Интервю и дебелото черво; Разрушител на бедствия Javy Gwaltney

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата На Създаване: 22 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Интервю и дебелото черво; Разрушител на бедствия Javy Gwaltney - Игри
Интервю и дебелото черво; Разрушител на бедствия Javy Gwaltney - Игри

Всеки, който се интересува от визуални романи, ще бъде удоволствие да чуе, че разработчиците на Light Light работят по нов визуален роман, наречен беда който съчетава научна фантастика и ужас заедно в тричасов опит с 30 различни окончания.


Играта се отличава с трудности, с избора на игра, с красиви произведения на изкуството и с кътсцени, и зловещ саундтрак. Всяка игра ще бъде много по-различна.

Главният герой, който играеш като, Demetria Barton, е много различен женски характер в сравнение с повечето от другите женски герои в игрите. Тя има черти, които обикновено се смятат за по-мъжествени (тя е мускулеста и има по-грубо лице с къса коса) и е черна. Gwaltney каза, че черното е единственото му условие за Иън Хогинботам, изпълнител на играта:

„Говорихме и му казах, че бих искал да играя с него при условие, че може да имаме черна жена като главен герой, само защото не виждате това често и аз съм чувал много / че хора, изразяващи желание за по-черни герои. Той се съгласи на това и след това просто се затича с него, докато аз написах очертанието на основната игра и започнах да съставям пролога. Наистина ми харесва как той я е проектирал и мисля, че тя ще бъде някой, на когото много хора ще се радват да играят. "


Другите герои са Баркли Пиърс, майсторски тактик с толкова много мускули, Nyles Guerra, технологичен ръководител с любов към мистериозните романи, Сара Воксли, готвачът, хирургът и стрелецът, Джим Фин, ситар и пилот на техния кораб Swiftsure, и Xerabond, странен андроид.

Историите за тези знаци ще бъдат напълно проучени навсякъде беда:

"Искаме да направим една игра на ужасите, в която не искате тези хора да умрат; искате да ги запазите по време на пътуването."

„Ще се впуснем в личността и историята на тези хора, защото това е част от онова, което прави хубав ужас. Предприеме До залез например, което мисля, че е една от най-добрите игри на ужасите, които имаме от години. Започвате с тези глупави, възбудени, клишета тийнейджъри, но ако правите правилния избор, те преминават от тези малки пешеходни стереотипи към героите, за които наистина ви е грижа (или поне аз). Затова искаме да направим ужасна игра, в която не искате тези хора да умрат; искате да ги запазите по време на пътуването. "


Възможните DLC (ако играта получи достатъчно финансиране за DLC), може да не включва предисторията за героите. Може изобщо да не съдържа едни и същи знаци:

"... ще правим DLC, които се провеждат в една и съща вселена, но могат да бъдат различни жанрове или дори да включват различен набор от знаци."

Light Machine е избрала визуален роман вместо целенасочено, както и за игра с кликване и точка, RPG или друг жанр. Освен че е по-евтина форма на игра, Gwaltney продължи:

“... визуалните романи са чудесен формат за показване на играчите, че техният избор е от значение. Ще можем да направим игра, която се фокусира почти изцяло върху историята и как изборът на играча влияе директно върху развитието на тази история, без да се тревожи за жонглиране с други излишни игрови механики, като статистика и изравняване.

Без да се фокусирате върху толкова много елементи на игра едновременно, играчът може да се фокусира много повече върху саундтрака.

Gwaltney обяснява, че визуалният нов формат позволява по-голяма оценка и на музиката. Без да се фокусирате върху толкова много елементи на игра едновременно, играчът може да се фокусира много повече върху саундтрака. Според Gwaltney, Erandi Huipe, композиторът на играта, е създал страхотен саундтрак, който заслужава добро слушане.

Страницата Kickstarter също изброява вдъхновения като Mass Effect, Snatcher, и Silent Hill. Gwaltney описва как екипът се присъедини към трите мача заедно Сигнал за бедствие:

„Не беше толкова трудно да ги комбинираме във форма на идея. Предизвикателството е да се направи игра, която да използва тези концепции и да ги смесва добре по начин, който няма играчи,, О, ето Mass Effect малко… да… о, там е Silent Hill Но мисля, че ние сме за това конкретно предизвикателство…. От какво вземаме Silent Hill това е зловещата игра на тази игра. Много критици и геймъри често говорят за това колко груби и объркани и психологически са тези игри, но честно, най-страшните части от тях винаги са се скитали из изоставените градове или коридори, опитвайки се да разберат какво става и какво ще се случи. следващата. Предполагам, че страхът. Това е нещо, което определено искаме Сигнал за бедствие ".

Те вече имат тъмно и зловещо прекалено. След като бях играл през демото, което беше около десет минути, вече бях прекосил някои тъмни линии и страховити изображения. Имаше един ред, според който войната е част от човешката природа. Имаше изображения на осакатени тела, в които се изсипваха черва. Едно тяло беше дори привързано към стена с кърваво послание зад него.

- Това ще бъде тъмна игра, но се надявам да не е тъмна. Просто вид мрачност и ужас, които са подходящи за жанра и пътуването, което Деметрия и компанията предприемат.

Като се има предвид това, като се има предвид образността, играта вероятно не е най-подходяща за деца.

„Мисля, че би било добре за тийнейджъри, на които е позволено да гледат кървави филми на ужасите и какво не. Няма да е прекалено екстремно, но от време на време ще има хвърлен на екрана вътрешност. Не искаме нивата на Горси или нещо подобно. Това е твърде много. "

С други думи, използвайте собствената си преценка.

- Ти отговаряш не само за собствения си живот, но и за живота на твоя екипаж. Направете своя избор. Живейте с последствията. Късмет."