Съдържание
- Преживелият старт
- 20 години и преброяване
- Влияние на старото училище и усещане за маса
- Промяна на колчето
- Няма място като дома
- Необичайни влияния
- Изградете го и те ще дойдат
- Връзки не са проблем
- Историята принадлежи на играчите
- Защо големите момчета не правят това?
- Какво трябва да знаят хората, че не могат вече?
- Outposts - BOO за кланове и много повече
- Всичко за механиката
- Наличен сега в ранен достъп
Ако сте фен на MMO, който не е чувал Сташ РПГ: Не остава зад граница преди, просто може да искате да го проверите. Последният проект на Frogdice - създатели на такива игри като Кула от елементи и Прагова RPG, скривалище е походова, тактическа борба с MMO с уникален стил на маса и наистина интересни социални и жилищни системи.
Обявен в PAX East 2014, скривалище - подобно на други проекти на Frogdice - премина през успешен кръг от финансиране на общността на Kickstarter. Frogdice поиска сравнително скромна сума от $ 50,000, а с помощта на над 800 поддръжници надхвърли марката през септември 2014 година. Оттогава те са работили усилено, довеждайки играта до живот и вършейки всичко необходимо за Вземете игра за играчите, като да получите играта Greenlit на Steam, преди да пуснете в Early Access през септември.
След като бях запознат с играта от един от моите колеги, бях привлечен от стила на изкуството и идеята за походова MMO - да не говорим за идеята за MMO, която позволява на играчите да имат място в игра, без да изискват от тях да прекарват цялото си време борбата с чудовища и тичане подземия. Желаейки да научат повече за играта, седнах с основателя на Frogdice и президента, Michael Hartman, за да говоря за компанията, скривалищеи част от процеса зад играта.
Преживелият старт
От скривалище е успех Kickstarter, аз започнах с питане за кампанията и как те правят работа в среда, в която геймърите са станали скептични към crowdfunding игри. Отбелязвайки, че неуспехите на друга игра са дали на Kickstarter малко негативна представа сред геймърите, попитах какво е накарало компанията да избере да използва услугата и какво помогна скривалище успешно.
Според Хартман един от най-големите компоненти за успешен Kickstarter в наши дни е to вече има някаква фенбаза, Както отбеляза той, Frogdice е наоколо от 20 години и през това време те са разработили лоялни последователи за своите игри и споделената си вселена. Всъщност, следното е позволило на компанията да използва Kickstarter четири пъти за успех - два пъти скривалище сам.
Хартман смята, че вградената фенбаза е наложителна, защото Kickstarter не генерира самостоятелно количеството трафик, с което е използвал. Както Хартман обяснява ситуацията, като използва свои собствени проекти като примери:
"Органичният трафик от Kickstarter е много по-нисък, въпреки че Kickstarter кампаниите и игрите са станали по-големи с времето."
Въпреки това, ако разработчик има солидна фен-база и ги третира добре, е много по-вероятно да успеят в пространството за краудфандинг. В случая с Frogdice има история на отношенията между тях и техните фенове от 20 години.
20 години и преброяване
Като се има предвид непостоянният характер на игралната индустрия, с всеки, който се премества от компания на компания на всеки няколко години, бях любопитен за това, което поддържаше Frogdice силен и Хартман и неговите сътрудници.
Част от отговора е просто това Frogdice е в основата си семейна фирма, Майкъл и неговата съпруга Панг стартираха компанията и я пуснаха заедно 15 години преди да започнат да прибавят персонала си през 2011 г. Сега компанията се състои от основна група от 7 души (плюс около 5 служители на непълно работно време). Шест души работят скривалище.
Други два фактора, които поддържат екипа, е простият факт, че те обичат да правят игри и това те обичат своята общност, Всъщност, те знаят своята фенбаза на по-лично ниво, отколкото много компании, поради взаимодействието си на конвенцията FroggaCon. За разлика от конвенциите, подобни на PAX, FroggaCon се планира и изпълнява от екипа за развитие, който прекарва времето си във взаимодействие с феновете си и създава взаимно уважение между тях.
"Ние провеждаме своя собствена конвенция единствено в името на насърчаването на силна общност. Искаме да помогнем на играчите да се срещнат и да се опознаем като хора. Искаме да се срещнем и с тях и да излезем на чисто социална основа. много игри и събития, свързани с нашите игри, но преди всичко това е само социално събиране, където хората, които играят и работят по нашите игри, излизат като обикновени хора.Това е много работа и много стресиращо, но след 16 FroggaCon ние все още обичам го и се надявам да го направя.
Както отбелязва Майкъл, когато за пръв път започнаха всичко това, той и Панг дори не бяха женени. Сега те не са само женени, но имат и две деца. И точно когато феновете ги наблюдаваха, те са гледали и феновете, които са научили с течение на времето.
Въпреки това той признава, че провеждането на конвенция може да бъде брутално, но ползата е взаимно грижовните отношения между компанията и феновете.
Влияние на старото училище и усещане за маса
Продължавайки от историята и философията на компанията, обсъдихме какво е повлияло на решението за създаване на MMO с карта и миниатюри (или в този случай "Pegs") като играчи.
Както може да се очаква, има малко носталгия, свързана с решението, Майкъл и съпругата му започнаха кариерата си с игри Подземия и дракони, а по-късно се премества в класиката като Бардска приказка, Портата на Болдър, и Warhammer, Той отбелязва, че макар тези ранни игри да се базират на техническа основа и да бъдат заменени с бойния стил в реално време с развитието на технологиите, хората започват да осъзнават, че все още има място за походова.
От една страна, борбата срещу поход е "по-церебрална" и дава на играчите време да помислят какво трябва да направят, за да успеят, преди да предприемат действия. Той призовава към по-широк кръг от хора - да бъде по-лесно за младите, така и за старите да се качват и да играят. И все пак, той все още възнаграждава играча с твърда сърцевина, без да се наказва като онези, които нямат време за реакция.
Майкъл също отбеляза това Време е за игра като тазиособено ако сте един от онези хора, които си спомнят какво са очаквали всички, когато ММО излязоха. Преди Светът на Warcraft, геймърите предполагат, че ще има голямо разнообразие от видове MMO. Веднъж Еха удариха и станаха невероятно успешни, но всички започнаха да се опитват да го копират, което доведе до това, че повечето MMO стават хлабави клонинги.
Сега играчите започват отново да търсят нещо различно, а разработчиците като Frogdice са там, за да им предложат уникални игри с уникални характеристики.
Промяна на колчето
С избора на Frogdice за проектиране на символи като миниатюри със стил на маса, аз бях любопитен как ще работят неща като планини и домашни любимци. (скривалище В момента, според Майкъл, планината няма да бъде визуално представена в играта - въпреки че те се надяват да променят това в бъдеще. Вместо това оборудването на планината просто ще увеличи скоростта на играча.
Въпреки това, играчите могат да променят външния вид на своя Peg, използвайки козметика за характер и броня. Те дори могат да променят облика на своята база. (При създаването на характер в момента има четири бази, от които да избирате.) В крайна сметка, Frogdice планира да направи монтиране - и домашни любимци - част от тази козметична промяна. В крайна сметка играчите ще могат да подготвят своите домашни любимци и да ги настанят на базата на своя Пег с тях. (Те също ще могат да играят със своите домашни любимци в техния BOO.)
Няма място като дома
Говорейки за функциите, вероятно една от най-уникалните функции в Stash е системата за игра на играта - известен като "База на операциите" или BOO, Всички играчи започват с BOO от първо ниво. Не е нищо необичайно. Всъщност, това е просто инстанция, съдържаща спалня на парцел. Но възможностите са безкрайни, тъй като играчите могат да се развиват и да го изравняват, докато стане замък - това е, разбира се, ако искат да направят това. Няма изискване за изравняване на BOO и играчът може да избере просто изравняване на частите, от които се нуждаят - скривалище, щанд, ферма и т.н.
Това каза, онези, които се изравняват с BOO, ще изразходват толкова време, че да ги изравняват, тъй като правят героите си, в скривалище, жилищната система е основна характеристика на играта. Това е мястото, където играчите ще обработват своите занаятчийски, земеделски и пазарни действия.
"Когато играчите притежават парче от света, това ги кара да се чувстват по-скоро като част от този свят и общността."
Вътрешността на къщата също е модернизирана. Когато къщата е построена, тя се състои от единична стая. След това играчът може да започне да строи повече стаи, да променя формата на стаите и да добавя мебели и предмети.
Необичайни влияния
Като се има предвид колко уникално скривалищежилищната система е, бях любопитен какви други игри може да са имали някакво влияние върху дизайна на екипа. Както можеше да се очаква, Майкъл изброи няколко ММО, особено Тъмна епоха на Камелот което направи жилището полезно. Той отбеляза, че са създали машини и НПС, които функционирали като продавач. Той и съпругата му са толкова обичани DAoCЖилищната система, която те държат подводниците си за една година, след като продължават да играят, само за да не ги загубят. Друг MMO той спомена EverQuest 2 - предимно заради неговите декориращи и пазарни характеристики.
Интересното е, че не-MMO игрите и случайните RPG-та са силно повлияни. Те включват не-бойни игри като тези на Kongregate или от разработчика Big Fish. И тогава има класики като Пресичане на животни и Жътва Луната.
Изградете го и те ще дойдат
Друга наистина уникална функция в Stash е занаятчийската система. Казано по-просто, играчите могат да прекарват цялото си време в изработване и да не се тревожат за нещо друго. Всъщност, играчите могат да имат характер на ниво едно и все още да достигат 100 в изработката. Няма нужда да бъдеш воин. Не е нужно да излизате в света, да изпълнявате куестове, да убивате тълпите и да правите повечето неща, които MMO изискват, за да изработите ниво.
Майкъл отбелязва, че докато играчите може да се наложи да излязат в света, за да накарат някакъв начален капитал, преди да започнат да изработват кариерата си, те теоретично могат да получат пари и рецепти от приятел и да не се притесняват за цялото приключение.
За да направи нещата още по-добри за занаятчиите, екипът на Frogdice е направил изработени материали и предмети най-добрите в играта, така че винаги ще има пазар за това, което правят. Един шеф може да изпусне някакъв легендарен материал, който може да се превърне в легендарно оръжие, но няма да пусне оръжието.
Заслужава да се отбележи, че ако тези, които се интересуват от изработка, трябва да излязат в света, за да започнат, те не трябва да се тревожите за някакви смъртни наказания, докато не достигнат ниво 10. t
Връзки не са проблем
Друга интересна особеност, която включва занаятчии, е фактът, че - в по-голямата си част - елементите не се свързват, когато са оборудвани или взети. Всъщност, с редки изключения, понятието за обвързващи предмети беше напълно премахнато. Играчите могат да дават предмети или да ги заемат временно на други играчи - което означава, че никога няма да се задържате (или унищожавате) елемент, който някой друг може да използва.
Майкъл смята, че това ще придаде по-голяма тежест на епичната фантастична тематика, която ще изслуша точките, където хората ще дават или заемат предмет на авантюриста, който им помага да завършат своите търсения.
Често в MMO, разработчиците и играчите чувстват, че този вид споделяне на свободно движещи се артикули ще има отрицателно въздействие върху икономиката на играта. Въпреки това, Майкъл го сравнява с нещо толкова просто като притежаването на кола. Както той казва:
"Когато притежавате кола и решите, че искате нова, не оставяйте старата кола и просто я съхранявайте в гаража? Не, вие го продавате. Защо бихте искали да задържите кола?" няма да използвате повече? "
Според него част от стойността на стоките е в способността им да бъдат придобити. Ако някой играч е задържал само един елемент и не може да се отърве от него, той няма стойност.
Разбира се, Frogdice има и други механики, за да запази икономиката от наводняване с определени елементи. Това включва система за дарения, в която играчите даряват на божества и предни постове (което ще ви кажем по-долу.)
Историята принадлежи на играчите
Много игри се хвалят с това как играчите могат да повлияят на историята на играта. Въпреки това, когато става дума за това, те нямат съвсем въздействие, което човек може да си помисли. Това е особено вярно за MMOs, където играчите обикновено се хвърлят в ролята на единствения герой, натоварен със спасяването на света ... заедно с всички останали.
Имайки това предвид, попитах Майкъл как Frogdice отива за създаване на история, която играчите могат да повлияят. Както се оказва, това е нещо, което компанията прави за известно време - дори в по-ранните си игри, като например праг, Използване на два вида събития, история и базова линия.
Майкъл описва събитията от историята като имащи голямо влияние върху играта и включващи взаимодействието на персонала. Най-основните от тях са нахлуването. Ако играчите не се защитават срещу инвазията, продавачите или услугите могат да изчезнат. Божествата също могат да се променят, или функцията им се променя, или се заменят или дори изчезват.
Достатъчно голямо събитие може дори да промени географията на света. Майкъл предложи пример за гигантска метеорна стачка, която разрушава пейзажа около него. За нещо подобно, екипът ще напише сценарий или очертае нещата, които могат да се случат в определени точки. След това те изпълняват една стъпка в играта, гледат какво се случва и коригират скрипта в следващата фаза, за да отговорят на реакцията на играча. Понякога изобщо не им се налага да се приспособяват, други правят.
Екипът на Frogdice смята, че е важно да уважава това, което играчите правят и да бъдат подготвени за него. Има обаче едно предупреждение.
"Никога не го настройвай, така че играта да бъде разрушена, ако нещо се случи."
Ефективно, екипът взема повече от DM подход към събития, вместо да го планира и пуска на сървъра.
Събитията от базовото ниво също позволяват въздействие на играча. Те включват сравнително стандартни неща като играчи, които се състезават в екипи, за да видят кой ще управлява област, дарявайки предмети на божествата, за да направят техните по-мощни и подобни дейности. Борбата, изработването и икономиката могат да окажат влияние и да променят света скривалище малко.
Защо големите момчета не правят това?
Предвид факта, че Frogdice е в състояние да направи това, но това не е нещо, което наистина виждате от големите MMO компании, попитах Майкъл дали смята, че размерът на компанията има нещо общо с изпълнението.
Според него би било по-лесно за по-голяма компания да изтласка този вид история - и не е сигурен защо не го правят. Той обаче се замисляше, че това може просто да се дължи на факта, че големите компании не желаят нищо, което може да предизвика негативна реакция сред играчите. Разбира се, има технически трудности, свързани с този тип разказване на истории, но има и социална цена. Когато играчите загубят нещо, което се дължи на сюжетна точка, може да са склонни да напуснат.
Въпреки това Майкъл чувства онова, което те печелят от тези събития, което отхвърля цената.
"Печалбата от динамичния свят компенсира тъгата, която хората имат, когато нещо изчезне."
Какво трябва да знаят хората, че не могат вече?
Приближавайки края на интервюто, попитах Майкъл дали има нещо, за което смята, че хората трябва да знаят скривалище че те не биха могли. Тъй като съпругата му не е успяла да се яви на интервюто, той също я пипна с въпроса.
Outposts - BOO за кланове и много повече
Майкъл искаше да обсъди аутпост - вижте, казах ви, че ще стигнем до това отново по-късно. Това са нещо, което все още не е въведено в играта, но се работи по него. Аванпостите са много подобни на базата на играчите, само повече.
Когато играчите започнат играта, първият регион има град с услуги, доставчици и места за изучаване на умения. Въпреки това, тъй като те се скитат в света, други региони няма да имат това непременно. Тук влизат постове.
"Както проучвате, всеки основен регион има предни постове, които могат да бъдат претендирани от клана и да се изравнят като BOO чрез даряването на материали, дори членовете на не-клана могат да дарят."
Ако един клан изпълнява Outpost в определен регион, други кланове могат да го използват като основа за други неща, които правят. Тези Outposts предлагат силни самохвалнически права за клановете и в някакъв момент в бъдеще клановете могат да атакуват Outposts, собственост на други кланове, с надеждата да го вземат. Това ще добави още една политическа динамика към тях, тъй като играчите, които използват Outpost, притежаван от един клан, не могат да приемат любезно да бъдат атакувани - дори ако не са част от клана, който го притежава.
Страничката на Outposts е, че те ще предлагат на играчите достъп до техния BOO, без да се налага да се връщат в стартовия регион.
Всичко за механиката
Съпругата и партньорът на Майкъл Панг смятаха, че хората трябва да знаят за баланса на механиката в играта. Тя отбеляза това скривалище има наистина добър микс от двете случайни и твърда механика механика. Ако сте твърдо ядро, то възнаграждава този брой, който хруска - взискателен стил на игра. Но случайните механици, като например изработване, задвижване на ферма и риболов - макар и случайни - все още са важни за играта.
Тя също докосна Outposts, отбелязвайки, че те ще бъдат най-твърдото ядро за играчите. Въпреки това, за да могат тези предни постове да функционират както случайни, така и твърди играчи трябва да работят заедно. Необходими са бойни хора, които да ги вземат и защитават, но случайните хора са необходими, за да даряват и дават своя принос, за да ги изградят и да ги направят по-добри.
Наличен сега в ранен достъп
скривалище е на разположение в Steam Early Access от сега и ще стартира играчи $ 15 или $ 50 в зависимост от пакета, който решат да закупят, Всеки пакет се доставя с валута на магазина, равна на сумата, която те са похарчили и бонус елементи. Отбелязвайки цените за ранен достъп, попитах Майкъл дали играта е предназначена за игра, безплатна игра или нещо друго.
Той отбеляза, че в момента е наистина B2P, но това ще се промени при официалното стартиране, когато стане това, което той нарича "плащай това, което искаш". Той не иска да го нарича F2P, поради асоциациите с безплатни мобилни пазари и други подобни, които се опитват да принудят хората в съзнанието да купуват неща от самото начало. По-скоро той вярва, че играчите трябва само да бъдат насърчавани да играят и да обичат играта, а когато настъпи времето, те ще си купят нещата сами.
За тези, които биха могли да се интересуват от закупуването на пакет за ранен достъп за скривалищеБях информиран, че Frogdice провежда събитие в играта до 16:00 източно в понеделник. Играчите ще могат да спечелят допълнителни 50% в битка, занаяти и събиране. Възлите на ресурсите ще произведат двойно изход. Ще има и разнообразие от игри, събития, състезания и награди. И! Персоналът ще бъде в игра охлаждане, отговаряне на въпроси и говори за играта.