Интервю и дебелото черво; Таня X & период; Кратко и запетая; Водещ дизайнер на лунните ловци в игрите Kitfox

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата На Създаване: 22 Март 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Интервю и дебелото черво; Таня X & период; Кратко и запетая; Водещ дизайнер на лунните ловци в игрите Kitfox - Игри
Интервю и дебелото черво; Таня X & период; Кратко и запетая; Водещ дизайнер на лунните ловци в игрите Kitfox - Игри

Преди около година преглеждах Kickstarter за нищо особено и се случи Лунни ловци от Kitfox Games: RPG от типа "отгоре надолу" (някои от любимите ми думи и съкращения на английски език). След като взех поглед върху видеото от кампанията, излязох много впечатлен от това, което видях, и сложих играта на малка мисловна бележка в главата си и я прибрах.


Имах чувството, че ще го видя и чуя в бъдеще. Просто не знаех, че ще говоря с водещия разработчик на играта година по-късно. Но ето, понякога животът е хубав и Таня Х. Кратка е била достатъчно любезна, за да отговори на няколко бързи въпроса за философията на дизайна на играта и борбата за уместност в такова конкурентно пространство.

GameSkinny: Какво бихте определили като основополагащи стълбове на Лунните ловци дизайн?

Tanya Short: Е, на нашата вики за разработчици, ние определяме, че основният опит е да "живеем митологията на герой". Решихме, че нашата интерпретация на това ще се основава на три основни "стълба" на геймплея: Дела, Борба и Репутация. Целта на Дела е да даде възможност на играча да предприеме действия и да покаже своята личност. Междувременно, целта на Combat е да даде на играча нарастващо чувство за овластяване. И накрая, репутацията е всичко за удовлетворението и възхищението на вашите постижения и за виждането на резултатите от вашите дела и борба в света.


GS: Какво е най-трудната част за това как да бъдеш изложен Лунни ловци?

TS: В началото усещаше, че говорим на вятъра. Струваше ми се, че това, което казахме, е паднало на празен, безгрижен свят. Въпреки че бяхме в първата партида игри, организирани на Square Enix Collective, така че имахме повече внимание от повечето, социалните медии и бюлетинът ни нарастваха бавно ... и лесно се сравнявате с игри с много по-големи, повече успешни маркетингови кампании. Дори когато нашият Kickstarter се справяше много добре, ни беше трудно да привлечем вниманието на никого - инди сцената е толкова претъпкана с невероятни игри! Все още не е ясно колко експозиция ще получим за старта ... Мисля, че в този момент вероятно съм изпратил над хиляда имейла без отговор на журналисти за Лунни ловци, Но ние просто трябва да продължим да продължаваме и да се опитваме да направим всичко възможно, дори когато изглежда безсмислено.


GS: На Kickstarter Вашата първоначална цел за финансиране беше $ 45,000. Но в крайна сметка разбихте това и получихте над $ 178,000. Какво мислите, че са били най-големите причини, поради които постигнахте успех в получаването на такъв вид финансиране?

TS: Мисля, че беше приблизително наполовина планиране и половина късмет. Нещата, които направихме правилно при планирането, бяха доста често срещани: събирахме нашата фен-база в социалните медии и бюлетин за 6 месеца Лунни ловци преди да стартираме Kickstarter, имахме концепция за игра, която беше лесна за разбиране чрез анимирани GIF файлове, и ние много внимателно проучихме успешните и неуспешните кампании за какви видове нива, език, илюстрации и видеоклипове привличаха клиенти. Някои кампании получават много медийно отразяване; нашите не. Нашите бяха предимно чрез Twitter и Facebook референции, а изненадващо голям процент (37%) бяха от хора, които разглеждаха Kickstarter. И тогава съм сигурна, че част от това беше, че имахме добър момент, звездите бяха подравнени, пеперуда беше кихана и т.н.

GS: Това е може би един много труден въпрос, който трябва да се отговори накратко, но колко е трудно да се знае точно от какво се нуждае от crowdfunding? И колко подготовка отива за провеждането на кампания?

TS: Е, игрите струват много пари. Просто плащам заплати на четирима души за една година (знаете ли, не да ги накарат да влязат в дълга или неизпълнение на студентските си заеми и т.н.) е ... много пари. Така че, ако не сте някой известен, колко пари имате нужда от Kickstarter е без значение ... за нас видяхме, че можем да стигнем до ранен достъп, но Kickstarter от $ 45,000 ще ни помогне да забавим играта истински старт. Това щеше да ни даде време да накупим два месеца, за да освободим нещо по-малко бъги и по-пълно. Плюс това, успешният Kickstarter би бил добър аргумент за инвестиране на този допълнителен дълг и още нещо, тъй като ще имаме доказателство, че някой го очаква. Веднъж казах, че въз основа на моя (изключително положителен) опит почувствах, че в бъдеще всяка игра ще бъде Kickstarted. Има много малък риск (най-малкото в сравнение с рисковете да се направи игра на първо място) и толкова много да се спечели, дори само от гледна точка на видимостта.

Що се отнася до подготовката, това зависи от проекта! Вероятно сме прекарали около месец. Прекарах две седмици в работа по нивата, текста, видео сценария, контактите за пресата и т.н.… художникът прекара седмица в специални активи Kickstarter, програмистите имаха допълнителни няколко седмици на прототипиране на специфични функции и ефекти за видеото кадри. Освен това сключихме договор с видеооператор, който да ни помага с интервюто с видеото и да го накара да се чувства професионално. Разбира се, нищо от това не брои месеците на публикации във Facebook, туитове, бюлетини и стратегически изследвания ...

GS: Защо избрахте пикселен арт стил Лунни ловци?

TS: Имахме няколко причини. Причината номер едно е любов към изкуството на пикселите като естетика и чувството, че има достатъчно място, за да изследва красотата там, че никой друг не се докосва. Искам да кажа, да, има много игри от други пикселни изкуства, разбира се, но повечето от тях не тласкат обвивката, опитвайки се да направят осветление, сенки, частици и свят, който е различен всеки път. Ние не се опитваме да подражаваме на Super Nintendo или да копираме някой друг специфичен стил на игра - ние се опитваме да направим нещо уникално наше, използвайки пиксели като просто друг вид четка. Плюс това, ние бяхме повлияни от амбициозния обхват на играта - знаехме, че една игра за митологията и пътуването на герой е почти недостъпна за малък малък отбор като нашия, освен ако не намерим начин да представим този свят бързо. Смятаме, че пикселното изкуство функционира като красива абстракция на смисъла, като се позовава на същността на характера или мястото по същия начин, по който може да се използва древно мастило. Така че по някакъв начин тя се вписва в митологичната тема на играта, в смесването на старата и запомнена с новото и лъскаво. Какво е героична митология, ако не е древна носталгия?

GS: За какво се гордеете най-много Лунни ловци?

TS: В PAX имах поддръжник, който дойде при мен и каза: "Таня! Аз подкрепих тази игра преди година! Току-що го изсвирих ... и ви благодаря, че сбъдна моите мечти!"

Почти се разплаках.

Досега изглежда, че успешно изпълняваме обещанието си към нашите фенове, и това наистина ме прави луд-горда от моя екип.

GS: Когато всичко е казано и направено, как искате хората да запомнят Лунни ловци?

TS: В идеалния случай би било чудесно, ако след десет години всички казаха: „О, да! Лунни ловци? Тази игра купих сто копия и играх за хиляда часа! Много е хубаво, че тези разработчици спечелиха Нобелова награда за развитие на играта! "

Добре, добре, сериозно, надявам се хората да се забавляват да изследват света и наистина да се запитат какъв човек са те. Отне ми няколко години, преди да разбера, че въпреки (или поради) факта, че съм хубав човек и искам всички да са щастливи, всъщност не съм толкова честен, колкото другите хора и всъщност може да бъде малко хитър. Досега имахме някои играчи, които бръснаха челото си, казвайки: "Какво? Аз съм Смел? Хмм ... Да, предполагам, че съм Смел!" и след това започнете да кимате, което според мен е най-добрата реакция.

Огромно ви благодарим на Таня, че отделихте време да отговорите на въпросите ми толкова внимателно и задълбочено. Не мога да кажа със сигурност дали някой някога ще спечели Нобелова награда за мир за развитие на играта, но това със сигурност би било невероятно! Лунни ловци в момента се очаква да излезе през януари 2016 г. за Steam и PC и Spring 2016 за PS4 с издание на PS Vita, което ще последва някъде по-късно.