmaku Unlimited 3 и серията директно или индиректно?
ST: Danmaku неограничен серия накратко е наистина смесица от Dodonpachi и Touhou стил на игра - така че тези две серии определено са имали голямо влияние. Стилистично, наистина харесвам атмосферата на Филосома и Ikaruga и техните подходи в предаването на техните истории и теми, така че мисля, че ще забележите тяхното влияние DU3 също.
GS: Когато започнахте разработването за DU3, кой беше първият аспект на играта, която избрахте да адресирате? Етапите? Босовете? Спрайт работи?
ST: Бях вдъхновен от техниката на спрайт в LUFTRAUSERS, По този начин, създавайки динамичен двигател за спрайт за DU3 наистина ми даде тласък да вървя напред с развитието. Това даде на играта необходимия скок във визуалното качество, за да гарантира нов запис в поредицата. Плоските пръчки са в DU2 Чувствах, че има много място за подобрение. Така че този нов двигател събира и завърта съединителните спрайтове. Това дава DU3 по-уникален вид, който се появява 3D, но запазва усещането за традиционните 2D спрайтове.
GS: Всякакви изненади, великденски яйца, и / или специалитети с DMU3, които може да сме интересни за намиране?
ST: Не е много изненада, но малко от елементите на историята се променят, ако сте на път да се изправите срещу истинския последен шеф, така че това е чист начин за играчите да кажат дали се справят много добре!
GS: Знам, че е рано, но какво следва? Ще чуем ли скоро за следващия ви проект?
ST: Вече имам много идеи! Но първото нещо, което вероятно ще направя след обработка на портовете DU3 е просто да се отпуснете и да направите някои забавни малки игри по телефона, които са по-безгрижни и се развиват по-бързо. Работата по една и съща игра за 2+ години като пълно работно време е наистина емоционално и финансово изтощително!
STG (известни също като shmups) и bullet hells са жанрове, които обикновено имат много конвенции, които се очаква да бъдат следвани. Така че бих искал да работя върху нещо, което е малко по-малко дефинирано в това отношение. Макар че е доста сигурно да се каже, че в някакъв момент в бъдеще трябва да има преработена версия на оригинала Danmaku неограничен от някакъв вид!
Бихме искали да благодарим на Слънчев ден за времето си и да предоставим много информация.
Ако харесвате shmups или ако искате да влезете в тях, аз силно препоръчвам Danmaku Unlimited 3, Феновете на действията могат да очакват с нетърпение да го пуснат днес на Steam.